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当玩家还在高举阵营大旗, 奉行忠义大道时,曾经与主机厂商并肩战斗数十年的第三方厂 商,却已纷纷与曾经没有多少交集的厂商拍肩拥抱,展开全面合作。如今的电子游戏产业到底谁主天下?主机厂商间的胜负又将如何展开?跨平台化的游戏开发方式究竟让谁家欢 喜谁家忧?
从一枝独秀到三足鼎立
时间回到十年前,那时“跨平台”在整个业界就是背信弃义的代名词,不仅对玩家而言, 对厂商也是一样的。CAPCOM的大作《生化危机4》从NGC跨到PS2时,整个业界的一 片口诛笔伐,甚至让当时CAPCOM一线游戏制作人三上真司兴起辞职的念头。不过从实 际情况看来,作为上一时代占据压倒性优势的游戏主机,PS2确实让第三方厂商没有任何 选择其他平台的理由。全球一亿台以上的装机量,在上一世代是一个没有任何其他主机厂 商能比肩的神话数字,第三方厂商紧紧团结在索尼身边是必然的结果。
十年后的今天,索尼的Playstation、微软的Xbox360、任天堂的Wii,伯仲间的装机量造就了三个阵营,对于第三方厂商来说,再按上世代的老路子来做游戏基本等于自己给自己宣判死刑。本世代起高昂的游戏制作费用对于大部分游戏作品来说,都是仅仅依靠一个游戏平台无法收回成本的。即便独占可以享有主机厂商提供的技术辅助以及资金补助,但是第三方厂商也很难愿意顶着入不敷出的风险去毁掉一个在全平台有可能大红大紫的游戏作品。曾经在Xbox360平台独占发售的日式RPG系列大作《薄暮传说》就是一个很好的例子,日本地区仅依靠Xbox360版就卖出了总计19万份,而一年后的PS3版总计42万的销量就给Namco Bandai上了一节宝贵的社会实践课。
对于第三方游戏制作商来说,问题并不只是发生在这个圈子内部。近些年智能移动设备的 崛起,让社交化的移动游戏大举蚕食传统游戏行业的市场份额。交叉平台的发展趋势变成 抵御这种外界侵袭,拓展品牌影响力的唯一途径。育碧电子全球发行副总裁克里斯·厄利 (Chris Early)对这种情况做出了解释:“单一的平台发展不仅对厂商来说会面临经济上的风险,同时这种游戏体验也不符合如今玩家的游戏要求。通过交叉平台的信息同步共享来让游戏方式的限制变得更少,体验方式和体验内容变得更为多样化是今后公司发展的必然选择。”
大势所趋
索尼、微软、任天堂,如今的游戏主机三巨头间保持平衡的原因就是一家家第三方厂商给 予三台主机不同程度的支持。从上世代刚过度到本世代时,旧时的愚忠让这些作为砝码平衡天枰的厂商还没有认识到自己价值。随着一家家“勇敢”的厂商在其他主机制造商的利 益诱导下,曾经耳熟能详的游戏大作开始一部部地跨平台化,伴随而来的巨大收益也让还在观望的厂商坐立难安,最终也迈出了跨平台的一步。对于拥有平台情结的玩家来说自然是有人喝彩有人忿怒,将在索尼平台盘踞数代的《最终幻想》系列全面跨到Xbox360平台的日本史克威尔-艾尼克斯(Square-enix)前社长和田洋一,坚信这是一件绝对正确的事情:“如今我们正处于多平台竞争的世代,不同年龄层、不同地域,甚至是消费者对游戏的口味也拥有巨大差异。像以前那样只跟一家厂商或一个平台打交道已经不再现实。为了让我们开发的产品能够尽可能地延伸到最广大的用户市场中去,面向更多厂商和更多平台就是我们的唯一选择。”
竞争中求共赢
第三方全体跨平台,主机厂商间的竞跑又怎样延续下去?对于像任天堂这种拥有“马里奥 系列”“宠物小精灵系列”“塞尔达传说系列”的主机厂商来说,可能稍微好过一些,依靠这些顶级系列游戏的衍生作品,可以让任天堂的主机销量有一个坚实保障。但没有这些怪物级作品的索尼和微软,两家公司的情况就要糟糕很多。两者贴身肉搏的情况已经从本世代主机发售之初展开,并注定会延续到即将到来的PS4,Xbox720(暂定)上。组建硬实的第一方作品自然不用说,放下身段去争取第三方作品变成了两家最繁忙的业务。
而早已在这滩浑水里摸得门清的第三方也已经想出了最圆滑讨巧的回应方式:限时独占内容。将一部分附加游戏内容作为各平台的独占内容交给主机厂商做推广,让本身全平台的游戏 在不同平台变得又有那么一些“独占味儿”。比较有名的就是动视暴雪(Activision Blizzard)旗下“使命召唤系列”的对战地图独占,以及育碧电子(Ubisoft)“刺客信条 系列”的独占篇章,但对于主机厂商和体验过这些内容的玩家来说,这些有名无实的独占小把戏其实都只是第三方的一种社交辞令而已,没有任何诚意。
为了抓住自己阵营下的玩家,主机制造商自然不会指望第三方能为目前的胶着状态带来实质性的改变,索尼电脑娱乐日本公司CEO河野弘在年初自家PS Vita拳头产品《灵魂献祭》的宣传活动上就对媒体表示:“我们将会与更多有才华的第三方游戏制作组展开深度合作,以“第二方”的身份参与到索尼产品开发的阵营中,我们的第一方工作室的资源与人力都会为其提供强大助力,为支持我们的玩家带来更多更强大的独占作品。”没错,“第二方化”的第三方,这就是主机制造厂商的一个新选择,虽然随之而来的是高昂的成本消耗,但对于主机厂商来说,这也许是目前这种跨平台化游戏开发趋势下能走的最好的一步棋。
对于第三方厂商来说,跨平台化的游戏开发思路也只是当前时代局势,业界风向下的必然 产物;对于玩家来说,游戏和平台总有那么一丝人情味在里面;而对于硬件厂商来说,盈利则是驱动其做出任何市场决策的唯一准则。
也许有一天,当索尼、微软、任天堂的任何一方像当年PS2那样重掌天下之时,第三方就会重新回到曾经的路上。可玩家面对这种丧 失竞争的单一平台,究竟是一件好事吗?答案或许是否定的。(编辑:谢若琳)
从一枝独秀到三足鼎立
时间回到十年前,那时“跨平台”在整个业界就是背信弃义的代名词,不仅对玩家而言, 对厂商也是一样的。CAPCOM的大作《生化危机4》从NGC跨到PS2时,整个业界的一 片口诛笔伐,甚至让当时CAPCOM一线游戏制作人三上真司兴起辞职的念头。不过从实 际情况看来,作为上一时代占据压倒性优势的游戏主机,PS2确实让第三方厂商没有任何 选择其他平台的理由。全球一亿台以上的装机量,在上一世代是一个没有任何其他主机厂 商能比肩的神话数字,第三方厂商紧紧团结在索尼身边是必然的结果。
十年后的今天,索尼的Playstation、微软的Xbox360、任天堂的Wii,伯仲间的装机量造就了三个阵营,对于第三方厂商来说,再按上世代的老路子来做游戏基本等于自己给自己宣判死刑。本世代起高昂的游戏制作费用对于大部分游戏作品来说,都是仅仅依靠一个游戏平台无法收回成本的。即便独占可以享有主机厂商提供的技术辅助以及资金补助,但是第三方厂商也很难愿意顶着入不敷出的风险去毁掉一个在全平台有可能大红大紫的游戏作品。曾经在Xbox360平台独占发售的日式RPG系列大作《薄暮传说》就是一个很好的例子,日本地区仅依靠Xbox360版就卖出了总计19万份,而一年后的PS3版总计42万的销量就给Namco Bandai上了一节宝贵的社会实践课。
对于第三方游戏制作商来说,问题并不只是发生在这个圈子内部。近些年智能移动设备的 崛起,让社交化的移动游戏大举蚕食传统游戏行业的市场份额。交叉平台的发展趋势变成 抵御这种外界侵袭,拓展品牌影响力的唯一途径。育碧电子全球发行副总裁克里斯·厄利 (Chris Early)对这种情况做出了解释:“单一的平台发展不仅对厂商来说会面临经济上的风险,同时这种游戏体验也不符合如今玩家的游戏要求。通过交叉平台的信息同步共享来让游戏方式的限制变得更少,体验方式和体验内容变得更为多样化是今后公司发展的必然选择。”
大势所趋
索尼、微软、任天堂,如今的游戏主机三巨头间保持平衡的原因就是一家家第三方厂商给 予三台主机不同程度的支持。从上世代刚过度到本世代时,旧时的愚忠让这些作为砝码平衡天枰的厂商还没有认识到自己价值。随着一家家“勇敢”的厂商在其他主机制造商的利 益诱导下,曾经耳熟能详的游戏大作开始一部部地跨平台化,伴随而来的巨大收益也让还在观望的厂商坐立难安,最终也迈出了跨平台的一步。对于拥有平台情结的玩家来说自然是有人喝彩有人忿怒,将在索尼平台盘踞数代的《最终幻想》系列全面跨到Xbox360平台的日本史克威尔-艾尼克斯(Square-enix)前社长和田洋一,坚信这是一件绝对正确的事情:“如今我们正处于多平台竞争的世代,不同年龄层、不同地域,甚至是消费者对游戏的口味也拥有巨大差异。像以前那样只跟一家厂商或一个平台打交道已经不再现实。为了让我们开发的产品能够尽可能地延伸到最广大的用户市场中去,面向更多厂商和更多平台就是我们的唯一选择。”
竞争中求共赢
第三方全体跨平台,主机厂商间的竞跑又怎样延续下去?对于像任天堂这种拥有“马里奥 系列”“宠物小精灵系列”“塞尔达传说系列”的主机厂商来说,可能稍微好过一些,依靠这些顶级系列游戏的衍生作品,可以让任天堂的主机销量有一个坚实保障。但没有这些怪物级作品的索尼和微软,两家公司的情况就要糟糕很多。两者贴身肉搏的情况已经从本世代主机发售之初展开,并注定会延续到即将到来的PS4,Xbox720(暂定)上。组建硬实的第一方作品自然不用说,放下身段去争取第三方作品变成了两家最繁忙的业务。
而早已在这滩浑水里摸得门清的第三方也已经想出了最圆滑讨巧的回应方式:限时独占内容。将一部分附加游戏内容作为各平台的独占内容交给主机厂商做推广,让本身全平台的游戏 在不同平台变得又有那么一些“独占味儿”。比较有名的就是动视暴雪(Activision Blizzard)旗下“使命召唤系列”的对战地图独占,以及育碧电子(Ubisoft)“刺客信条 系列”的独占篇章,但对于主机厂商和体验过这些内容的玩家来说,这些有名无实的独占小把戏其实都只是第三方的一种社交辞令而已,没有任何诚意。
为了抓住自己阵营下的玩家,主机制造商自然不会指望第三方能为目前的胶着状态带来实质性的改变,索尼电脑娱乐日本公司CEO河野弘在年初自家PS Vita拳头产品《灵魂献祭》的宣传活动上就对媒体表示:“我们将会与更多有才华的第三方游戏制作组展开深度合作,以“第二方”的身份参与到索尼产品开发的阵营中,我们的第一方工作室的资源与人力都会为其提供强大助力,为支持我们的玩家带来更多更强大的独占作品。”没错,“第二方化”的第三方,这就是主机制造厂商的一个新选择,虽然随之而来的是高昂的成本消耗,但对于主机厂商来说,这也许是目前这种跨平台化游戏开发趋势下能走的最好的一步棋。
对于第三方厂商来说,跨平台化的游戏开发思路也只是当前时代局势,业界风向下的必然 产物;对于玩家来说,游戏和平台总有那么一丝人情味在里面;而对于硬件厂商来说,盈利则是驱动其做出任何市场决策的唯一准则。
也许有一天,当索尼、微软、任天堂的任何一方像当年PS2那样重掌天下之时,第三方就会重新回到曾经的路上。可玩家面对这种丧 失竞争的单一平台,究竟是一件好事吗?答案或许是否定的。(编辑:谢若琳)