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摘要:为促进大学生用户群体健身习惯的养成,自我监督意识的增强,本文研究游戏化设计理论在大学生健身习惯养成APP中的应用方法。对游戏化的概念进行解释,从游戏化设计对大学生健身习惯的促进作用,以及目标、记录、反馈、互动工具和互动场所等方面提出游戏化设计模型和原则。同时,以促进大学生健身习惯养成为目标,对游戏化的应用软件设计进行需求策略和功能策略分析。对用户群体进行垂直分类,以增强用户内在动机为核心,以外部刺激为手段,实现外在动机内在化,是将游戏化理论应用在大学生健身习惯养成APP设计中的重要方法。
关键词:游戏化;大学生;健身习惯养成;APP设计
随着现代社会的发展和人们生活水平的提高,人们的健康意识逐渐增强。居民对健康的需求已从传统的对医疗保健的需求转变成疾病预防、保健与健康行为养成[1]。信息化时代,大学生群体是健身习惯养成APP的主要用户,但是市场上专门针对大学生的健身习惯养成APP还很罕见。近年来,大学生的健康水平由于各种原因持续下降。因此,将游戏化设计理念引入健身习惯养成APP,促进大学生健身习惯的养成,提升同类型产品的竞争力,成为当前发展的重要趋势。
1 游戏化设计对大学生健身习惯的促进作用
游戏化设计来源于游戏,2011年,德特丁提出游戏化概念,将游戏设计的元素应用于非游戏的场景中,即运用游戏化框架和游戏化手段,解决非游戏场景中的问题,从而通过游戏化元素调动用户积极性,引导用户行为,增强用户黏性以完成产品使用目标[2]。游戏化不是享乐,而是运用一种方式来解决需求问题,从而达到预期目标[3]。
1.1 游戏化设计对健身习惯的促进作用
健康问题是现代社会人们普遍关注的问题,养成健身习惯是促进身心健康、培养良好习惯、预防疾病的根基。健身习惯的养成已成为人们关注的重点,但行为的改变并非易事,其根源在于人们存在惰性、动力不足、缺少运动时间等。而游戏化设计可以吸引人们长期投身于健身运动之中,成为促使人们养成良好健康习惯的重要契机[4]。
游戏化具有强大的吸引力,其中包含明确的目标、有效的激励和适度的挑战等,这些都能使用户自觉自愿地参与健身活动。当用户完成了预期的健身目标任务后,给予有效的激励能使之获得成就感,之后再增加适当的挑战,激励用户完成这些挑战,能激发用户不断向更高的健身目标努力。
在健身习惯的养成过程中,行为习惯的维持是关键问题,利用游戏化设计促进健身习惯的保持是一種现实可行的高效性驱动方式。
1.2 游戏化设计对大学生健身习惯的促进作用
大学生群体是我国教育体系中的重要组成部分,也是我国教育人才的重要来源。根据友盟2017全球移动游戏产业白皮书的数据统计,各类游戏的用户主要是19~25岁的大学生群体,高达70%,由此可知大学生对游戏的需求很大。大学阶段是一个人人格和习惯养成的重要阶段,当代大学生在教育方面存在不少问题,自我约束力不强、生活方式和习惯不健康、存在不良嗜好、心理承受能力差、缺乏体育锻炼等问题十分严重,这严重影响了大学生的发展。大学生必须进行必要的体育训练,保持心理健康,养成良好的作息习惯。
帮助大学生养成健身习惯已成为一件迫在眉睫的事情,游戏化健身习惯养成APP的设计,能让大学生在健身的过程中感受到游戏的乐趣,充分激发大学生健身的兴趣和积极性[5]。
2 游戏化的健身类APP设计方法
健身类APP以体育爱好者的体育需要为基础,以服务于大众体育活动为宗旨,依托先进科技,结合丰富的体育理论,由专业设计团队设计制作,是一个专门服务于体育爱好者的服务平台。
当前,国内的健身类APP种类较多,包括跑步、减脂、瑜伽、无氧运动等。健身类APP大多都配合便携式设备共同使用,具有便携快捷、目标明确、数据准确、自主性强、交流方便、快速响应等特点,能持续强化用户行为,使运动和健身变得更具娱乐性和互动性[6]。
健身类APP作为一种新型的健身辅助工具,已成为当代锻炼必不可少的辅助手段,对大学生健身习惯的养成、锻炼意向的培养有积极的促进作用。
2.1 游戏化的健身类APP基本模型
一个基础的游戏化设计软件一般由两部分构成,通常为个人部分和社交部分。其中,个人部分基本由目标、记录、反馈三部分组成,目标主要是指用户想要达到的特定任务;记录主要指对用户的目标任务完成情况进行的记录;反馈主要指用户完成或触发目标任务时,游戏系统呈现给用户群体的反应。社交部分由互动场所和互动工具两个模块组成,互动场所为用户提供相互交流的场所,互动工具则为用户提供交互的方式以及工具。
健身类APP模型由五个基本模块构成。一是目标模块,其中包括操作任务、任务流程、信息架构三个部分。目标是用户群体接触应用软件的第一步骤,是健身类APP模型的首要考虑因素。在设定目标的过程中,不仅要关注具体的目标,也需要关注目标实现的过程。二是记录模块,主要包括打卡记录、任务道具和用户分析三个部分。记录是用户群体自主参与APP使用与记录用户使用数据、分析用户特点习惯的必要环节,是实现用户与APP交互的基础。三是反馈模块,其中包括等级排名、积分奖励、界面表现和用户/系统状态四个部分。反馈是用户群体直接与APP交互的方式,用户可以通过反馈更清晰准确地了解个人的使用情况与信息变化。丰富多样的反馈方式可以增强用户群体的体验效果。四是互动场所,主要包括故事场景和情境体验两个方面。互动场所为用户群体提供了一个可供交互的故事情境,情境体验是用户外部动机内化的必然条件和不可缺少的因素。五是互动工具,包括交互方式和功能组件。互动工具是游戏互动的具体化,是最为具体的表现形式,是用户群体直接进行交互的媒介。
2.2 游戏化的健身类APP设计原则
分析关于设计模型的问题,可以根据这些问题归纳出游戏化的健身类APP设计原则。第一,目标清晰。清晰的目标是设计成功的APP的先决条件,清晰的目标可以吸引用户,使用户群体明确框架结构。第二,简便易懂的使用方法。在游戏类健身APP的使用过程中,让用户群体更方便、快捷、准确地掌握APP的使用方法,能为用户提供良好的使用体验。第三,积极的情感交互。积极的情感交互是设计原则中较为重要的部分,用户群体使用APP时,就是在与APP进行情感交互。当用户受到积极情感交互的影响时,会产生相应的积极的反应,这正是游戏化设计吸引用户群体的手段之一。交互设计十分重要,在设计界面的过程中,要结合用户的情感体验与内心感受,设计出符合用户审美表达的界面。第四,趣味性的情境体验。有趣的故事背景、生动形象的游戏角色以及丰富多彩的游戏世界,可以调动用户的多种感官,增强用户的沉浸感和带入感。第五,及时的反馈。及时而准确的反馈可以帮助用户群体正确地了解当前的状况,从而更加方便地进行后续操作。因此,反馈要迅速及时,帮助用户快速掌握数据,避免用户感到茫然;反馈要准确适宜,帮助用户准确了解意义和现状,符合用户的使用习惯。第六,社交互动的运用。社交是人类的重要活动,是维系人类社会的必然活动。社交在应用软件中同样重要,在软件中社交可以使用户与用户之间的联系更加紧密,促进用户之间的交流合作以及竞争。在社交中增强人际交往能力,进行情感交互,能提升用户的满意度和幸福指数。第七,有效的激励。激励可以使用户群体根据设计者的期望进行操作,是增强用户期望行为的关键和主要手段。有效的激励可以增强用户的使用激情,增强其使用动机,使其释放潜在的巨大内驱力,从而产生新的动机和需求。第八,适度的挑战。适度的挑战符合维果斯基的最近发展区理论。维果斯基认为学生有两种发展水平,一是学生现有发展水平,二是学生通过教学所能达到的发展水平,两者之间的差异就是最近发展区。所以APP应着眼于最近发展区理论,运用适当的挑战调动用户群体的积极性,促使其释放潜能。挑战应该适度,不能过于简单,也不能太过困难,否则会使用户产生挫败感而选择放弃。 3 游戏化设计在大学生健身习惯养成APP中应用的策略
根据对大学生用户群体的分析,结合基本模型和设计原则,以帮助大学生用户群体养成健身习惯为目标,进行应用软件的需求策略分析和功能策略分析。
3.1 需求策略
3.1.1 普遍问题与原因分析
笔者深入研究大学生日常行为方式以及心理等,对大学生在健身运动时存在的普遍问题进行原因分析。第一,部分大学生没有健身的想法和欲望。此类大学生在日常生活中对个人健康的关注度不高,没有形成保持健康的意识和健身的习惯,同时运动刺激不足,缺乏运动的内在动力。第二,部分大学生感觉健身是在浪费时间。此类大学生对运动时间的把控要求很高,他们将日常时间安排得较为充实,认为健身的效果不明显,没有即时的效果反馈,因此缺乏持续健身的积极性。第三,部分大学生在健身过程中感觉枯燥与孤独。人类是一种社交动物,社交在日常工作与生活中必不可少。此类大学生在健身过程中缺少伙伴与朋友,缺乏互动与交流,而健身软件提供的运动形式也较为单一,不够丰富。第四,部分大学生缺少健身伙伴,寻找伙伴也比较麻烦。在市场上的众多健身类APP中,社交功能的设计有一定缺陷,没有为用户群体提供较为高效的组队功能,用户之间也缺乏了解,大多数软件缺少根据运动类型组队的功能。第五,部分大学生没有明确的健身目标和规划。此类大学生通常缺少运动指引,缺乏明确的健身目标,在健身时比较盲目。例如,在跑步等有氧运动中,跑远怕迷路,跑近又觉得单调等。
3.1.2 机会点
进行细致的原因分析后,可以根据这些原因提出以下机会点进行设计。第一,针对大学生意志力薄弱、健身动力与刺激不足的原因,可以增强用户群体之间的互动,刺激其参与健身运动的内在动力,增强健身的体验,给予適当的运动监督。第二,对于大学生健身时间紧迫,认为健身效果不明显,没有即时的效果反馈,缺乏健身积极性的问题,可以详细安排健身模式与项目,尽量保证时间短、内容充实而有效果。同时,应增加激励措施,在完成预期目标后给予认可。第三,针对大学生缺少同伴与互动、健身软件提供的运动形式较为单一的问题,可以增强用户群体之间的互动,丰富健身的形式,让系统自动推荐运动伙伴。第四,针对缺少运动伙伴、寻找伙伴比较麻烦的问题,可以自动组建健身社区或者健身社团,提供多种模式的健身组队功能,对用户群体进行细致分类,如对瑜伽类用户、动感单车类用户进行组队等。第五,对于大学生没有明确的健身目标和规划的问题,可以提供丰富的运动指引与明确的健身目标,增强健身运动的安全感,提供稳定的健身伙伴。
3.2 功能策略
考虑到大学生群体的普遍心理和行为特点,提出四大功能策略。第一,考虑到软件的界面显示,为了方便大学生用户群体的使用,可以采用扁平化和轻量化的界面设计原则,尽量减少使用立体效果,避免复杂元素,保证应用软件的简便性与可行性。第二,为了提高大学生用户群体的积极性,采用内在激励的策略,通过丰富的激励机制(如关卡挑战、成就奖励等)增强用户的成就感。大学生用户是健身运动的主体,此策略能增强大学生的主观能动性,解决其缺少内在动力的问题。第三,增加挑战元素。可以适当采用挑战模式,设计一波三折的故事情节,激发大学生挑战欲望。为了防止挑战过于困难而使大学生产生退缩心理,可以采用循序渐进的方式逐渐提高挑战难度,同时允许用户在多次失败之后降低挑战难度。第四,提供丰富的社交功能,帮助大学生用户群体与其他用户交流、竞争与合作,并在此过程中提升自己。
综上所述,本文提出的设计思路如下:针对需要养成健身习惯的大学生群体,采用外部吸引和刺激的方法,利用挑战、激励、社交等元素,提升大学生用户群体在运动过程中的积极性与认同度,触发并深化其内在的健身动机,实现其健身习惯的养成。
4 结语
市面上常见的健身运动比较枯燥,缺乏外部刺激和内部动机,健身者经常难以坚持运动。本文从游戏化设计理论的可行性和游戏化设计的吸引性、激励性出发,对游戏化设计方法进行归纳总结,并提出游戏化设计在大学生健身习惯养成APP中应用的需求策略和功能策略。
一方面,要以用户群体为中心,帮助用户解决健身过程中目标不明确的问题;另一方面,要引入游戏化设计元素,增加反馈、激励、挑战与社交元素,激发用户的积极性和内在动机,使大学生群体养成良好的健身习惯。将游戏化的方法与理论应用于健身领域,能拓展游戏化设计的应用领域,为游戏化设计在其他领域的应用提供参考经验。
参考文献:
[1] 闫丽慧.浅议国内外家庭体育健身的兴起与新理念[J].山东体育科技,2003(03):80-82.
[2] 塞巴斯蒂安·德特丁,丹·迪克森.从游戏设计元素到游戏性:定义“游戏化”[C]//第15届国际学术心灵之旅会议论文集:展望未来媒体环境. 2011:9-15.
[3] 凯文·韦巴赫,丹·亨特.游戏化思维[M].周逵,等,译.杭州:浙江人民出版社,2014:31-33.
[4] 赵畅,陆一晨,张凌浩.游戏化背景下乐龄体验设计策略研究[J].包装工程,2019,40(22):16-23.
[5] 许沁,邓嵘.浅析游戏化设计在健康行为导向产品中的应用[J].艺术科技,2017,30(01):14,16.
[6] 谢治和.基于游戏化的白领运动行为模式设计策略研究[D].无锡:江南大学,2017.
作者简介:杨博涵(1995—),女,河北秦皇岛人,硕士在读,系本文通讯作者,研究方向:产品设计。
胡康(1981—),男,湖北荆州人,硕士,副教授,研究方向:产品设计。
关键词:游戏化;大学生;健身习惯养成;APP设计
随着现代社会的发展和人们生活水平的提高,人们的健康意识逐渐增强。居民对健康的需求已从传统的对医疗保健的需求转变成疾病预防、保健与健康行为养成[1]。信息化时代,大学生群体是健身习惯养成APP的主要用户,但是市场上专门针对大学生的健身习惯养成APP还很罕见。近年来,大学生的健康水平由于各种原因持续下降。因此,将游戏化设计理念引入健身习惯养成APP,促进大学生健身习惯的养成,提升同类型产品的竞争力,成为当前发展的重要趋势。
1 游戏化设计对大学生健身习惯的促进作用
游戏化设计来源于游戏,2011年,德特丁提出游戏化概念,将游戏设计的元素应用于非游戏的场景中,即运用游戏化框架和游戏化手段,解决非游戏场景中的问题,从而通过游戏化元素调动用户积极性,引导用户行为,增强用户黏性以完成产品使用目标[2]。游戏化不是享乐,而是运用一种方式来解决需求问题,从而达到预期目标[3]。
1.1 游戏化设计对健身习惯的促进作用
健康问题是现代社会人们普遍关注的问题,养成健身习惯是促进身心健康、培养良好习惯、预防疾病的根基。健身习惯的养成已成为人们关注的重点,但行为的改变并非易事,其根源在于人们存在惰性、动力不足、缺少运动时间等。而游戏化设计可以吸引人们长期投身于健身运动之中,成为促使人们养成良好健康习惯的重要契机[4]。
游戏化具有强大的吸引力,其中包含明确的目标、有效的激励和适度的挑战等,这些都能使用户自觉自愿地参与健身活动。当用户完成了预期的健身目标任务后,给予有效的激励能使之获得成就感,之后再增加适当的挑战,激励用户完成这些挑战,能激发用户不断向更高的健身目标努力。
在健身习惯的养成过程中,行为习惯的维持是关键问题,利用游戏化设计促进健身习惯的保持是一種现实可行的高效性驱动方式。
1.2 游戏化设计对大学生健身习惯的促进作用
大学生群体是我国教育体系中的重要组成部分,也是我国教育人才的重要来源。根据友盟2017全球移动游戏产业白皮书的数据统计,各类游戏的用户主要是19~25岁的大学生群体,高达70%,由此可知大学生对游戏的需求很大。大学阶段是一个人人格和习惯养成的重要阶段,当代大学生在教育方面存在不少问题,自我约束力不强、生活方式和习惯不健康、存在不良嗜好、心理承受能力差、缺乏体育锻炼等问题十分严重,这严重影响了大学生的发展。大学生必须进行必要的体育训练,保持心理健康,养成良好的作息习惯。
帮助大学生养成健身习惯已成为一件迫在眉睫的事情,游戏化健身习惯养成APP的设计,能让大学生在健身的过程中感受到游戏的乐趣,充分激发大学生健身的兴趣和积极性[5]。
2 游戏化的健身类APP设计方法
健身类APP以体育爱好者的体育需要为基础,以服务于大众体育活动为宗旨,依托先进科技,结合丰富的体育理论,由专业设计团队设计制作,是一个专门服务于体育爱好者的服务平台。
当前,国内的健身类APP种类较多,包括跑步、减脂、瑜伽、无氧运动等。健身类APP大多都配合便携式设备共同使用,具有便携快捷、目标明确、数据准确、自主性强、交流方便、快速响应等特点,能持续强化用户行为,使运动和健身变得更具娱乐性和互动性[6]。
健身类APP作为一种新型的健身辅助工具,已成为当代锻炼必不可少的辅助手段,对大学生健身习惯的养成、锻炼意向的培养有积极的促进作用。
2.1 游戏化的健身类APP基本模型
一个基础的游戏化设计软件一般由两部分构成,通常为个人部分和社交部分。其中,个人部分基本由目标、记录、反馈三部分组成,目标主要是指用户想要达到的特定任务;记录主要指对用户的目标任务完成情况进行的记录;反馈主要指用户完成或触发目标任务时,游戏系统呈现给用户群体的反应。社交部分由互动场所和互动工具两个模块组成,互动场所为用户提供相互交流的场所,互动工具则为用户提供交互的方式以及工具。
健身类APP模型由五个基本模块构成。一是目标模块,其中包括操作任务、任务流程、信息架构三个部分。目标是用户群体接触应用软件的第一步骤,是健身类APP模型的首要考虑因素。在设定目标的过程中,不仅要关注具体的目标,也需要关注目标实现的过程。二是记录模块,主要包括打卡记录、任务道具和用户分析三个部分。记录是用户群体自主参与APP使用与记录用户使用数据、分析用户特点习惯的必要环节,是实现用户与APP交互的基础。三是反馈模块,其中包括等级排名、积分奖励、界面表现和用户/系统状态四个部分。反馈是用户群体直接与APP交互的方式,用户可以通过反馈更清晰准确地了解个人的使用情况与信息变化。丰富多样的反馈方式可以增强用户群体的体验效果。四是互动场所,主要包括故事场景和情境体验两个方面。互动场所为用户群体提供了一个可供交互的故事情境,情境体验是用户外部动机内化的必然条件和不可缺少的因素。五是互动工具,包括交互方式和功能组件。互动工具是游戏互动的具体化,是最为具体的表现形式,是用户群体直接进行交互的媒介。
2.2 游戏化的健身类APP设计原则
分析关于设计模型的问题,可以根据这些问题归纳出游戏化的健身类APP设计原则。第一,目标清晰。清晰的目标是设计成功的APP的先决条件,清晰的目标可以吸引用户,使用户群体明确框架结构。第二,简便易懂的使用方法。在游戏类健身APP的使用过程中,让用户群体更方便、快捷、准确地掌握APP的使用方法,能为用户提供良好的使用体验。第三,积极的情感交互。积极的情感交互是设计原则中较为重要的部分,用户群体使用APP时,就是在与APP进行情感交互。当用户受到积极情感交互的影响时,会产生相应的积极的反应,这正是游戏化设计吸引用户群体的手段之一。交互设计十分重要,在设计界面的过程中,要结合用户的情感体验与内心感受,设计出符合用户审美表达的界面。第四,趣味性的情境体验。有趣的故事背景、生动形象的游戏角色以及丰富多彩的游戏世界,可以调动用户的多种感官,增强用户的沉浸感和带入感。第五,及时的反馈。及时而准确的反馈可以帮助用户群体正确地了解当前的状况,从而更加方便地进行后续操作。因此,反馈要迅速及时,帮助用户快速掌握数据,避免用户感到茫然;反馈要准确适宜,帮助用户准确了解意义和现状,符合用户的使用习惯。第六,社交互动的运用。社交是人类的重要活动,是维系人类社会的必然活动。社交在应用软件中同样重要,在软件中社交可以使用户与用户之间的联系更加紧密,促进用户之间的交流合作以及竞争。在社交中增强人际交往能力,进行情感交互,能提升用户的满意度和幸福指数。第七,有效的激励。激励可以使用户群体根据设计者的期望进行操作,是增强用户期望行为的关键和主要手段。有效的激励可以增强用户的使用激情,增强其使用动机,使其释放潜在的巨大内驱力,从而产生新的动机和需求。第八,适度的挑战。适度的挑战符合维果斯基的最近发展区理论。维果斯基认为学生有两种发展水平,一是学生现有发展水平,二是学生通过教学所能达到的发展水平,两者之间的差异就是最近发展区。所以APP应着眼于最近发展区理论,运用适当的挑战调动用户群体的积极性,促使其释放潜能。挑战应该适度,不能过于简单,也不能太过困难,否则会使用户产生挫败感而选择放弃。 3 游戏化设计在大学生健身习惯养成APP中应用的策略
根据对大学生用户群体的分析,结合基本模型和设计原则,以帮助大学生用户群体养成健身习惯为目标,进行应用软件的需求策略分析和功能策略分析。
3.1 需求策略
3.1.1 普遍问题与原因分析
笔者深入研究大学生日常行为方式以及心理等,对大学生在健身运动时存在的普遍问题进行原因分析。第一,部分大学生没有健身的想法和欲望。此类大学生在日常生活中对个人健康的关注度不高,没有形成保持健康的意识和健身的习惯,同时运动刺激不足,缺乏运动的内在动力。第二,部分大学生感觉健身是在浪费时间。此类大学生对运动时间的把控要求很高,他们将日常时间安排得较为充实,认为健身的效果不明显,没有即时的效果反馈,因此缺乏持续健身的积极性。第三,部分大学生在健身过程中感觉枯燥与孤独。人类是一种社交动物,社交在日常工作与生活中必不可少。此类大学生在健身过程中缺少伙伴与朋友,缺乏互动与交流,而健身软件提供的运动形式也较为单一,不够丰富。第四,部分大学生缺少健身伙伴,寻找伙伴也比较麻烦。在市场上的众多健身类APP中,社交功能的设计有一定缺陷,没有为用户群体提供较为高效的组队功能,用户之间也缺乏了解,大多数软件缺少根据运动类型组队的功能。第五,部分大学生没有明确的健身目标和规划。此类大学生通常缺少运动指引,缺乏明确的健身目标,在健身时比较盲目。例如,在跑步等有氧运动中,跑远怕迷路,跑近又觉得单调等。
3.1.2 机会点
进行细致的原因分析后,可以根据这些原因提出以下机会点进行设计。第一,针对大学生意志力薄弱、健身动力与刺激不足的原因,可以增强用户群体之间的互动,刺激其参与健身运动的内在动力,增强健身的体验,给予適当的运动监督。第二,对于大学生健身时间紧迫,认为健身效果不明显,没有即时的效果反馈,缺乏健身积极性的问题,可以详细安排健身模式与项目,尽量保证时间短、内容充实而有效果。同时,应增加激励措施,在完成预期目标后给予认可。第三,针对大学生缺少同伴与互动、健身软件提供的运动形式较为单一的问题,可以增强用户群体之间的互动,丰富健身的形式,让系统自动推荐运动伙伴。第四,针对缺少运动伙伴、寻找伙伴比较麻烦的问题,可以自动组建健身社区或者健身社团,提供多种模式的健身组队功能,对用户群体进行细致分类,如对瑜伽类用户、动感单车类用户进行组队等。第五,对于大学生没有明确的健身目标和规划的问题,可以提供丰富的运动指引与明确的健身目标,增强健身运动的安全感,提供稳定的健身伙伴。
3.2 功能策略
考虑到大学生群体的普遍心理和行为特点,提出四大功能策略。第一,考虑到软件的界面显示,为了方便大学生用户群体的使用,可以采用扁平化和轻量化的界面设计原则,尽量减少使用立体效果,避免复杂元素,保证应用软件的简便性与可行性。第二,为了提高大学生用户群体的积极性,采用内在激励的策略,通过丰富的激励机制(如关卡挑战、成就奖励等)增强用户的成就感。大学生用户是健身运动的主体,此策略能增强大学生的主观能动性,解决其缺少内在动力的问题。第三,增加挑战元素。可以适当采用挑战模式,设计一波三折的故事情节,激发大学生挑战欲望。为了防止挑战过于困难而使大学生产生退缩心理,可以采用循序渐进的方式逐渐提高挑战难度,同时允许用户在多次失败之后降低挑战难度。第四,提供丰富的社交功能,帮助大学生用户群体与其他用户交流、竞争与合作,并在此过程中提升自己。
综上所述,本文提出的设计思路如下:针对需要养成健身习惯的大学生群体,采用外部吸引和刺激的方法,利用挑战、激励、社交等元素,提升大学生用户群体在运动过程中的积极性与认同度,触发并深化其内在的健身动机,实现其健身习惯的养成。
4 结语
市面上常见的健身运动比较枯燥,缺乏外部刺激和内部动机,健身者经常难以坚持运动。本文从游戏化设计理论的可行性和游戏化设计的吸引性、激励性出发,对游戏化设计方法进行归纳总结,并提出游戏化设计在大学生健身习惯养成APP中应用的需求策略和功能策略。
一方面,要以用户群体为中心,帮助用户解决健身过程中目标不明确的问题;另一方面,要引入游戏化设计元素,增加反馈、激励、挑战与社交元素,激发用户的积极性和内在动机,使大学生群体养成良好的健身习惯。将游戏化的方法与理论应用于健身领域,能拓展游戏化设计的应用领域,为游戏化设计在其他领域的应用提供参考经验。
参考文献:
[1] 闫丽慧.浅议国内外家庭体育健身的兴起与新理念[J].山东体育科技,2003(03):80-82.
[2] 塞巴斯蒂安·德特丁,丹·迪克森.从游戏设计元素到游戏性:定义“游戏化”[C]//第15届国际学术心灵之旅会议论文集:展望未来媒体环境. 2011:9-15.
[3] 凯文·韦巴赫,丹·亨特.游戏化思维[M].周逵,等,译.杭州:浙江人民出版社,2014:31-33.
[4] 赵畅,陆一晨,张凌浩.游戏化背景下乐龄体验设计策略研究[J].包装工程,2019,40(22):16-23.
[5] 许沁,邓嵘.浅析游戏化设计在健康行为导向产品中的应用[J].艺术科技,2017,30(01):14,16.
[6] 谢治和.基于游戏化的白领运动行为模式设计策略研究[D].无锡:江南大学,2017.
作者简介:杨博涵(1995—),女,河北秦皇岛人,硕士在读,系本文通讯作者,研究方向:产品设计。
胡康(1981—),男,湖北荆州人,硕士,副教授,研究方向:产品设计。