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数学是抽象性、逻辑性很强的一门学科。小学生的思维正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的过渡阶段,小学数学必须在数学知识的抽象性和学生思维的形象性之间架起一座桥梁,而信息技术正是这样一座桥梁,即在数学教学中,把信息技术和数学教学合理的进行整合,这是信息时代的要求,也是创新教育的要求。
信息技术与数学课程整合就是以数学为载体,把信息技术与数学教学有机结合,融为一体。教师把它作为获取知识的工具,改变传统的数学模式,就能改善教与学的效果,提高教与学的效率。“工欲善其事,必先利其器”,现代教育必须充分利用信息技术,让它为小学数学课堂教学服务。
如何将信息技术整合到数学教学中来,让数学课更加生动,有趣、有效,这是值得我们数学教师深思的话题。下面就数学课与信息技术的整合,谈谈自己的粗略的看法。
一、通过整合,让信息技术成为情境导入的催化剂
情境教学是现今数学课堂教学中的一种常用教学策略,而如何有效创设数学教学情境则成为了教学过程中让教师头疼的问题。著名数学家华罗庚曾经说过:“学生对数学产生枯燥乏味、神秘难懂印象的最重要原因就在于数学教学容易脱离实际,难以实现情境化。”教师在日常教学过程中,可以有效借用信息技术平台,创设多元化的教学情境,让学生充分体验到“感与知”情趣。而善于利用信息技术教学软件搭建情境平台,便是实现上述教学目标的重要策略。我在平时的教学过程中,很喜欢采用几何画板这一数学教学软件,利用其操作便捷、展示清晰、动态互动等优势,创设出多种教学情境,从而起到调动学生学习动力和目的。
二、通过整合,让信息技术成为探究新知的新纽带
将信息技术与小学数学课程进行有效整合的过程中,教师可以利用信息技术创设课堂游戏氛围,贯穿整个探究过程,让学生充分参与到教学环节中,让他们在信息技术的海洋中真正体会到现代化教学媒介所带来的乐趣,融“游戏”于“教学”过程中,让枯燥难懂的数学理论知识被学生轻松掌握。
利用信息技术软件创设游戏画面、利用信息技术平台采取课堂互动游戏教学,结合我平时的教学经验,我认为采用信息软件绘制游戏场景,以多媒体视听动画的方式创设游戏情境不失为一种较好的教学策略。例如,笔者在六年级上册《圆的周长》一课的教学中,便将Flash与课程内容结合在一起,构建了贯穿整个探究过程的游戏情境:
在课程开始前,我花了一些时间绘制了Flash动画教学素材:
老师:同学们,它们谁的路线长?整个比赛公平吗?
(我的问题一提出,同学们感到有些困惑不解)
老师:那请我们看一看黑板上的动画吧!
(接下来,我将事先准备好的《汤姆与杰瑞》动画素材播放出来)
老师:同学们请看,汤姆猫和杰瑞鼠分两种路线赛跑。汤姆选择了大的圆形路线,杰瑞则选择了两个小的圆形路线,他们都在暗自得意,都认为自己占了便宜,自己能跑的快。同学们,你们怎么看?
(游戏动画引入课堂内容的方式十分新颖,同学们纷纷被吸引住了!争相表达自己的看法)
学生:汤姆猫路线多!因为大圆长!(很有自信地)
学生:杰瑞鼠路线多!因为它跑了2个圆!(立刻起来反驳)
学生:我觉得他们谁都没有占到便宜!
(我不露声色,让他们随意表达自己的见解)
学生:不对!我觉得他们跑的路线一样,因为好像大圆和两个小圆的路线一样长!(不是特别肯定,但表达了自己的立场)
……现场陷入一片沉寂,大家对学生4提出的看法表示惊奇!但又说不出更好的看法……
接下来,我顺理成章地突破了《圆的周长》这一部分的难点,由于课前游戏场景的铺设,大家“学意”盎然,很快便接受了课堂知识,终于,“真相”大白,汤姆和杰瑞跑的路线一样长。
上面的过程正是借用信息技术平台构建游戏教学情境的案例,在动画素材的背景下,教师通过合理的游戏场景创设、引导,最终一步一步的突破难点,信息技术与数学课程整合的教学效果得到充分展现。
三、通过整合,让信息技术成为巩固实践的助推器
“学以致用”是数学教学的最终目的,也是将信息技术与数学课程进行整合的最高境界。多用信息技术平台,注重课堂授课内容的课外整合,创设课后实践环节,让学生体验到利用信息技术“学与用”的真谛,也是将信息技术与数学课程进行整合的教学精髓所在。
比如教学完四年级上册《大数的认识 1亿有多大?》这个内容后,便利用信息技术让孩子课后收集生活中有关亿的数据。
老师:今天我们学习完了1亿有多大。我有一些问题想问大家:我们地球与月亮之间的距离是多少?我国国家的国土面积是多少?地球的总人口是多少?
学生:老师!这些数字应该很大吧?
学生:老师!这些数据书本上没有啊!怎么找呢?
老师(会心一笑):我在这里卖个关子!请同学们课后利用网络进行资料收集吧!明天最先告诉我这些数据的三位同学,我有礼物奖励哦!
我的礼物奖励和卖的关子激发起了学生的兴趣。课后,他们主动利用互联网资源收集相关的数据,第二天争相告诉我答案!
教师在平时的教学过程中并不一定要在课堂上直接引入信息技术教学资源,可以采用循循善诱的方式引导学生去利用信息技術平台,通过多种方式激起学生的求知欲,让他们充分体验到信息技术与数学课堂的紧密性,从侧面展现出信息技术在教学过程中的效应。
数学教学与信息技术的有机结合,给课堂教学带来从形式、内容到教学模式的变革。教师只要适时、适度、适当地运用新的教学媒体,改革传统的教学方法,把学生置于教学的出发点和核心地位,应学生而动,应情境而变,课堂就能焕发出勃勃生机。
信息技术与数学课程整合就是以数学为载体,把信息技术与数学教学有机结合,融为一体。教师把它作为获取知识的工具,改变传统的数学模式,就能改善教与学的效果,提高教与学的效率。“工欲善其事,必先利其器”,现代教育必须充分利用信息技术,让它为小学数学课堂教学服务。
如何将信息技术整合到数学教学中来,让数学课更加生动,有趣、有效,这是值得我们数学教师深思的话题。下面就数学课与信息技术的整合,谈谈自己的粗略的看法。
一、通过整合,让信息技术成为情境导入的催化剂
情境教学是现今数学课堂教学中的一种常用教学策略,而如何有效创设数学教学情境则成为了教学过程中让教师头疼的问题。著名数学家华罗庚曾经说过:“学生对数学产生枯燥乏味、神秘难懂印象的最重要原因就在于数学教学容易脱离实际,难以实现情境化。”教师在日常教学过程中,可以有效借用信息技术平台,创设多元化的教学情境,让学生充分体验到“感与知”情趣。而善于利用信息技术教学软件搭建情境平台,便是实现上述教学目标的重要策略。我在平时的教学过程中,很喜欢采用几何画板这一数学教学软件,利用其操作便捷、展示清晰、动态互动等优势,创设出多种教学情境,从而起到调动学生学习动力和目的。
二、通过整合,让信息技术成为探究新知的新纽带
将信息技术与小学数学课程进行有效整合的过程中,教师可以利用信息技术创设课堂游戏氛围,贯穿整个探究过程,让学生充分参与到教学环节中,让他们在信息技术的海洋中真正体会到现代化教学媒介所带来的乐趣,融“游戏”于“教学”过程中,让枯燥难懂的数学理论知识被学生轻松掌握。
利用信息技术软件创设游戏画面、利用信息技术平台采取课堂互动游戏教学,结合我平时的教学经验,我认为采用信息软件绘制游戏场景,以多媒体视听动画的方式创设游戏情境不失为一种较好的教学策略。例如,笔者在六年级上册《圆的周长》一课的教学中,便将Flash与课程内容结合在一起,构建了贯穿整个探究过程的游戏情境:
在课程开始前,我花了一些时间绘制了Flash动画教学素材:
老师:同学们,它们谁的路线长?整个比赛公平吗?
(我的问题一提出,同学们感到有些困惑不解)
老师:那请我们看一看黑板上的动画吧!
(接下来,我将事先准备好的《汤姆与杰瑞》动画素材播放出来)
老师:同学们请看,汤姆猫和杰瑞鼠分两种路线赛跑。汤姆选择了大的圆形路线,杰瑞则选择了两个小的圆形路线,他们都在暗自得意,都认为自己占了便宜,自己能跑的快。同学们,你们怎么看?
(游戏动画引入课堂内容的方式十分新颖,同学们纷纷被吸引住了!争相表达自己的看法)
学生:汤姆猫路线多!因为大圆长!(很有自信地)
学生:杰瑞鼠路线多!因为它跑了2个圆!(立刻起来反驳)
学生:我觉得他们谁都没有占到便宜!
(我不露声色,让他们随意表达自己的见解)
学生:不对!我觉得他们跑的路线一样,因为好像大圆和两个小圆的路线一样长!(不是特别肯定,但表达了自己的立场)
……现场陷入一片沉寂,大家对学生4提出的看法表示惊奇!但又说不出更好的看法……
接下来,我顺理成章地突破了《圆的周长》这一部分的难点,由于课前游戏场景的铺设,大家“学意”盎然,很快便接受了课堂知识,终于,“真相”大白,汤姆和杰瑞跑的路线一样长。
上面的过程正是借用信息技术平台构建游戏教学情境的案例,在动画素材的背景下,教师通过合理的游戏场景创设、引导,最终一步一步的突破难点,信息技术与数学课程整合的教学效果得到充分展现。
三、通过整合,让信息技术成为巩固实践的助推器
“学以致用”是数学教学的最终目的,也是将信息技术与数学课程进行整合的最高境界。多用信息技术平台,注重课堂授课内容的课外整合,创设课后实践环节,让学生体验到利用信息技术“学与用”的真谛,也是将信息技术与数学课程进行整合的教学精髓所在。
比如教学完四年级上册《大数的认识 1亿有多大?》这个内容后,便利用信息技术让孩子课后收集生活中有关亿的数据。
老师:今天我们学习完了1亿有多大。我有一些问题想问大家:我们地球与月亮之间的距离是多少?我国国家的国土面积是多少?地球的总人口是多少?
学生:老师!这些数字应该很大吧?
学生:老师!这些数据书本上没有啊!怎么找呢?
老师(会心一笑):我在这里卖个关子!请同学们课后利用网络进行资料收集吧!明天最先告诉我这些数据的三位同学,我有礼物奖励哦!
我的礼物奖励和卖的关子激发起了学生的兴趣。课后,他们主动利用互联网资源收集相关的数据,第二天争相告诉我答案!
教师在平时的教学过程中并不一定要在课堂上直接引入信息技术教学资源,可以采用循循善诱的方式引导学生去利用信息技術平台,通过多种方式激起学生的求知欲,让他们充分体验到信息技术与数学课堂的紧密性,从侧面展现出信息技术在教学过程中的效应。
数学教学与信息技术的有机结合,给课堂教学带来从形式、内容到教学模式的变革。教师只要适时、适度、适当地运用新的教学媒体,改革传统的教学方法,把学生置于教学的出发点和核心地位,应学生而动,应情境而变,课堂就能焕发出勃勃生机。