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近年来,得益于互联网产业的高速发展和互联网基础设施建设的迅速推进,我国游戏直播产业的势头方兴未艾,其经济效益和规模迅速增长,并带动了相关游戏产业的繁荣。因游戏直播尚属新兴产业,现行法律体系对此亦缺乏规定,导致实务中遇到的大量问题难以有效解决,许多与此相关的著作权问题亟待法律法规予以明确。本文共分为四部分,第一部分以“网易诉华多”案为切入点,介绍基本案情和裁判要旨,引出下文需要探讨的著作权问题:在个人游戏直播模式下,网络游戏动态画面能否认定为作品,如果符合作品构成要件,其权利归属如何划分以及后续直播行为能否认定为合理使用的问题。第二部分主要论述网络游戏动态画面的作品属性,首先网络游戏的制作本身就是游戏开发商或设计团队为了实现其游戏构想而进行脚本编撰、美工策划、音乐制作、程序开发等一系列具备创造性行为的过程汇总,而游戏动态画面则是在玩家的具体操作和选择行为之下,对前述过程的综合呈现,具备独创性;网络游戏动态画面是在玩家的参与和互动操作下向游戏内部源程序发送指令,从而调动游戏数据库中的各类素材综合作用所产生的结果,而游戏后台源代码及数据库均可以有形形式进行复制或固定,满足可复制性的要求;再次,基于域外及国内相关司法实践,存在将网络游戏动态画面认定为类电作品或电影作品的做法,且由于2014年著作权送审稿相关条款的删减,网络游戏动态画面存在符合视听作品定义的可能性。第三部分讨论网络游戏画面的著作权归属。探讨玩家的操作行为能否认定为创作行为的前提在于该游戏是否存在创作发挥空间。例如沙盒类游戏,玩家具有足够大的创作空间,其创作行为达到独创性高度时,该游戏画面著作权应归属于玩家,即演绎作者;但经过对当前直播平台所涵盖游戏类型进行梳理,主流且备具争议的游戏类型并非前述沙盒类游戏,而是未预留过多创作空间的角色扮演类、竞技类游戏,此时玩家的操作并不构成著作权法意义上的创作劳动,该游戏画面著作权仍归属于游戏开发商。第四部分论证直播网络游戏画面的行为能否构成合理使用,具体从以下两点着重判定:1.判断直播行为是否满足“转换性使用”的认定标准,即从内容或功能上进行判断;2.判断直播行为是否对原著作权人合法市场利益造成了不合理的损害。首先讨论直播行为构成转换性使用的具体规则,一种作品的使用行为是否具有转换性,可以从“内容”和“功能”两个方面加以认定。网络游戏画面直播行为,可因加入的“个性化内容”产生“新意”,也可因为实现“技巧展示”的新效果,而在内容或功能上具有转换性。但具体的游戏直播能否构成转换性使用还需进行个案分析,如不同类型游戏的直播中,技巧类游戏直播相对于剧情类游戏直播的转换性显然更强。此外,2014年公布的著作权法送审稿增设合理使用兜底情形为“转换性使用”的司法适用提供了立法层面的支持,再结合国内司法实践的价值取向,“转换性使用”已在国内司法实务中以所谓合理使用的其他情形适用;其次,从产业角度衡量,游戏直播并不会替代原游戏作品市场,并且直播行为事实上推动了游戏市场的发展和壮大。