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疯狂而又真实
人们之所以喜欢玩游戏,就是因为在游戏中可以在付出很少或是不付出的情况下,做一些人们在现实生活中无法做到的事情。例如成为武林至尊、统一国家、飞升成仙又或是富甲一方,游戏满足着玩家们各式各样的欲望,大多数的游戏也都宣扬积极向上的生活态度。但就像是海鲜吃得太多也会腻一样,如今的玩家已经腻味了心灵鸡汤,他们中的一部分人希望能在游戏中看到真实的世界,或者说是比真实的世界“更加真实的世界”。
游戏中的暴力
电子游戏被称为第九艺术,艺术来源于生活但却高于生活。This war of mine就是将普通人的普通生活进行加工,让其发生在一个不大可能发生的场景之中,这让玩家会觉得似曾相识,但又明白这对于自身而言不太可能发生,并且对于熟悉的东西,玩家总是会有更多的代入感。国内反应现实生活的游戏少之又少,像是仙侠、魔幻、动漫或是历史等题材的手游玩家固然会有更好的接受度,但这些都不可能真实发生在大多数玩家的身上,对于游戏的带入感肯定不会太强。而且国内游戏在游戏的机制上非常的简单粗暴,玩家想要通关或是获得奖励就得通过战斗来完成,使用“暴力”来获取更多的资源产出,也就意味着通过花费时间和使用暴力(击杀敌人)来积累资源是受到机制鼓励的,国内游戏从早期的RPG到如今的MMORPG依旧沿用着这样的机制设定。
在游戏市场发展初期可以用这种粗暴的方式满足玩家最基本的游戏需求,但随着国内游戏市场的发展,玩家对于游戏的需求也越来越高。游戏在给玩家带来快乐的同时,却忽略了玩家更加深层次的情感需求,在将玩家嗜血的属性无限放大的同时,玩家也开始对战斗感到麻木。因为玩家都知道,战斗不过是为了获取自己想要的资源,战斗本身也不过是游戏数值的比拼而已,对于玩家的情感而言毫无价值。或许有些游戏对于玩家滥用暴力会给予惩罚,但这样的系统设计只会限制玩家的游戏体验,并不能在情感层面使玩家发自内心地进行自我反省,并认可游戏的主题,因为在游戏中解决问题最有效的手段依旧是暴力,而要求玩家自省来认可游戏主题本身就是一件比较扯的事情。
在This war of mine的设定中,暴力并不是唯一的解决方式,而暴力解决问题也会给玩家和角色带来情感上的痛苦。游戏中玩家的每一次选择或许都不是最佳答案,是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资,是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人,是否要选择杀戮来获取更多物资等,玩家需要在两难的境况中做出基于自身情感和游戏目标的折中方案。不同的玩家会选择不同的解决方案,带来不同的情感体验与结局,除了在游戏自由度上有所提升,同时也在一定程度上节制了玩家在游戏中的暴力行为。
但话又说回来,暴力依旧是受众最为广泛的游戏题材,完全摒弃是不可能的,但问题在于实施暴力的选择权是否在玩家手中,而这有关系到游戏自身的开放度与自由度。
人们之所以喜欢玩游戏,就是因为在游戏中可以在付出很少或是不付出的情况下,做一些人们在现实生活中无法做到的事情。例如成为武林至尊、统一国家、飞升成仙又或是富甲一方,游戏满足着玩家们各式各样的欲望,大多数的游戏也都宣扬积极向上的生活态度。但就像是海鲜吃得太多也会腻一样,如今的玩家已经腻味了心灵鸡汤,他们中的一部分人希望能在游戏中看到真实的世界,或者说是比真实的世界“更加真实的世界”。
游戏中的暴力
电子游戏被称为第九艺术,艺术来源于生活但却高于生活。This war of mine就是将普通人的普通生活进行加工,让其发生在一个不大可能发生的场景之中,这让玩家会觉得似曾相识,但又明白这对于自身而言不太可能发生,并且对于熟悉的东西,玩家总是会有更多的代入感。国内反应现实生活的游戏少之又少,像是仙侠、魔幻、动漫或是历史等题材的手游玩家固然会有更好的接受度,但这些都不可能真实发生在大多数玩家的身上,对于游戏的带入感肯定不会太强。而且国内游戏在游戏的机制上非常的简单粗暴,玩家想要通关或是获得奖励就得通过战斗来完成,使用“暴力”来获取更多的资源产出,也就意味着通过花费时间和使用暴力(击杀敌人)来积累资源是受到机制鼓励的,国内游戏从早期的RPG到如今的MMORPG依旧沿用着这样的机制设定。
在游戏市场发展初期可以用这种粗暴的方式满足玩家最基本的游戏需求,但随着国内游戏市场的发展,玩家对于游戏的需求也越来越高。游戏在给玩家带来快乐的同时,却忽略了玩家更加深层次的情感需求,在将玩家嗜血的属性无限放大的同时,玩家也开始对战斗感到麻木。因为玩家都知道,战斗不过是为了获取自己想要的资源,战斗本身也不过是游戏数值的比拼而已,对于玩家的情感而言毫无价值。或许有些游戏对于玩家滥用暴力会给予惩罚,但这样的系统设计只会限制玩家的游戏体验,并不能在情感层面使玩家发自内心地进行自我反省,并认可游戏的主题,因为在游戏中解决问题最有效的手段依旧是暴力,而要求玩家自省来认可游戏主题本身就是一件比较扯的事情。
在This war of mine的设定中,暴力并不是唯一的解决方式,而暴力解决问题也会给玩家和角色带来情感上的痛苦。游戏中玩家的每一次选择或许都不是最佳答案,是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资,是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人,是否要选择杀戮来获取更多物资等,玩家需要在两难的境况中做出基于自身情感和游戏目标的折中方案。不同的玩家会选择不同的解决方案,带来不同的情感体验与结局,除了在游戏自由度上有所提升,同时也在一定程度上节制了玩家在游戏中的暴力行为。
但话又说回来,暴力依旧是受众最为广泛的游戏题材,完全摒弃是不可能的,但问题在于实施暴力的选择权是否在玩家手中,而这有关系到游戏自身的开放度与自由度。