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近年来,电脑游戏在青少年计算机应用中所占比例逐年提高,成为青少年主要娱乐方式之一,并深刻影响着青少年的学习、生活和认知方式。电脑游戏除了单纯的娱乐作用,应用于教育方面也有一定的潜力。人类许多知识的获得、技能的培养是源于游戏的,特别是一些依靠虚拟现实技术制作的模拟类游戏,其所提供的建构主义学习方式可以说是电脑游戏应用于教学过程的理论基础之一。基于电脑游戏本身具有的教育潜质,人们将数字化游戏引入教育,即将电脑(网络)游戏与教育教学结合起来,设计出有针对性的教育游戏,利用信息化的手段来实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想。 高等院校学生拥有较高的自学能力以及较强的自我约束能力,教育游戏软件在其自主学习、专业学习、学科学习等方面都可以起到良好的辅助作用,甚至可以作为学习的主体而存在。然而,目前关于教育游戏软件在大学生群体中是否起到辅助学习的作用,起到多少辅助学习的作用方面,还没有明确的反馈及调查结果。本文力图以东北师大为研究主体,对在校大学生进行调查研究,得到教育游戏在高等院校学生中应用情况的反馈,找到学生群体的关注点以及教育游戏暴露出来的部分问题,通过数据分析得出教育游戏的优缺点、适合与不适合高校学生应用之处,进而寻求对教育游戏的改进及进一步的认识。 本文采取问卷调查为主,实地访谈为辅的实证研究模式,对东北师范大学学生进行抽样调查,以期通过个案研究来初步了解教育游戏在大学生中的应用情况以及大学生对于教育游戏的观点和看法。本文将研究将重点落在“教育游戏普及率”、“教育游戏分布情况”、“大学生对教育游戏的态度”、“不同游戏因素对游戏设计的影响”以及“教育游戏对学习的影响”五个环节,从客观和主观两个方向设计调查问题,分别进行数据统计和分析,同时结合不同的相关联变量以及实地访谈的反馈结果加以统计分析。通过对所得数据的整理,初步得出以上五个环节的相关结论,为教育游戏的设计以及大学生如何应用教育游戏提供些许参考。