跟进智能的进化浪潮

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  智能化浪潮在消费电子领域酝酿了多年之后,在 2016年正式开启了新的篇章。在众多厂商、媒体以及从业者眼中,2016年成了智能设备的VR元年。一时间,众多厂商纷纷推出了自己的产品,整个行业也似乎一下子获得了充足的资金,一下子变得活跃起来。
  在这来势汹汹的浪潮中,变得有些摸不着头脑的实际上是之前对这个行业并不那么了解的消费者,面对着似乎还有些陌生的“VR”(Virtual Reality,虚拟实境技术或灵境技术)、“AR”(Augmented Reality,增强现实技术或扩增实境技术)、“MR”(Mix reality或MediatedReality,混合现实技术或介导现实技术),消费者也变得更加手足无措,不知道该如何进行选择。那么现在,就让我们一起开始这次的技术之旅吧。

  在人类的发展历史上,技术的进步总是优先用于军事领域,这个形容在VR技术上也是正确的。在VR技术发展的早期,这项技术最早便是被用于训练飞行员。由于军用飞机的价格昂贵,相关人员素质高,训练不易且招募门槛高,因此一旦发生事故便会有重大损失。为了将风险降低到可接受的标准线下,各国军方开始使用模拟飞行器来训练初级飞行员,这也就是VR技术早期的发展契机。在某种程度上,我们可以将这种用于训练的模拟飞行舱视为一种早期的VR设备,能够为使用者提供较为真实的使用环境,并通过一系列可控制的变量增强使用者对各种意外的反应能力。后来,这项技术又开始延伸到PC游戏领域,这也是后来一系列模拟飞行游戏的发端,只要用户能够配备足够多的组件(有够多的钱买),就能获得更真实的体验。到最后,VR设备甚至还能够来训练陆军士兵,提升步兵班组战术水平和个人能力,也能让一众军事爱好者在游戏中获得更真实的体验。
  到了智能设备飞速发展的时代,VR技术又获得了突破式的进展,当用户把性能足够强大的智能手机装入一个头戴显示设备,再通过相关App,连接上耳机,即可享受到丰富的VR资源。但是,在这项技术得到高速发展的同时,我们也应该看到由这项技术本身的局限性造成的差异。首先,是VR技术虚拟出的环境与真实的环境存在一定的差异,毕竟纯CG画面与真实画面无论是色彩、精细程度上都有不同;其次是用途相对单一,该技术在商业上通常被大规模用于培训,一旦培训成功,前一个培训者便不会再需要系统,因此虽然能够重复利用,但对用户的黏性还是相对偏低,用简单的话来说,就是并非消费者的“刚需”;最后是构建成本,构建成体系的VR设备需要不菲的花费,然后还需要一个足够宽敞的空间来进行安放,大型VR设备在运行时除使用者外,还需要额外的操作人员,因此对一般用户来说,这项技术距离成熟的商业应用还有一小段距离。至于说用于成人产业,那更是用户保持足够的耐性,现阶段的技术和产品,无论是交互性还是画面感都很难令这类用户得到足够优秀的体验。

  将世界数据化的梦想—AR技术
  在VR技术出现后,我们的疯狂科学家们显然并不认为这项技术就足够令人满意,他们觉得至少在某些方面,技术的规格始终需要领先一步,这也是时下科技界发展的一个规律—技术规格永远领先于硬件产品。于是在这样的背景下,更进一步的AR技术被提了出来。严格说来,AR技术应该算是VR技术的一个分支进化,因为其采用了大多数与VR技术相同的硬件技术,如头戴式显示设备,海量的传感器和交互设备等,不过与VR技术强调的是在虚拟世界中的沉浸式体验,而AR技术则是将真实世界的基础加入了进来。
  首先,我们可以看看AR技术的定义。AR技术即增强现实(Augmented Reality) 技术或扩增实境技术,是一种能够将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的技术,它通过多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器溶合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段,模拟仿真后再叠加,在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。增强现实技术具备能够将真实世界与虚拟世界信息集成,具备实时的交互性和可在三维空间中添加定位虚拟物体这三个显著的特征。   从技术说明来看,这显然是十分枯燥的。那么现在我们换一种较为简单的方式来进行说明。在科学家的眼中,现实世界的本质是什么?是数据!我们每时每刻都在与大量的数据进行交互,但不幸的是一般人很难有足够的记忆力去记住大量与自己无关或不感兴趣的数据,因此才会有各种“攻略”、“秘籍”、“指南”之类备忘的工具存在。显然,科学家在提出增强现实技术时,就已经充分考虑到了未来数据电子化的趋势,先将真实世界中的大量数据录入,再利用电子设备获取数据的便利性和大容量的存储设备来弥补人力的不足之处。

  尚在理论分歧—MR技术
  科学的进步是没有疆界的,既然有了虚拟实境技术(VR)和增强现实技术(AR),那么更进一步的技术将会是什么呢?我们的科学家和技术研究者在这个时候似乎产生了一些分歧,在一些具体的细节上始终无法达成共识,于是技术进化的分支又再次开启。
  首先被提出的,自然是与增强现实技术同根同源的混合现实技术(Mix reality,简称MR),与增强现实技术相同的是,其拥有结合了真实世界和虚拟世界,在3D注册以及实时运行三个主要特征,从某种程度上来说,这三个特征与增强现实技术大致相同。但与增强现实技术不同的地方在于,这项技术既包括增强现实和增强虚拟,即在合并真实世界和虚拟世界的基础上,产生了新的可视化环境并实时互动,与增强现实技术所采用的真实世界为主的可视化环境完全不同。正是由于技术规范超前太多,因此现在很难去判断未来符合这种混合现实技术规范的设备将在什么时候完全进入商用,因为其涉及的子系统具备太多的分支。同时,这种混合现实设备提供的也是一种近乎于“无中生有”的视觉界面,这在当前显然涉及到了全息投影小型化的问题。众所周知的是,在当前的技术条件下,连大型化的全息投影也还不尽人意,更别提更趋完美的小型化全息投影了。时下虽有厂商宣称将会有产品推出,但从当前技术手段来看,这种产品推出的时间,更多的是代表厂商展现姿态,而非真正的技术成熟。

  在科学家团队中,显然有人并不认为这种混合技术能够代表未来实境技术的发展方向,所以提出一种全新的,名为介导现实技术(Mediated Reality,也简称MR)的规范。提出这一概念的加拿大教授认为,MR技术实际上应该算是VR技术和AR技术的总集合,可以向下兼容两级技术规范,因为MR技术是数字化现实 虚拟数字画面,在两个方面都有足够的加强,足以胜任未来对实境技术的要求。不过我们也可以发现,仅从目前透露的表面意思来看,两种MR技术的差别不大,甚至有可能根本就是一种东西,目前的分期可能是由于潜在商业因素或潜在的技术标准争论所造成的。
  正如之前所说,目前根本没有办法对两种MR设备的商业前景进行预测,虽然目前的一系列描述都“看上去很美”,但在没有彻底解决两种技术(或规范)的分歧前,谈后续的发展显然为时过早。不过可以透露的是,微软的研究和其他一些商业公司的研究目前看上去进展都还不错,因此还是可以保持足够的关注度。
  写在最后:
  对众多消费者来说,此类实境技术的进步带来的不仅仅会是沉浸式体验或身历其境的体验,也与可能是一场由广告商主导的“广告盛宴”。因为通过此类技术,用户虽然可以更有效率地处理来自真实世界的数据,但却不可避免地被更多的数据所轰炸。更不幸的是,这些数据是被叠加在或真实或虚拟的景物上的,用户甚至根本都没有办法回避。
  不管怎样,三(四)种实境技术为现代人提供了一个具备多重感知能力的接口,通过这个接口,用户能够充分挖掘出现有硬件的性能潜力,并将更多的创意应用到多个领域中去。而随着技术的进一步成熟,也许未来我们真的可以亲眼看见“真实”的“伊甸园”。
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