论文部分内容阅读
古希腊历史学家希罗多德的巨著《历史》中曾记载古人用游戏来度过饥荒:大约3000年前,濒临爱琴海的吕底亚(Lydia)王国出现了全国范围的大饥荒,他们想出一个办法来解决饥馑——为了减弱对食物的渴求,他们先用一整天只玩游戏,然后第二天吃东西而克制对游戏的渴望,这样周而复始,他们居然熬过了18年,还发明了一大堆流传至今的游戏。
即便是吕底亚人,如果看到游戏在当今覆盖到如此广泛的地域和人群,并且衍生出如此多的品种和维度,肯定也会自叹不如。游戏已经深刻地影响了我们的现实生活。据悉,美国有1.83亿活跃的游戏玩家,韩国1700万,欧洲1亿,而中国则超过2亿,随着移动设备的普及,这个数字仍在扩大。
即使不算那些被我们认为沉迷于大型多人在线网游的骨灰级玩家,我们生活中还是各处可见以各类休闲游戏为消遣并且上瘾入迷的人们。有人每天睡觉前一定要玩几盘“切水果”(《水果忍者》)才能安然入睡,有人在公交地铁上Temple Run(《神庙逃亡》)差点“跑”过站,有人在世博馆门口排队时玩《植物大战僵尸》玩到手机没电……
休闲游戏因为简单上手快、对设备存储和处理功能要求低等特征,正处于大范围的蔓延之中。根据美国娱乐软件协会(ESA)统计,目前游戏玩家的平均年龄是37岁,玩游戏的历史已有12年,55%的玩家在其手机或手持设备上玩游戏;而美国“未来研究所”游戏研发总监简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中写到,美国对包括CEO、CFO等高级管理人员的调查显示,70%的高管经常一边工作一边玩电脑休闲游戏,他们每天平均花15分钟到1小时,抽空玩游戏。没错,这些我们眼中的高管们可能跟他的下属们一样,也正在连连看、扫雷或者空档接龙,用指尖放空自己。
是什么让我们深陷其中不能自拔?是什么让我们集体狂欢念念不忘?如果按照《哈利·波特》里面的称呼,我们完全可以把不玩游戏的族群称为“麻瓜”。那么,让“麻瓜”们感到奇怪的是,为什么你们热情盎然花费时间精力的游戏,有时是那么地“弱智”?而且越是那些重复而机械的游戏,越能受到人群的追捧?
有多少鸟可以重来?
如果以移动设备(手机和平板电脑)上的休闲游戏来看,这两年经历了从《愤怒的小鸟》到《水果忍者》到《神庙逃亡》的流行线——“麻瓜”们会说:看,都是些不动脑筋的玩意儿。确实,这三个游戏,一个比一个更省脑子,“小鸟”还需要计算一下角度、力度来通关,“水果”纯粹是切得快切得准,而“逃亡”类游戏更省心,就是比反应和熟练度而已。
休闲游戏大多是上班族的最爱,累了一天回到家里,或者密集工作了一段时间想放松一下,你说他会選择一个需要动足脑筋的智力游戏还是随便“run”一下、“切”一下呢?而且这些游戏还不怕停不下来,随时随地可以引爆炸弹和跳崖“自杀”来终止游戏。
我们都知道,电子游戏一般都以完成任务得到奖励(或者是虚拟金币或者是升级经验值或者是装备和材料等等)为通行法则,但是千万别以为只有获胜完成任务通关的游戏才受欢迎,像《神庙逃亡》一类“永无止境”的游戏更加容易让人上瘾。《愤怒的小鸟》如果有一关过不了,一只只弹过去的小鸟总是砸不死猪头,反复几次,很多人会选择放弃(至少是暂时放弃),但是《神庙逃亡》最后的结果总是死,只是难度越来越高而已,所以你完全可以重复一遍遍跑下去……直到精疲力竭(当然是你的手指累了,游戏人物永远累不垮)。
这就好比曾经风行一时的被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是因为“赢不了”,它才让人欲罢不能。而这一类游戏的目的,就是尽量长时间地玩下去。简·麦戈尼格尔认为,这样的游戏让玩家一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,却会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为玩家进入了一种心理学家所谓的“心流”(flow)状态,“一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心理满足”。也因此,微博上虽然流传着一张不知真假的《神庙逃亡》“通关照片”,人们在一阵讨论之后就不再关心通关后的景象,因为他们执迷的是跑“在路上”。
我偷我偷我偷偷偷
游戏分好多种,有的是脑力工作(比如即时战略游戏《帝国时代》),有的是体力工作(比如跳舞机),有的是团队工作(比如网游中的多人副本),有的是探索性工作(比如很多角色扮演游戏,但现在挪到手机上的角色扮演游戏,探索元素已经逐步退化,可以一键到达目的地),更多的游戏是重复性工作。
现实生活中谁会喜欢重复性工作呢?但在游戏中,“重复性”却是魅力的符码,实在令人匪夷所思。比如一度风靡的“开心农场”,种菜、浇水、除草、捉虫、收割……每天都是这些重复性的“劳动”,那么多自命不凡的人却为着金币、经验和升级买更高级的植物而乐此不疲。
另一种广受欢迎的重复性工作游戏是“三消”游戏。它的知名代表是“钻石迷情”,挪动手指,把颜色形状一样的三个宝石凑成一排(横、竖,有的游戏斜也可以),就能消除。三消游戏可以是有时间限制看分数高低,也可以无时间限制直到无法挪动凑成3个一排为止,还有的通过“三消”把物体背面的方格也消除——这一类通常会有多个关卡,逐步增加难度。后者,可以设计出很多变体,有的提供炸弹、延时、锤子、混合等工具,有的可以用通关奖励的金币购买水族馆里的鱼和装饰,还有的甚至利用“三消”来攻击对战等。Playrix旗下的多款三消游戏都精心设计,成为手机和平板电脑玩家的最爱。但是不管怎么变,万变不离其宗,那就是机械性地挪动手指消消消。变化带来的只是让玩家可以花更长的时间沉醉其中,比如为了把水族馆装饰得美轮美奂和功能齐全,你就不得不一关一关点点戳戳“消”下去。
高智商都是浮云
相信但凡对自己的智商有点信心的人,都会尝试解谜类游戏。典型的解谜游戏基本采用密室逃生模式,你需要通过线索,找到一些工具,解决一些难题,然后得到进入下一个地图的钥匙……制作精美的解谜游戏如同电影一样,让人身临其境,《阿扎达》系列、《梦之旅》系列、《觉醒》系列、《神秘视线》系列等,都是其中翘楚。大多解谜游戏都会嵌入迷你小游戏和根据单词找东西(这个元素可是青少年向父母要求玩游戏的一大借口,当然其实里面最多的也就是蜥蜴、扳手之类的单词),很多游戏还颇有些惊悚风格。
然而,这样精美的游戏却很难让人像玩那些重复性游戏一样废寝忘食,通关当然是最大的目的,但是玩家们经常会被谜题卡住,不知道下面要做什么,在几个地图之间跑来跑去,即使有“提示”仍旧无法继续下去。更有一些解谜游戏,完全就是找东西的集合,花花绿绿的画面造成视觉疲劳,而那些看都没有看到过的单词不仅让中国普通玩家望而却步,即使英语高手也要准备在线词典作为比“提示”更有力的解谜工具。而且,为了适应手机玩家,新的解谜游戏不断在简单化。
而解谜游戏的一个分支——物理类小游戏永远是叫好不叫座,“疯狂机器”只能是疯狂其名,无法让玩家真正疯狂起来。《愤怒的小鸟》制作商Rovio新近出品的游戏《神奇的阿力》就是这样一款物理益智游戏,设计精致,却根本无力复制“小鸟”的“神奇”。
当休闲游戏逐步移植到移动设备上以后,简单化成为趋势,模拟经营类游戏成了“手指点得快”游戏,角色扮演类游戏打斗都不用按技能,赛车游戏基本不需要精确操纵……这样的情况下,也难怪我们只能跑、跑、跑,偷、偷、偷,消、消、消了,或许这样的反智游戏才是顺应这个时代科技进程和精神走向的产物。
即便是吕底亚人,如果看到游戏在当今覆盖到如此广泛的地域和人群,并且衍生出如此多的品种和维度,肯定也会自叹不如。游戏已经深刻地影响了我们的现实生活。据悉,美国有1.83亿活跃的游戏玩家,韩国1700万,欧洲1亿,而中国则超过2亿,随着移动设备的普及,这个数字仍在扩大。
即使不算那些被我们认为沉迷于大型多人在线网游的骨灰级玩家,我们生活中还是各处可见以各类休闲游戏为消遣并且上瘾入迷的人们。有人每天睡觉前一定要玩几盘“切水果”(《水果忍者》)才能安然入睡,有人在公交地铁上Temple Run(《神庙逃亡》)差点“跑”过站,有人在世博馆门口排队时玩《植物大战僵尸》玩到手机没电……
休闲游戏因为简单上手快、对设备存储和处理功能要求低等特征,正处于大范围的蔓延之中。根据美国娱乐软件协会(ESA)统计,目前游戏玩家的平均年龄是37岁,玩游戏的历史已有12年,55%的玩家在其手机或手持设备上玩游戏;而美国“未来研究所”游戏研发总监简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中写到,美国对包括CEO、CFO等高级管理人员的调查显示,70%的高管经常一边工作一边玩电脑休闲游戏,他们每天平均花15分钟到1小时,抽空玩游戏。没错,这些我们眼中的高管们可能跟他的下属们一样,也正在连连看、扫雷或者空档接龙,用指尖放空自己。
是什么让我们深陷其中不能自拔?是什么让我们集体狂欢念念不忘?如果按照《哈利·波特》里面的称呼,我们完全可以把不玩游戏的族群称为“麻瓜”。那么,让“麻瓜”们感到奇怪的是,为什么你们热情盎然花费时间精力的游戏,有时是那么地“弱智”?而且越是那些重复而机械的游戏,越能受到人群的追捧?
有多少鸟可以重来?
如果以移动设备(手机和平板电脑)上的休闲游戏来看,这两年经历了从《愤怒的小鸟》到《水果忍者》到《神庙逃亡》的流行线——“麻瓜”们会说:看,都是些不动脑筋的玩意儿。确实,这三个游戏,一个比一个更省脑子,“小鸟”还需要计算一下角度、力度来通关,“水果”纯粹是切得快切得准,而“逃亡”类游戏更省心,就是比反应和熟练度而已。
休闲游戏大多是上班族的最爱,累了一天回到家里,或者密集工作了一段时间想放松一下,你说他会選择一个需要动足脑筋的智力游戏还是随便“run”一下、“切”一下呢?而且这些游戏还不怕停不下来,随时随地可以引爆炸弹和跳崖“自杀”来终止游戏。
我们都知道,电子游戏一般都以完成任务得到奖励(或者是虚拟金币或者是升级经验值或者是装备和材料等等)为通行法则,但是千万别以为只有获胜完成任务通关的游戏才受欢迎,像《神庙逃亡》一类“永无止境”的游戏更加容易让人上瘾。《愤怒的小鸟》如果有一关过不了,一只只弹过去的小鸟总是砸不死猪头,反复几次,很多人会选择放弃(至少是暂时放弃),但是《神庙逃亡》最后的结果总是死,只是难度越来越高而已,所以你完全可以重复一遍遍跑下去……直到精疲力竭(当然是你的手指累了,游戏人物永远累不垮)。
这就好比曾经风行一时的被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是因为“赢不了”,它才让人欲罢不能。而这一类游戏的目的,就是尽量长时间地玩下去。简·麦戈尼格尔认为,这样的游戏让玩家一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,却会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为玩家进入了一种心理学家所谓的“心流”(flow)状态,“一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心理满足”。也因此,微博上虽然流传着一张不知真假的《神庙逃亡》“通关照片”,人们在一阵讨论之后就不再关心通关后的景象,因为他们执迷的是跑“在路上”。
我偷我偷我偷偷偷
游戏分好多种,有的是脑力工作(比如即时战略游戏《帝国时代》),有的是体力工作(比如跳舞机),有的是团队工作(比如网游中的多人副本),有的是探索性工作(比如很多角色扮演游戏,但现在挪到手机上的角色扮演游戏,探索元素已经逐步退化,可以一键到达目的地),更多的游戏是重复性工作。
现实生活中谁会喜欢重复性工作呢?但在游戏中,“重复性”却是魅力的符码,实在令人匪夷所思。比如一度风靡的“开心农场”,种菜、浇水、除草、捉虫、收割……每天都是这些重复性的“劳动”,那么多自命不凡的人却为着金币、经验和升级买更高级的植物而乐此不疲。
另一种广受欢迎的重复性工作游戏是“三消”游戏。它的知名代表是“钻石迷情”,挪动手指,把颜色形状一样的三个宝石凑成一排(横、竖,有的游戏斜也可以),就能消除。三消游戏可以是有时间限制看分数高低,也可以无时间限制直到无法挪动凑成3个一排为止,还有的通过“三消”把物体背面的方格也消除——这一类通常会有多个关卡,逐步增加难度。后者,可以设计出很多变体,有的提供炸弹、延时、锤子、混合等工具,有的可以用通关奖励的金币购买水族馆里的鱼和装饰,还有的甚至利用“三消”来攻击对战等。Playrix旗下的多款三消游戏都精心设计,成为手机和平板电脑玩家的最爱。但是不管怎么变,万变不离其宗,那就是机械性地挪动手指消消消。变化带来的只是让玩家可以花更长的时间沉醉其中,比如为了把水族馆装饰得美轮美奂和功能齐全,你就不得不一关一关点点戳戳“消”下去。
高智商都是浮云
相信但凡对自己的智商有点信心的人,都会尝试解谜类游戏。典型的解谜游戏基本采用密室逃生模式,你需要通过线索,找到一些工具,解决一些难题,然后得到进入下一个地图的钥匙……制作精美的解谜游戏如同电影一样,让人身临其境,《阿扎达》系列、《梦之旅》系列、《觉醒》系列、《神秘视线》系列等,都是其中翘楚。大多解谜游戏都会嵌入迷你小游戏和根据单词找东西(这个元素可是青少年向父母要求玩游戏的一大借口,当然其实里面最多的也就是蜥蜴、扳手之类的单词),很多游戏还颇有些惊悚风格。
然而,这样精美的游戏却很难让人像玩那些重复性游戏一样废寝忘食,通关当然是最大的目的,但是玩家们经常会被谜题卡住,不知道下面要做什么,在几个地图之间跑来跑去,即使有“提示”仍旧无法继续下去。更有一些解谜游戏,完全就是找东西的集合,花花绿绿的画面造成视觉疲劳,而那些看都没有看到过的单词不仅让中国普通玩家望而却步,即使英语高手也要准备在线词典作为比“提示”更有力的解谜工具。而且,为了适应手机玩家,新的解谜游戏不断在简单化。
而解谜游戏的一个分支——物理类小游戏永远是叫好不叫座,“疯狂机器”只能是疯狂其名,无法让玩家真正疯狂起来。《愤怒的小鸟》制作商Rovio新近出品的游戏《神奇的阿力》就是这样一款物理益智游戏,设计精致,却根本无力复制“小鸟”的“神奇”。
当休闲游戏逐步移植到移动设备上以后,简单化成为趋势,模拟经营类游戏成了“手指点得快”游戏,角色扮演类游戏打斗都不用按技能,赛车游戏基本不需要精确操纵……这样的情况下,也难怪我们只能跑、跑、跑,偷、偷、偷,消、消、消了,或许这样的反智游戏才是顺应这个时代科技进程和精神走向的产物。