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谜团是DotA中的老牌英雄,在6.60版本之前一直隶属于近卫阵营,当时AP和CM模式还没流行,谜团是近卫军团的当家控场英雄。在6.59版本中谜团有过一次重做,精神体转化这个技能被大幅度加强,从此谜团也就成为了CW的常客,其角色也不再局限于控场,而是变得更加全面稳定。本期火热英雄攻略,《电子竞技》请到了两位DotA高手作为嘉宾。一位是大名鼎鼎的Dgc,在许多人的心目中他的辅助英雄是世界一流水准,在无数大赛中我们都见证了他的风采;另一位玩家叫做I_am_easy2(以下简称easy),是位常年在VS平台1房出没的民间高手,有近5年的DorA经验,也有很强的个人实力。两位嘉宾将分别以职业玩家与民间高手的身份,向大家分享关于谜团的宝贵心得。
英雄特点和定位
谜团是一位非常全面的万金油英雄,它具有强大的单体控制和团体控制能力,午夜凋零和精神体转化又提供了不俗的伤害输出。尤其是在推塔时,小谜团的效果堪与育母蜘蛛相媲美。另外谜团的4个技能又蕴含了许多技巧,在高手的操作下能发挥出非同一般的效果,这也是它被许多玩家所喜爱的原因。
关于谜团的定位,不同的玩家和战队也有不同的理解。通常情况下谜团会占据野区打野,为己方成员提供更多的发展空间;但在战术不断发展的大环境下,谜团也会有solo中路、solo劣势路、在对方野区打野潜伏等不同变化,其定位是非常灵活的。不过,谜团也有一定的等级需求,所以在分路时一定要考虑到它自己的发展空间。关于谜团的定位,我们先来看看两位嘉宾的看法。
Dgc:在我去EHOME之前,这个英雄一直被认为显个疲软的英雄,后来EHOME开发了谜团,因为他有很多优点,尤其是线上和推塔。我觉得他能长期稳定的出场还是因为现在流行311分路,谜团是一个线上非常强势的英雄,完全可以单劣势路,如果是1v3,可以保证自己等级和不被杀,如黑1v1,那基本上会压住对方,到了6级,单杀很容易,一个大,甚至只要三个小谜团帮忙就能杀死对方。
Easy:我觉得谜团就是前期对线猛,分路自由可单可野,适合各种战术。对线猛体现在小谜团的压制上,个人推荐大家多参考King J和Dgc的录像,他们对小谜团的走位和点人的操作是非常到位的。如果走野区的话,那无论是己方野区还是对方野区,部有融时支援线上队友的机会,分裂成6个小避团后,配合队友的晕技或自己2级以上的F,很容易拿到人头。
技能分析与加点
谜团的4个技能都非常强大,在前中后期各自都能发挥出不同的作用,不过这4个技能都有个共同的缺点——CD时间较长、耗魔略多,所以比赛中要珍惜每一次技能的使用机会,做到“该出手时再出手”。
憎恶(快捷键F)
非常好用的单体控制技能,相对而言1级和3级的F欠缺性价比,2级和4级更实惠。这样在加点时就有一些不同的选择,比如在3级和7级时迅速把F升到2级和4级,或者是只保留2级F,优先把技能点投资在精神体转化和大招上,Dgc就有保留2级F的习惯。
Easy:在我看来谜团前期的F就是神技,4级时间有3秒晕,跟兽王的大快有一拼了!
精神体转化(快捷键C)
该技能在经过6.59的调整后就变成了神技。首先它在线上可以补兵,在野区可以刷野(注意只能转化4级及4级以下的单位),这使得谜团根本不用担心收入问题。另外,小谜团具有恐怖的输出能力,它的攻击类型为普通但却是远程攻击,在攻击建筑和英雄时,比穿刺攻击的蛇杖效果要好的多,前期一轮齐射下去,没几个英雄能承受的了。而且,小谜团还可以分裂,灵活控制小谜团使其顺利分裂,也是每个谜团使用者的必修课(注意攻击建筑不会导致小谜团分裂)。需要注意的是,小谜团的移动速度非常慢(只有250),如果不是拆塔或配合控制技能,想要追着对方英雄点也不是那么容易。
小谜团的伤害输出有多高?以下数据可以作为参考:3个小谜团齐射时,各等级的DPS为30/42/57/70.5(攻击英雄时),如果分裂成6个的话DPS就是60/84/114/141。而7级时具有4级光环、1级大招并装备敏捷假腿的黑暗游侠,DPS不过是99而已。这个比较也许缺乏实际价值,但至少可以让我们对小谜团的伤害输出能力有个大致的认识。
Dgc:小谜团主要用来控线和击杀,尤其控缘非常方便,我一般都会变远程兵来控线。至于推塔主要是一种感觉,我不会去计算小谜团的攻击次数。
午夜凋零(快捷键D)
范围不算小的AOE持续伤害技能,伤害根据对方HP最大值而定,所以在前期效果不算突出,但中后期就非常可怕了。这个技能的伤害要计算魔抗,对无挑战头巾和魔抗技能的英雄,4级D的总伤害是36%最大HP,对于那些比较肉的英雄如刚背兽、人马、炼金术士等等来说,效果还是很不错的。另外需要强调的一点是,午夜凋零的伤害是无视魔法免疫的,所以即使对方开了BKB也不用担心。
Dgc:午夜凋零非常强大,尤其到了后期,和大招配合的顺序是跳过去、凋零、然后开大,这样影魔或者美杜莎之类的输出英雄一套吃下来可能会至少掉三分之一的血。
黑洞(快捷键B)
无视魔免的团控技能,不仅控制范围大,而且具有持续的牵引效果,在范围外的英雄如果贸然行动的话也会被吸进去。这使得一些近战英雄即使没有第一时间被谜团控制住也仍然不敢上前攻击。所以在使用谜团时也不用像半人猛犸那样,必须瞅准对方聚成一团时才敢跳大。各等级的黑洞控制时间都是4秒,等级提升后只是略微提升了伤害和略微减少CD时间,但魔耗却大幅度增加,所以许多时候不妨在保留1级大招的前提下优先提升其他技能的等级。
Dgc:大招主要是看经验,不要给自己设定非重大到几个人,有时候如果对方是单核,那你的大招能够把它控制好然后秒杀掉那就算是赚大了(路人局对自牛,谜团的大有奇效)。有时候也可以利用无视魔免的控制来浪费一些核心英雄的BKB,出如影魔。这些都需要通过场上局势来判断。
Easy:我一般喜欢第二时间放大。一方面水平高一点的队伍都不会把人聚在一起给你跳大的机会,另一方面即使聚在一团,也可能有打断你BKB跳大的手段。所以玩谜团心态很重要,不要团战一开始就急着丢大,这样容易失误。除非对方位一特别好,至少4个英雄或者2个以上的核心在一起,又或者是SF开BK明大之类的情况,我才会第一时间跳大。否则我只会先手跳F,然后退回来一点,继续孤察局势。一般操作顺序是“跳-F-D-BKB-大”。别急开BKB,看到有指向技能丢出来如VS的C、SVENI的T过来的时候再开BKB,这样可以浪费别人一个技能。但如果对方有变羊这种技能,根本不会给你反应的时间,那还是第一时间开BKB吧。
加点顺序
谜团加点的方式很灵活,这是因为满级的F 和满级的C都有很强大的威力。一般情况下有主F和主C两种方案,主F的话,往往是队伍对控制技能要求比较高,可以参考以下这种加点方式:
精神体转化-憎恶-憎恶-精神体转化
5级时留点
黑洞
7级时连升两级憎恶
精神体转化-精神体转化
如果是主C的话,那伤害输出和推塔能力更强,在solo和打野时更加轻松,这时候保留2级F暂时够用即可:
精神体转化-憎恶-精神体转化-憎恶-精神体转化-黑洞-精神体转化
8级时留点
9级时连升两级憎恶
Dgc采取的是第二种加点方式:“主升小谜团,有大升大,F和小谜团对点,10级升-级凋零,适当提升属性后,最后升满凋零。”黄点优先于凋零的等级,也反映出辅助英雄的定位。
憎恶(F)
将谜团的憎恶集中于一个目标,对其造成多次伤害和晕眩。
施法距离:600。
施法间隔:15秒
等级1:每2秒造成30点伤害和1秒晕眩,持续2秒。施法消耗:110点魔法
等级2:每2秒造成40点伤害和1秒晕眩,持续4秒。施法消耗:130点魔法
等级3:每2秒造成65点伤害和1秒晕眩,持续4秒。施法消耗:150点魔法
等级4:每2秒造成80点伤害和1秒晕眩,持续6秒。施法消耗:160点魔法转化(C)
将任何的非英雄单位撕裂成3个小精神体,同时杀死被释放技能的单位。小精神体攻击6次以后能够自我分裂。注意,不能转化5级以上的中立生物。
魔法消耗:170点
施法间隔:35秒
持续时间:35秒
施法距离:700
等级1:每个精神体拥有180点生命,16-24的攻击力和33%的魔法抗性。
等级2:每个精神体拥有200点生命,24-32的攻击力和33%的魔法抗性。
等级3:每个精神体拥有220点生命,34-42的攻击力和33%的魔法抗性。
等级4:每个精神体拥有240点生命,43-51的攻击力和33%的魔法抗性。
午夜凋零(D)
谜团用黑暗魔法制造出一块死亡区域,持续8秒,任何进入此区域的敌方单位都将受到伤害。施法距离:500。作用范围:400。持续时间8秒。施法间隔:25秒。
等级1:每秒流失相当于生命最大值3%的生命值,施法消耗:95点魔法
等级2:每秒流失相当于生命最大值4%的生命值,施法消耗:110点魔法
等级3:每秒流失相当于生命最大值5%的生命值,施法消耗:125点魔法
等级4:每秒流失相当于生命最大值6%的生命值,施法消耗:140点魔法黑洞(B)
召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品。施法距离:250。需要持续施法,牵引效果无视魔法免疫。
等级1:对中心/边缘的敌方单位造成60/30点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔200秒,施法消耗200点魔法。
等级2:对中心/边缘的敌方单位造成100/50点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔190秒,施法消耗300点魔法。
等级3:对中心/边缘的敌方单位造成140/70点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔180秒,施法消耗400点魔法。
装备选择
谜团打钱快是公认的,但毕竟它不是核心英雄,包鸡包眼是它必须承担的义务,所以在出装方面它没有太大变化,也没有什么必须追求的神装。我们先来谈谈它常见的装备。
动物信使,飞行信使,侦查守卫,岗哨守卫
这是谜团首要的任务,作为一个打钱快但装备需求有限的英雄,在鸡眼方面投入开支,才是团队利益最大化的选择。不过装备需求有限并不代表没有装备需求,过度包眼让自己太穷,没钱出跳刀或黑皇杖,那也不太合适。队伍里的其他英雄也要适当帮助谜团分担包眼的压力。
圣殿指环
性价比很高的小件,前期提供的回魔速度是非常宝贵的,另外护甲光环也可以稍稍提高小谜团的生存能力,但效果不明显。
灵魂之戒
有了灵魂之戒后,谜团可以源源不断的使用精神体转化来赚钱和推塔,在保证供眼的前提下也能尽快打出跳刀和黑皇杖。而且谜团也不需要刻意占线打钱,光靠打野收入就已经相当可观。
假腿
尽管所加的属性有所下调,但仍然是最具性价比的物品。因为谜团一般都会出跳刀,所以鞋类物品也不大会考虑相位鞋,而秘法鞋的回魔效率也不足够让谜团的战斗力上一个台阶,所以假腿是最为常见的。
跳刀
谜团的核心大件,有了跳刀后谜团才有飘逸的资本。关于是否速出跳刀,Dgc和Easy都认为要取决于场上局势,除非局面大顺,否则还是先选择假腿这类物品来过渡比较稳。
黑皇杖
对谜团来说,黑皇杖的意义不仅仅是保证黑洞不被打断,更重要的是保证团战时的存活。毕竟谜团在团战时,至少要把憎恶、午夜凋零和黑洞这几个技能都放出来才算完成了任务,倘若没有黑皇杖,那么谜团肯定会成为对方第一攻击目标,过后己方缺乏控制技能保护的队友再被慢慢蚕食,这种局面显然是每个人都不愿意见到的。
先锋盾,挑战头巾,梅肯,卡嘉长笛
不同程度地增加谜团的生存能力,不过这些装备的意义仅仅在于保证生存而已,够用即可。适当根据对方的输出能力选择其中一件,能出则出,不能出也可以接受。
Dgc:装备顺序得看局势,顺了就直接跳刀。如果不顺,就假腿。有时候还可以出先锋盾,当然BKB是必须的。现在谜团的出装有了更多的选择,比如出支持团队的梅肯、笛子。有了这些,谜团完全可以作为一个站桩输出而存在。我最喜欢出的娱乐装备是大根,因为谜团打钱太快,完全可以很快打出大根,然后干掉对方。
Easy:如果是solo的谜团我建议就不要多买眼,前期尽快把装备出起来,带领PUSH,让节奏向己方倾斜;如果是打野的谜团,那么视野应该是你义不容辞的责任,毕竟你起装的速度是如此之快。至于装备,我不赞同网速跳刀,前期撑血还是必要的。法术爆发多就先挑战,一般情况梅肯、跳刀再转BKB比较稳。
英雄相生相克
既然说谜团是个万金油英雄,就说明它适合于各种不同的战术体系。许多英雄都能成为它的好伙伴,而真正克制它的英雄不多,这也是谜团现阶段如此热门的原因。能和谜团搭配的英雄非常多,甚至可以说在选谜团时,都不需要刻意考虑队友的英雄配置。综合来说,谜团的好搭档可以分为以下几类。
强力控制英雄
在对线期间,拥有强力控制技能的英雄可以给小谜团提供很多输出空间,这时候谜团就可以把精神体转化作为主升技能。小谜团输出恐怖但速度太差,所以非常需要控制技能的帮助。相比起眩晕技能,持续时间长的减速技能可能更符合小谜团的需要。以下几个技能最受 小谜团欢迎。
潮汐猎人:1级的G就有40%的强大减速,持续时间长达4秒,附带的2点减防也有利于小谜团输出。
食尸鬼:1级的W就拥有最强的减速效果,在前5秒内对方的减速都不低于30%,足够小谜团尽情输出了。
剧毒术士:1级的E也有不俗的减速效果,再配合自身被动技能T的减速,也能提供很多输出空间。
死灵龙:1级的G就拥有32%的强力减速,持续时间也有3秒;而且小谜团的输出也可以迅速积累死灵龙C的伤害。
强力输出英雄
谜团如果主升F的话,在前期也能提供不错的控制能力,给己方的强力输出英雄提供空间。不过在对线期间谜团最多也只有2级F,也就是2秒晕,等到有满级F时对线期已经结束,GAN K的难度将比对线时大的多。不管怎样,一个CD时间仅15秒的3秒晕,绝对是值得关注的。强力输出英雄数量非常多,尤其是谜团达到7级拥有满级F时,这些英雄的输出能力也达到了相当的水准,下面简单举一些这类英雄的例子。
半人马酋长:谜团弥补了他先手能力有限的缺点,使他可以轻松用F D二连造成巨大伤害;而他的F也有长达2.75秒的眩晕,又为小谜团提供了不少输出空间。
圣堂刺客:自身具有高输出和强力减速,与谜团搭配起来更加得心应手。灵能陷阱的减速和隐匿的减防,让小谜团也从中受益匪浅。
山岭巨人:有谜团的F作为先手,山岭巨人的VT二连会放的更加酣畅淋漓。
熊战士/鱼人夜行者/娜迦海妖/巨魔战将/灵魂守卫:这些后期英雄即使是零装备也有不错的输出能力,而谜团的F和大招最多能提供7秒的控制,足够这些英雄进行收割了。当然一般情况下对手肯定会有相应的支援,这些后期英雄未必能有安逸的输出环境。
特殊英雄搭档
某些英雄由于技能比较特殊,跟谜团在一起有可能打出令人拍案叫绝的配合。可能某些组合欠缺足够的实用性,但却不代表没有值得发掘的潜力。
兽王:他的耐久光环可以使小谜团的输出能力大幅度增加,而且分裂速度更快,本身又有强力的控制和减速能力。而他召唤出的战鹰也可以作为精神体转化的对象,在1级推Roshan时我们就能见到这种情况。不过需要注意的是只有小战鹰才能够转化,高级战鹰以及两种野猪都是不能转化成小谜团的。
死灵法师:死亡脉冲的治疗能力对小谜团帮助很大,在抱团推进时,死亡脉冲不但能提供持续的输出和治疗,同时也能保证小谜团顺利分裂。
黑暗贤者:真空这个技能可以轻松地把对方英雄聚在一起,这样谜团再后手接D和大招就很方便了,同时也让黑暗贤者可以利用复制之墙复制出许多幻象进行输出。
谜团的克星
虽然谜团并不害怕大多数英雄,但在选择谜团时必须注意对手的以下一些英雄。如果可以,最好在B/P阶段就把他们ban掉。
沉默术士可以说是谜团的头号克星。他可以随时用大招打断谜团的大招,而他的光环也迫使谜团必须开出BKB,才能在短时间内把连招放出来。面对沉默术士,谜团实在没有什么太好的办法。
其次是无视魔免的远程控制英雄,以兽王和复仇之魂为首。即使谜团顺利开BKB放大,只要没把这种英雄控制住,他们还是有能力第一时间打断谜团的大招。另外深渊领主、娜迦海妖这些英雄更是拥有无视魔免的非大招控制技能,不过在正式比赛中他们出场率不高。在没有BKB的时候,撼地神牛这样的远程控制也是比较克制谜团的。
另外两个英雄遗忘法师和末日使者能克制大多数法师,谜团自然也不太愿意见到他们。当对方有遗忘法师时,谜团必须要记得团战提早开出BKB,否则在放技能的时候可能就被幽冥守卫耗掉大量HP。末日就不用说了,没有哪个英雄不怕他,谜团见到他,唯一的想法可能就是迎上去秒杀他或者接受他的大招,从而为本方核心英雄争取多一些输出时间。
另外几个英雄谈不上是谜团的克星,但他们比其他英雄更乐于见到谜团。最典型的就是黑曜毁灭者,它的法球是小谜团的杀手,一下一个没得商量。其余几个英雄如凤凰、炼金术士、刚背兽等,他们都拥有能有效杀伤小谜团的AOE技能。小谜团虽然拥有很高的魔抗,不怕一般的魔法伤害AOE技能,但在这些英雄的物理AOE伤害面前还是很脆弱的。当见到这些英雄时,谜团应该谨慎地注意小谜团的走位,否则将成为对方的提款机。
英雄特点和定位
谜团是一位非常全面的万金油英雄,它具有强大的单体控制和团体控制能力,午夜凋零和精神体转化又提供了不俗的伤害输出。尤其是在推塔时,小谜团的效果堪与育母蜘蛛相媲美。另外谜团的4个技能又蕴含了许多技巧,在高手的操作下能发挥出非同一般的效果,这也是它被许多玩家所喜爱的原因。
关于谜团的定位,不同的玩家和战队也有不同的理解。通常情况下谜团会占据野区打野,为己方成员提供更多的发展空间;但在战术不断发展的大环境下,谜团也会有solo中路、solo劣势路、在对方野区打野潜伏等不同变化,其定位是非常灵活的。不过,谜团也有一定的等级需求,所以在分路时一定要考虑到它自己的发展空间。关于谜团的定位,我们先来看看两位嘉宾的看法。
Dgc:在我去EHOME之前,这个英雄一直被认为显个疲软的英雄,后来EHOME开发了谜团,因为他有很多优点,尤其是线上和推塔。我觉得他能长期稳定的出场还是因为现在流行311分路,谜团是一个线上非常强势的英雄,完全可以单劣势路,如果是1v3,可以保证自己等级和不被杀,如黑1v1,那基本上会压住对方,到了6级,单杀很容易,一个大,甚至只要三个小谜团帮忙就能杀死对方。
Easy:我觉得谜团就是前期对线猛,分路自由可单可野,适合各种战术。对线猛体现在小谜团的压制上,个人推荐大家多参考King J和Dgc的录像,他们对小谜团的走位和点人的操作是非常到位的。如果走野区的话,那无论是己方野区还是对方野区,部有融时支援线上队友的机会,分裂成6个小避团后,配合队友的晕技或自己2级以上的F,很容易拿到人头。
技能分析与加点
谜团的4个技能都非常强大,在前中后期各自都能发挥出不同的作用,不过这4个技能都有个共同的缺点——CD时间较长、耗魔略多,所以比赛中要珍惜每一次技能的使用机会,做到“该出手时再出手”。
憎恶(快捷键F)
非常好用的单体控制技能,相对而言1级和3级的F欠缺性价比,2级和4级更实惠。这样在加点时就有一些不同的选择,比如在3级和7级时迅速把F升到2级和4级,或者是只保留2级F,优先把技能点投资在精神体转化和大招上,Dgc就有保留2级F的习惯。
Easy:在我看来谜团前期的F就是神技,4级时间有3秒晕,跟兽王的大快有一拼了!
精神体转化(快捷键C)
该技能在经过6.59的调整后就变成了神技。首先它在线上可以补兵,在野区可以刷野(注意只能转化4级及4级以下的单位),这使得谜团根本不用担心收入问题。另外,小谜团具有恐怖的输出能力,它的攻击类型为普通但却是远程攻击,在攻击建筑和英雄时,比穿刺攻击的蛇杖效果要好的多,前期一轮齐射下去,没几个英雄能承受的了。而且,小谜团还可以分裂,灵活控制小谜团使其顺利分裂,也是每个谜团使用者的必修课(注意攻击建筑不会导致小谜团分裂)。需要注意的是,小谜团的移动速度非常慢(只有250),如果不是拆塔或配合控制技能,想要追着对方英雄点也不是那么容易。
小谜团的伤害输出有多高?以下数据可以作为参考:3个小谜团齐射时,各等级的DPS为30/42/57/70.5(攻击英雄时),如果分裂成6个的话DPS就是60/84/114/141。而7级时具有4级光环、1级大招并装备敏捷假腿的黑暗游侠,DPS不过是99而已。这个比较也许缺乏实际价值,但至少可以让我们对小谜团的伤害输出能力有个大致的认识。
Dgc:小谜团主要用来控线和击杀,尤其控缘非常方便,我一般都会变远程兵来控线。至于推塔主要是一种感觉,我不会去计算小谜团的攻击次数。
午夜凋零(快捷键D)
范围不算小的AOE持续伤害技能,伤害根据对方HP最大值而定,所以在前期效果不算突出,但中后期就非常可怕了。这个技能的伤害要计算魔抗,对无挑战头巾和魔抗技能的英雄,4级D的总伤害是36%最大HP,对于那些比较肉的英雄如刚背兽、人马、炼金术士等等来说,效果还是很不错的。另外需要强调的一点是,午夜凋零的伤害是无视魔法免疫的,所以即使对方开了BKB也不用担心。
Dgc:午夜凋零非常强大,尤其到了后期,和大招配合的顺序是跳过去、凋零、然后开大,这样影魔或者美杜莎之类的输出英雄一套吃下来可能会至少掉三分之一的血。
黑洞(快捷键B)
无视魔免的团控技能,不仅控制范围大,而且具有持续的牵引效果,在范围外的英雄如果贸然行动的话也会被吸进去。这使得一些近战英雄即使没有第一时间被谜团控制住也仍然不敢上前攻击。所以在使用谜团时也不用像半人猛犸那样,必须瞅准对方聚成一团时才敢跳大。各等级的黑洞控制时间都是4秒,等级提升后只是略微提升了伤害和略微减少CD时间,但魔耗却大幅度增加,所以许多时候不妨在保留1级大招的前提下优先提升其他技能的等级。
Dgc:大招主要是看经验,不要给自己设定非重大到几个人,有时候如果对方是单核,那你的大招能够把它控制好然后秒杀掉那就算是赚大了(路人局对自牛,谜团的大有奇效)。有时候也可以利用无视魔免的控制来浪费一些核心英雄的BKB,出如影魔。这些都需要通过场上局势来判断。
Easy:我一般喜欢第二时间放大。一方面水平高一点的队伍都不会把人聚在一起给你跳大的机会,另一方面即使聚在一团,也可能有打断你BKB跳大的手段。所以玩谜团心态很重要,不要团战一开始就急着丢大,这样容易失误。除非对方位一特别好,至少4个英雄或者2个以上的核心在一起,又或者是SF开BK明大之类的情况,我才会第一时间跳大。否则我只会先手跳F,然后退回来一点,继续孤察局势。一般操作顺序是“跳-F-D-BKB-大”。别急开BKB,看到有指向技能丢出来如VS的C、SVENI的T过来的时候再开BKB,这样可以浪费别人一个技能。但如果对方有变羊这种技能,根本不会给你反应的时间,那还是第一时间开BKB吧。
加点顺序
谜团加点的方式很灵活,这是因为满级的F 和满级的C都有很强大的威力。一般情况下有主F和主C两种方案,主F的话,往往是队伍对控制技能要求比较高,可以参考以下这种加点方式:
精神体转化-憎恶-憎恶-精神体转化
5级时留点
黑洞
7级时连升两级憎恶
精神体转化-精神体转化
如果是主C的话,那伤害输出和推塔能力更强,在solo和打野时更加轻松,这时候保留2级F暂时够用即可:
精神体转化-憎恶-精神体转化-憎恶-精神体转化-黑洞-精神体转化
8级时留点
9级时连升两级憎恶
Dgc采取的是第二种加点方式:“主升小谜团,有大升大,F和小谜团对点,10级升-级凋零,适当提升属性后,最后升满凋零。”黄点优先于凋零的等级,也反映出辅助英雄的定位。
憎恶(F)
将谜团的憎恶集中于一个目标,对其造成多次伤害和晕眩。
施法距离:600。
施法间隔:15秒
等级1:每2秒造成30点伤害和1秒晕眩,持续2秒。施法消耗:110点魔法
等级2:每2秒造成40点伤害和1秒晕眩,持续4秒。施法消耗:130点魔法
等级3:每2秒造成65点伤害和1秒晕眩,持续4秒。施法消耗:150点魔法
等级4:每2秒造成80点伤害和1秒晕眩,持续6秒。施法消耗:160点魔法转化(C)
将任何的非英雄单位撕裂成3个小精神体,同时杀死被释放技能的单位。小精神体攻击6次以后能够自我分裂。注意,不能转化5级以上的中立生物。
魔法消耗:170点
施法间隔:35秒
持续时间:35秒
施法距离:700
等级1:每个精神体拥有180点生命,16-24的攻击力和33%的魔法抗性。
等级2:每个精神体拥有200点生命,24-32的攻击力和33%的魔法抗性。
等级3:每个精神体拥有220点生命,34-42的攻击力和33%的魔法抗性。
等级4:每个精神体拥有240点生命,43-51的攻击力和33%的魔法抗性。
午夜凋零(D)
谜团用黑暗魔法制造出一块死亡区域,持续8秒,任何进入此区域的敌方单位都将受到伤害。施法距离:500。作用范围:400。持续时间8秒。施法间隔:25秒。
等级1:每秒流失相当于生命最大值3%的生命值,施法消耗:95点魔法
等级2:每秒流失相当于生命最大值4%的生命值,施法消耗:110点魔法
等级3:每秒流失相当于生命最大值5%的生命值,施法消耗:125点魔法
等级4:每秒流失相当于生命最大值6%的生命值,施法消耗:140点魔法黑洞(B)
召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品。施法距离:250。需要持续施法,牵引效果无视魔法免疫。
等级1:对中心/边缘的敌方单位造成60/30点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔200秒,施法消耗200点魔法。
等级2:对中心/边缘的敌方单位造成100/50点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔190秒,施法消耗300点魔法。
等级3:对中心/边缘的敌方单位造成140/70点每秒的伤害,持续4秒。施法间隔180秒,施法消耗400点魔法。
装备选择
谜团打钱快是公认的,但毕竟它不是核心英雄,包鸡包眼是它必须承担的义务,所以在出装方面它没有太大变化,也没有什么必须追求的神装。我们先来谈谈它常见的装备。
动物信使,飞行信使,侦查守卫,岗哨守卫
这是谜团首要的任务,作为一个打钱快但装备需求有限的英雄,在鸡眼方面投入开支,才是团队利益最大化的选择。不过装备需求有限并不代表没有装备需求,过度包眼让自己太穷,没钱出跳刀或黑皇杖,那也不太合适。队伍里的其他英雄也要适当帮助谜团分担包眼的压力。
圣殿指环
性价比很高的小件,前期提供的回魔速度是非常宝贵的,另外护甲光环也可以稍稍提高小谜团的生存能力,但效果不明显。
灵魂之戒
有了灵魂之戒后,谜团可以源源不断的使用精神体转化来赚钱和推塔,在保证供眼的前提下也能尽快打出跳刀和黑皇杖。而且谜团也不需要刻意占线打钱,光靠打野收入就已经相当可观。
假腿
尽管所加的属性有所下调,但仍然是最具性价比的物品。因为谜团一般都会出跳刀,所以鞋类物品也不大会考虑相位鞋,而秘法鞋的回魔效率也不足够让谜团的战斗力上一个台阶,所以假腿是最为常见的。
跳刀
谜团的核心大件,有了跳刀后谜团才有飘逸的资本。关于是否速出跳刀,Dgc和Easy都认为要取决于场上局势,除非局面大顺,否则还是先选择假腿这类物品来过渡比较稳。
黑皇杖
对谜团来说,黑皇杖的意义不仅仅是保证黑洞不被打断,更重要的是保证团战时的存活。毕竟谜团在团战时,至少要把憎恶、午夜凋零和黑洞这几个技能都放出来才算完成了任务,倘若没有黑皇杖,那么谜团肯定会成为对方第一攻击目标,过后己方缺乏控制技能保护的队友再被慢慢蚕食,这种局面显然是每个人都不愿意见到的。
先锋盾,挑战头巾,梅肯,卡嘉长笛
不同程度地增加谜团的生存能力,不过这些装备的意义仅仅在于保证生存而已,够用即可。适当根据对方的输出能力选择其中一件,能出则出,不能出也可以接受。
Dgc:装备顺序得看局势,顺了就直接跳刀。如果不顺,就假腿。有时候还可以出先锋盾,当然BKB是必须的。现在谜团的出装有了更多的选择,比如出支持团队的梅肯、笛子。有了这些,谜团完全可以作为一个站桩输出而存在。我最喜欢出的娱乐装备是大根,因为谜团打钱太快,完全可以很快打出大根,然后干掉对方。
Easy:如果是solo的谜团我建议就不要多买眼,前期尽快把装备出起来,带领PUSH,让节奏向己方倾斜;如果是打野的谜团,那么视野应该是你义不容辞的责任,毕竟你起装的速度是如此之快。至于装备,我不赞同网速跳刀,前期撑血还是必要的。法术爆发多就先挑战,一般情况梅肯、跳刀再转BKB比较稳。
英雄相生相克
既然说谜团是个万金油英雄,就说明它适合于各种不同的战术体系。许多英雄都能成为它的好伙伴,而真正克制它的英雄不多,这也是谜团现阶段如此热门的原因。能和谜团搭配的英雄非常多,甚至可以说在选谜团时,都不需要刻意考虑队友的英雄配置。综合来说,谜团的好搭档可以分为以下几类。
强力控制英雄
在对线期间,拥有强力控制技能的英雄可以给小谜团提供很多输出空间,这时候谜团就可以把精神体转化作为主升技能。小谜团输出恐怖但速度太差,所以非常需要控制技能的帮助。相比起眩晕技能,持续时间长的减速技能可能更符合小谜团的需要。以下几个技能最受 小谜团欢迎。
潮汐猎人:1级的G就有40%的强大减速,持续时间长达4秒,附带的2点减防也有利于小谜团输出。
食尸鬼:1级的W就拥有最强的减速效果,在前5秒内对方的减速都不低于30%,足够小谜团尽情输出了。
剧毒术士:1级的E也有不俗的减速效果,再配合自身被动技能T的减速,也能提供很多输出空间。
死灵龙:1级的G就拥有32%的强力减速,持续时间也有3秒;而且小谜团的输出也可以迅速积累死灵龙C的伤害。
强力输出英雄
谜团如果主升F的话,在前期也能提供不错的控制能力,给己方的强力输出英雄提供空间。不过在对线期间谜团最多也只有2级F,也就是2秒晕,等到有满级F时对线期已经结束,GAN K的难度将比对线时大的多。不管怎样,一个CD时间仅15秒的3秒晕,绝对是值得关注的。强力输出英雄数量非常多,尤其是谜团达到7级拥有满级F时,这些英雄的输出能力也达到了相当的水准,下面简单举一些这类英雄的例子。
半人马酋长:谜团弥补了他先手能力有限的缺点,使他可以轻松用F D二连造成巨大伤害;而他的F也有长达2.75秒的眩晕,又为小谜团提供了不少输出空间。
圣堂刺客:自身具有高输出和强力减速,与谜团搭配起来更加得心应手。灵能陷阱的减速和隐匿的减防,让小谜团也从中受益匪浅。
山岭巨人:有谜团的F作为先手,山岭巨人的VT二连会放的更加酣畅淋漓。
熊战士/鱼人夜行者/娜迦海妖/巨魔战将/灵魂守卫:这些后期英雄即使是零装备也有不错的输出能力,而谜团的F和大招最多能提供7秒的控制,足够这些英雄进行收割了。当然一般情况下对手肯定会有相应的支援,这些后期英雄未必能有安逸的输出环境。
特殊英雄搭档
某些英雄由于技能比较特殊,跟谜团在一起有可能打出令人拍案叫绝的配合。可能某些组合欠缺足够的实用性,但却不代表没有值得发掘的潜力。
兽王:他的耐久光环可以使小谜团的输出能力大幅度增加,而且分裂速度更快,本身又有强力的控制和减速能力。而他召唤出的战鹰也可以作为精神体转化的对象,在1级推Roshan时我们就能见到这种情况。不过需要注意的是只有小战鹰才能够转化,高级战鹰以及两种野猪都是不能转化成小谜团的。
死灵法师:死亡脉冲的治疗能力对小谜团帮助很大,在抱团推进时,死亡脉冲不但能提供持续的输出和治疗,同时也能保证小谜团顺利分裂。
黑暗贤者:真空这个技能可以轻松地把对方英雄聚在一起,这样谜团再后手接D和大招就很方便了,同时也让黑暗贤者可以利用复制之墙复制出许多幻象进行输出。
谜团的克星
虽然谜团并不害怕大多数英雄,但在选择谜团时必须注意对手的以下一些英雄。如果可以,最好在B/P阶段就把他们ban掉。
沉默术士可以说是谜团的头号克星。他可以随时用大招打断谜团的大招,而他的光环也迫使谜团必须开出BKB,才能在短时间内把连招放出来。面对沉默术士,谜团实在没有什么太好的办法。
其次是无视魔免的远程控制英雄,以兽王和复仇之魂为首。即使谜团顺利开BKB放大,只要没把这种英雄控制住,他们还是有能力第一时间打断谜团的大招。另外深渊领主、娜迦海妖这些英雄更是拥有无视魔免的非大招控制技能,不过在正式比赛中他们出场率不高。在没有BKB的时候,撼地神牛这样的远程控制也是比较克制谜团的。
另外两个英雄遗忘法师和末日使者能克制大多数法师,谜团自然也不太愿意见到他们。当对方有遗忘法师时,谜团必须要记得团战提早开出BKB,否则在放技能的时候可能就被幽冥守卫耗掉大量HP。末日就不用说了,没有哪个英雄不怕他,谜团见到他,唯一的想法可能就是迎上去秒杀他或者接受他的大招,从而为本方核心英雄争取多一些输出时间。
另外几个英雄谈不上是谜团的克星,但他们比其他英雄更乐于见到谜团。最典型的就是黑曜毁灭者,它的法球是小谜团的杀手,一下一个没得商量。其余几个英雄如凤凰、炼金术士、刚背兽等,他们都拥有能有效杀伤小谜团的AOE技能。小谜团虽然拥有很高的魔抗,不怕一般的魔法伤害AOE技能,但在这些英雄的物理AOE伤害面前还是很脆弱的。当见到这些英雄时,谜团应该谨慎地注意小谜团的走位,否则将成为对方的提款机。