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挂机,为什么还能挂出乐趣?
最近,一款名为《史上最懒游戏:天天挂机》(以下简称“天天挂机”)的APP悄然登上了iOS和Android各大榜单前列。它的宣传语看来颇有吸引力—“全球首款放置类RPG手游、狩猎史诗级,再现魔兽经典”。但游戏内容却简单粗暴得让人瞠目结舌—玩家只要登录游戏,在一段烂大街的游戏世界观简述之后,系统就开始进行无尽地自动刷怪,接下来玩家所要做的就是关闭APP,然后时不时跑进去看一眼收获装备、手动击杀BOSS(需要击杀当前关卡的BOSS,才会能够进入下一关自动挂机)如此而已,甚至连基本的对战镜头都没有。在初次接触这个游戏后,很多人恐怕都会说:“这也行?”但就是这么一款游戏,人家就是靠着自己的奇葩特色,在上架一个月时间内,就获得了不低的人气,进而连推三款同模式不同题材的挂机手游,颇有打造“挂机”品牌的意思。其他不提,咱们先看看这一系列鼻祖—“天天挂机”,在iOS平台上,更是用两个月时间拿到了一千多个评价,没有太多可玩性的游戏,却红透了大江南北,还能让开发商有自信宣称每天新增五位数用户,这得让多少手游开发者羡慕嫉妒恨?
未来的“天天挂机”们,何去何从?
“天天挂机”们的火热是在仔细琢磨了市场现状和玩家心态之后的必然,但它们却注定不会走很远,做减法反其道而行之虽然能让他们获得大量用户,但同时用户对于此类游戏的容纳力却颇为有限,一两款游戏的成功不代表能够带动第三、第四款。这一点很好理解—你可能在自己的移动设备中装上五六个玩法不同的跑酷游戏,但这种游戏由于减法做得太甚,同质化情况非常严重,通常你只会选择一款游戏放到你的移动设备中。市场越火热,它对于市场的透支就越甚,留给后来者的生存空间也就越小。综其原因,也就是简单减法带来的让步,只能带来单方面内容的缺失,进一步会因为玩法太少而导致玩家的流失。
最近,一款名为《史上最懒游戏:天天挂机》(以下简称“天天挂机”)的APP悄然登上了iOS和Android各大榜单前列。它的宣传语看来颇有吸引力—“全球首款放置类RPG手游、狩猎史诗级,再现魔兽经典”。但游戏内容却简单粗暴得让人瞠目结舌—玩家只要登录游戏,在一段烂大街的游戏世界观简述之后,系统就开始进行无尽地自动刷怪,接下来玩家所要做的就是关闭APP,然后时不时跑进去看一眼收获装备、手动击杀BOSS(需要击杀当前关卡的BOSS,才会能够进入下一关自动挂机)如此而已,甚至连基本的对战镜头都没有。在初次接触这个游戏后,很多人恐怕都会说:“这也行?”但就是这么一款游戏,人家就是靠着自己的奇葩特色,在上架一个月时间内,就获得了不低的人气,进而连推三款同模式不同题材的挂机手游,颇有打造“挂机”品牌的意思。其他不提,咱们先看看这一系列鼻祖—“天天挂机”,在iOS平台上,更是用两个月时间拿到了一千多个评价,没有太多可玩性的游戏,却红透了大江南北,还能让开发商有自信宣称每天新增五位数用户,这得让多少手游开发者羡慕嫉妒恨?
未来的“天天挂机”们,何去何从?
“天天挂机”们的火热是在仔细琢磨了市场现状和玩家心态之后的必然,但它们却注定不会走很远,做减法反其道而行之虽然能让他们获得大量用户,但同时用户对于此类游戏的容纳力却颇为有限,一两款游戏的成功不代表能够带动第三、第四款。这一点很好理解—你可能在自己的移动设备中装上五六个玩法不同的跑酷游戏,但这种游戏由于减法做得太甚,同质化情况非常严重,通常你只会选择一款游戏放到你的移动设备中。市场越火热,它对于市场的透支就越甚,留给后来者的生存空间也就越小。综其原因,也就是简单减法带来的让步,只能带来单方面内容的缺失,进一步会因为玩法太少而导致玩家的流失。