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前言
尽管中国原创网络游戏已成为了收入真金白银最多的产业,可是羸弱的网络文化评论却越来越凸显地成为了困扰国产网络游戏发展的绊脚石。
“真金白银最多的产业”
虽然很多年过去了,可是提到网络游戏及其传递出的文化,在中国电影评论学会工作的杨闳文依旧清楚地记得,2008年他出访马来西亚时,使馆的文化参赞对他说国产游戏向马来西亚出口很多,而结果之一就是中文在马来西亚得到了进一步的普及。“游戏在潜移默化中传播了(中国)文化,再加上游戏出口的速度很快,这是一种中华文化的推广。”说这话的时候,杨闳文正在中国传媒大学动画与数字艺术学院参加由文化部、首都学界人士和网络游戏公司代表共同举行的“第四届中国网络游戏评论文化沙龙”。
刚刚起步的“文化沙龙”,在某种意义上反映了网络游戏行业的文化自觉正在提升,而这背后恰是基于中国网络游戏在过去十年间的迅猛发展。北京大学文化产业研究院动漫游戏研究部主任邓丽丽,在沙龙上用了一段生动的视频资料向人们展示出中国原创网游从无到有的崛起:截至今年前8个月的统计数据,中国原创网游的海外市场收入超过了4亿美元,国产网游有131家出口企业,出口网游近200款。像《笑傲江湖》、《赤壁》、《西游》等网络游戏刚一面世,就立刻受到各国代理商的争相购买。据不完全统计,国产网游已出口到100多个国家,拥有5000多万用户。王雨云,片中接收采访的网游资深专家指出:“未来,中国网游业将整合全球游戏的设计、生产和运营等资源,实现全球化的产业链条。”届时,中国网游的市场规模“有望在2015年超过1000亿人民币,海外出口额预计会超过30亿美金”。
实际上,网络游戏作为科技文化结合的新兴产物,的确成为了文化产业的重要组成部分。国内主流媒体曾对此评论道“十年间,中国原创网络游戏已经成为走出去,收入真金白银最多的产业”。不仅如此,它的市场规模还大大超过了电影市场。
羸弱的网游文化评论
然而,与一个市场规模如此巨大的产业不相匹配的却是网络游戏文化评论的羸弱。在这方面,网游目前显然是远远落后于电影和电视剧的。要知道,后者通过专业院校和影评刊物等平台与载体,早已成为了文艺评论和学术研究的重要领域和对象。也正是在这种矛盾日益突出的背景下,游戏评论文化沙龙应运而生,并试图连通“官-产-学”,从而促进网络游戏评论的建立。
参加本次沙龙的文化部文化市场司副司长庹祖海,在近日刚出版的首部有关网络游戏评论文集《快乐消费的文化底色》的序言中也毫不避讳,一针见血地指出:“作为多媒体的网络游戏具有比其他艺术形式更加丰富有力的表现手段,但目前游戏的内容与这种手段还远远不能匹配。这种状况是与网络游戏发展的规模、速度、影响力不相适应的。加强网络游戏的评论是这个行业自身发展的必然要求。”在庹祖海看来,网游市场发达的分析和研究、网游玩家专注于攻略的交流,这些“都还不是科学的网络游戏评论,网络游戏作为文化产品首先需要的是对其文化属性进行评论研究”。
与此同时,虽然国内的几所游戏院校和一些大学设置了游戏专业,但主要是培养实用人才,而在游戏评论中开展的工作还不够多。“也就是说网络游戏作为文艺新门类的学术地位还没有确立”,庹祖海说。
如何构建网游的学术体系
就学术角度而言,一个文化产业的完整体系应该包括理论、批评和实践三个层面。向勇,北京大学艺术学院副院长,他作为沙龙的嘉宾此前曾撰写了《网络游戏的文化价值与伦理边界》一文。文中,向勇以试问的口气提出“如果按照传统艺术形式,是否可以用诸如黑格尔、克莱夫·贝尔、阿瑟·C·丹托等艺术研究的理论探索,将网络游戏严格地从艺术的形式与内容、材料与观念等层面去进行定义和研究?或者我们应该用一种新的视角去看待其独特的文化艺术运作方式?在传统的建筑、雕塑、美术、音乐、舞蹈、戏曲、戏剧和电影这些艺术理论建构的经验上,我们应该去认识和发展关于网络游戏作为一种新的艺术形态的理论建构。”
在批评层面,向勇认为如果网络游戏是“第九艺术”,那么“同样作为一种在黑格尔所谓‘美是理念的感性显现’的命题中,对于网络游戏当中出现的色情、赌博、暴力、迷信,以及由网络游戏所引发的未成年人群社会问题,是否可以有一个更为理性、深刻和审慎的批判视角。”事实上,向勇所在的北京大学文化产业研究院已经在实践中开展了一些阶段性研究。譬如,他们根据网络游戏的思想性、艺术性和观赏性的内容原则,透过文化价值导向、虚拟社会环境、游戏时间限制性、游戏规则和游戏效果等游戏共性,把网游分成20个功能模块逐一进行分级研究,并把网络游戏分为全年龄段、12岁以上和18岁以上三个级别。“我们希望网络游戏管理部门进一步从网络游戏内容分级、技术监管、研发知道、市场准入以及人才培养等方面展开网络游戏的监督与管理”,向勇说。
从学术回到网络游戏评论本身,建立科学的评价体系、加强评论人才队伍建设和加强以媒体、学术刊物为代表的评论阵地,同时办好诸如游戏评论文化沙龙和征文等落地的交流活动,都是摆在政府、学界和企业面前的重要工作。(编辑:谢若琳)
(本文撰写中参考了《开展网络游戏文化评论》和《网络游戏的文化价值与理论边界》)
尽管中国原创网络游戏已成为了收入真金白银最多的产业,可是羸弱的网络文化评论却越来越凸显地成为了困扰国产网络游戏发展的绊脚石。
“真金白银最多的产业”
虽然很多年过去了,可是提到网络游戏及其传递出的文化,在中国电影评论学会工作的杨闳文依旧清楚地记得,2008年他出访马来西亚时,使馆的文化参赞对他说国产游戏向马来西亚出口很多,而结果之一就是中文在马来西亚得到了进一步的普及。“游戏在潜移默化中传播了(中国)文化,再加上游戏出口的速度很快,这是一种中华文化的推广。”说这话的时候,杨闳文正在中国传媒大学动画与数字艺术学院参加由文化部、首都学界人士和网络游戏公司代表共同举行的“第四届中国网络游戏评论文化沙龙”。
刚刚起步的“文化沙龙”,在某种意义上反映了网络游戏行业的文化自觉正在提升,而这背后恰是基于中国网络游戏在过去十年间的迅猛发展。北京大学文化产业研究院动漫游戏研究部主任邓丽丽,在沙龙上用了一段生动的视频资料向人们展示出中国原创网游从无到有的崛起:截至今年前8个月的统计数据,中国原创网游的海外市场收入超过了4亿美元,国产网游有131家出口企业,出口网游近200款。像《笑傲江湖》、《赤壁》、《西游》等网络游戏刚一面世,就立刻受到各国代理商的争相购买。据不完全统计,国产网游已出口到100多个国家,拥有5000多万用户。王雨云,片中接收采访的网游资深专家指出:“未来,中国网游业将整合全球游戏的设计、生产和运营等资源,实现全球化的产业链条。”届时,中国网游的市场规模“有望在2015年超过1000亿人民币,海外出口额预计会超过30亿美金”。
实际上,网络游戏作为科技文化结合的新兴产物,的确成为了文化产业的重要组成部分。国内主流媒体曾对此评论道“十年间,中国原创网络游戏已经成为走出去,收入真金白银最多的产业”。不仅如此,它的市场规模还大大超过了电影市场。
羸弱的网游文化评论
然而,与一个市场规模如此巨大的产业不相匹配的却是网络游戏文化评论的羸弱。在这方面,网游目前显然是远远落后于电影和电视剧的。要知道,后者通过专业院校和影评刊物等平台与载体,早已成为了文艺评论和学术研究的重要领域和对象。也正是在这种矛盾日益突出的背景下,游戏评论文化沙龙应运而生,并试图连通“官-产-学”,从而促进网络游戏评论的建立。
参加本次沙龙的文化部文化市场司副司长庹祖海,在近日刚出版的首部有关网络游戏评论文集《快乐消费的文化底色》的序言中也毫不避讳,一针见血地指出:“作为多媒体的网络游戏具有比其他艺术形式更加丰富有力的表现手段,但目前游戏的内容与这种手段还远远不能匹配。这种状况是与网络游戏发展的规模、速度、影响力不相适应的。加强网络游戏的评论是这个行业自身发展的必然要求。”在庹祖海看来,网游市场发达的分析和研究、网游玩家专注于攻略的交流,这些“都还不是科学的网络游戏评论,网络游戏作为文化产品首先需要的是对其文化属性进行评论研究”。
与此同时,虽然国内的几所游戏院校和一些大学设置了游戏专业,但主要是培养实用人才,而在游戏评论中开展的工作还不够多。“也就是说网络游戏作为文艺新门类的学术地位还没有确立”,庹祖海说。
如何构建网游的学术体系
就学术角度而言,一个文化产业的完整体系应该包括理论、批评和实践三个层面。向勇,北京大学艺术学院副院长,他作为沙龙的嘉宾此前曾撰写了《网络游戏的文化价值与伦理边界》一文。文中,向勇以试问的口气提出“如果按照传统艺术形式,是否可以用诸如黑格尔、克莱夫·贝尔、阿瑟·C·丹托等艺术研究的理论探索,将网络游戏严格地从艺术的形式与内容、材料与观念等层面去进行定义和研究?或者我们应该用一种新的视角去看待其独特的文化艺术运作方式?在传统的建筑、雕塑、美术、音乐、舞蹈、戏曲、戏剧和电影这些艺术理论建构的经验上,我们应该去认识和发展关于网络游戏作为一种新的艺术形态的理论建构。”
在批评层面,向勇认为如果网络游戏是“第九艺术”,那么“同样作为一种在黑格尔所谓‘美是理念的感性显现’的命题中,对于网络游戏当中出现的色情、赌博、暴力、迷信,以及由网络游戏所引发的未成年人群社会问题,是否可以有一个更为理性、深刻和审慎的批判视角。”事实上,向勇所在的北京大学文化产业研究院已经在实践中开展了一些阶段性研究。譬如,他们根据网络游戏的思想性、艺术性和观赏性的内容原则,透过文化价值导向、虚拟社会环境、游戏时间限制性、游戏规则和游戏效果等游戏共性,把网游分成20个功能模块逐一进行分级研究,并把网络游戏分为全年龄段、12岁以上和18岁以上三个级别。“我们希望网络游戏管理部门进一步从网络游戏内容分级、技术监管、研发知道、市场准入以及人才培养等方面展开网络游戏的监督与管理”,向勇说。
从学术回到网络游戏评论本身,建立科学的评价体系、加强评论人才队伍建设和加强以媒体、学术刊物为代表的评论阵地,同时办好诸如游戏评论文化沙龙和征文等落地的交流活动,都是摆在政府、学界和企业面前的重要工作。(编辑:谢若琳)
(本文撰写中参考了《开展网络游戏文化评论》和《网络游戏的文化价值与理论边界》)