浅谈国产古风RPG单机游戏发展

来源 :新生代·上半月 | 被引量 : 0次 | 上传用户:mashangdenglu998
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  【摘要】:随着人们消费水平不断提高,我国电脑游戏行业市场规模日益壮大。古风RPG单机游戏无疑是我国最具有标志性的一类游戏,作为一种文化创意产业的新形态,它不仅产生了巨大的商业价值,同时也对承载的文化起到了传播作用。本文通过结合此类游戏的设计特点,分析其现状,引出对其未来发展趋势的思考,为之今后的发展道路提供建議与思路。、
  【关键词】:国产游戏 单机游戏
  一、 国产古风RPG单机游戏概述
  1.1 相关概念
  在国内,单机游戏(Single-Player Game),通常指只需要一台电脑就能完成的电子游戏。随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,许多单机游戏也开始需要互联网支持。国产单机是中国单机游戏的简称,包括大陆地区简体版游戏和港澳台地区繁体版游戏。它对于国人来说不仅是游戏,也是一种文化上的认同。
  角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG。游戏类型的一种。玩家负责扮演一个或多个角色在一个写实或虚构世界中活动,角色会因不同的游戏情节和统计数据(力量、敏捷度、智力、魔法值等)具有不同的能力与体验。
  从游戏背景上来说,以武侠、仙侠等古风背景为题材的游戏乃是国产单机RPG的主流。《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》和《侠客风云传》等系列均创造过不俗的销售成绩。
  1.2 游戏设计特点
  比起网络游戏来说,单机游戏的画面往往更加细腻真实,剧情和音乐等方面也更加生动丰富,玩家结束游戏之后更有成就感。
  目前的国产单机RPG类游戏中最为重视的是剧情设计。国产单机游戏承载着玩家们对武侠与神话的幻想,于是侠,义,情的精神尽在游戏剧情中得以展现。游戏内容多取材于中国传统文化,以小说为原型的有《流星蝴蝶剑》、《倚天屠龙记》等,以历史为原型的有《秦殇》、《春秋英雄传》等,而仙侠题材的游戏更是在武侠基础上加入了古典神话元素,如著名的国产单机“新三剑”——《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》。
  独有的华夏世界观体系、注重游戏的故事性和人物性格塑造,加之中国古典乐器与现代midi编写的配乐,跟剧情和人物设定相结合的古典诗词,符合东方审美的人物造型,古色古香的道具和场景,构成了国产古风单机RPG类游戏的特色。
  二、 国产古风单机RPG单机游戏发展
  2.1 历史发展情况
  国产单机游戏早期基本为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。
  1990年,大宇资讯发行《轩辕剑》,成为国产RPG的开山鼻祖。1995年,《仙剑奇侠传》的出现,奠定了它作为国产RPG永恒经典的地位,以“情”贯穿全剧情,成就了“仙剑”神话。1996年,河洛工作室开发的《金庸群侠传》改编自金庸武侠小说,开创的“群侠”模式风靡一时。1997年,金山发行《剑侠情缘》,拥有美系RPG衍生的战斗系统,又有武侠RPG的情节,尽管存在不足但不妨碍它成为内地原产RPG的翘楚,与《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》并称国产单机“旧三剑”。
  1998年联众游戏世界的创立开启了单机游戏和网络游戏充满悲情的对抗。这一年,75%的游戏销量均在5000套以下,随着各种公司退出市场,产业进入第一个低谷。2001年网络游戏的高速发展,给国产单机游戏带来了极大的挑战。
  2002年是中国游戏高速发展却又十分动荡的一年。E3大展(世界最大电子游戏商业化展览)上,目标软件的《秦殇》没有辜负国人对它的希望。然而此时的国产单机游戏市场已变得非常冷清,面对网络游戏的暴利,很多单机游戏厂商转向开发网络游戏,国产单机游戏每况愈下,到2005年时,市场跌至低谷,年度单机游戏市场收入仅0.7亿,只有2001年的四分之一。
  2007年,《轩辕剑外传—汉之云》推出后反响一般,但值得欣慰的是轩辕剑系列没有因为市场衰退而断档。同年,上海软星也推出了其最后一款作品——《仙剑奇侠传四》,当玩家们期待续作的时候,上海软星解散的消息让国产单机之路再一次变得迷茫。2008年全年单机游戏收入仅3060万,和网游年产值183.8亿相比,实在是凤毛麟角。
  2010年,在经历了两年多的冰封期后,在国产单机游戏玩家们的望眼欲穿中,“新三剑”齐出,给黑暗的单机市场带来了一缕曙光。上海软星解散后原班底重新组建的上海烛龙推出了《古剑奇谭》,在中国单机游戏市场创新之路上迈出了重要的一步,大家似乎又看到了国产单机游戏复兴的希望。同年,由Soulframe制作的《雨血1:死镇》作为第一部进军国际游戏市场的独立RPG游戏,获得了国内外玩家的高分好评。
  2013年,“新三剑”再次聚首,国产单机游戏界尽管没法与当年的盛况相提并论,但还是让人很欣喜的。在即时制和动作化的潮流下,开发商们在传统RPG的回合制上也做出了取舍。《古剑奇谭二》采取了动作化战斗的形式,《凡人修仙传》等采用了ARPG这种衍生自RPG的游戏模式,给游戏加入了更多新鲜因素。
  2.2 现状与问题
  和十几年前相比,目前国产单机游戏的环境处在一种不温不火的状态,没有现象级的产品出现。在国内单机游戏持续低迷的同时,国外单机游戏却保持了良好的发展态势。因技术与资金欠缺,国产单机游戏在系统优化、画面还有操作的体验上和国外单机游戏相比都有着不小的差距,主要依靠的是自身文化特性与感人的剧情来吸引玩家。在经历国外大作洗礼之后,玩家们剩下的,可能只有情怀了。然而在题材的单一与创新度不够的问题之下,许多厂商们将情怀作为游戏的宣传卖点而不是游戏本身的质量,这种急功近利的做法让许多老玩家失去了信心和耐心。
  另外从内容上来说,RPG类游戏加强叙事无可厚非,毕竟核心说角色扮演,要令玩家深入去体验游戏世界,宏大的世界观和丰富的剧情必不可少。国产古风单机RPG从最初的纯文本,到2002年《秦殇》的全配音,到2010的《古剑奇谭》才通过DLC的形式让配音成为文本叙事的标配。自2003年仙剑3D化之后盛行的脚本动作与缓慢摇镜头加诗词的播片讲剧情形式,引领了十余年的潮流。初代国产古风单机RPG游戏的叙事风格是很简洁的,然而目前的国产古风单机RPG游戏叙事风格臃肿繁琐,拖泥带水,而且在与玩家的交互体验上做得并不出彩,也是国产古风单机RPG需要改进的地方。   三、 对国产古风单机RPG游戏发展趋势的思考
  3.1 制约因素分析
  目前中国单机游戏市场的处境略显尴尬,作為国产单机代表的古风RPG游戏存在着诸多问题:
  1.资金的不足导致游戏制作不精,游戏公司对游戏缺乏诚意,玩家不买账,恶性循环。
  2.盗版的存在无疑是单机游戏不可避免的一个问题,民众版权意识的缺乏会让游戏制作者得不到应有的收益,大大影响制作热情。
  3.网游与手游市场的火爆,单机市场用户被分流。
  4.题材同质化,创意不够,玩家在游戏过程中体会不到新鲜感。
  3.2 发展策略选择
  单机游戏具有无论是道具还是时间消费都比网络游戏开销要小的优势,中国玩家群体里愿意玩单机游戏的大有人在。想要做出一款好的游戏,资金到位是必须的,尊重玩家也是必须的。游戏公司首先要做到资金到位,在出品过程中,与国内老牌单机站点形成良好的联合运营模式,还可以通过一系列衍生产品(如影视剧、动漫、实体周边等)来扩大游戏IP的影响。加大游戏制作投入的同时,游戏创作者也要本着谦虚务实的精神,热情积极的态度去创作游戏,多吸取国外优秀游戏的精华来运用。
  在版权问题上,游戏公司可以做到缓盗版,数字发行,依靠网络迅速出片,无客户端,下载容易,硬件要求大众化,游戏顺畅。平台多样化,多领域发展。先免费玩爽了再付费,付费方式和网游一样方便,甚至可以手机付费。国家也可以加强相关政策保护文化知识产权、提高民众意识。
  在游戏传播传统文化的过程中,应该更注重对传统文化观念的传承与发扬。剧情不能局限于多角恋、强行煽情赚取眼泪,可以对更深层的哲学文化理念进行探讨,在渲染宏大架构的同时着重于细腻的人性刻画,多传播与国外文化具有共通性的一面。
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  【7】蔺鹏. 浅析电脑游戏中的文化传承与再创造——以《仙剑奇侠传》系列为例[J]. 青年与社会. 2013(10)
  作者简介:刘浪歌(1994—),女,汉族,湖南长沙人,硕士在读,单位:中南大学建筑与艺术学院设计学专业,研究方向:数字媒体艺术。
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