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摘要:数字化时代的当今社会,电影行业蓬勃发展。首先分别探讨了CG技术和电影发展的进程。然而高科技迅猛繁衍的今天,CG技术悄悄的走入人们的生活,在电影中起到无可比拟作用,并将循循渐进的深入直至不可替代的地位。CG技术的重要性日益体现出来,CG在电影行业的发展走向有待人们思考作为艺术的代名词。
关键词:CG技术;电影;发展史;表现手法
中国分类号:J904文献标识码:A文章编号:2095-4115(2014)05-36-1
一、CG技术的概念
CG即ComputerGraphics,直译为计算机图形学,而其核心为数码图形。从最开始的运用计算机去计算处理点、线、面。逐步到后来的二维图形的设计,三维图形的立体创造,到完全使用电脑模拟现实场景还原虚拟现实,到四维更多维的运用。CG被当做一种工具在不断的发展和壮大其开发和运用的领域,并不断渗透到人们的日常生活中。
早期电影技术的积累更多依靠杰出电影人的灵感与即兴,没有最基本的系统也更没有上升到技术理论的高度。梅里爱是电影技术发展史上无法草草翻过的一章。叠印法、多次曝光、渐隐画面等特技集中体现在《月球之旅》中,催生了第一部真正意义上的科幻电影。随后,“扩音器”的电气录音和“三级真空管”的放大作用使得电影得以开拓新的感官战场。英国特艺色公司成功研制出装有三条胶片的电影摄影机,经德国改进,彩色片得以全面占领电影市场。直至科技日臻成熟的今天,立体成像技术、杜比降噪技术等的运用以及CG技术的出现,使得电影在视听语言上的拓展空间大大超出了期指。导演卢卡斯甚至认为今后不会再生产用胶片拍摄的影片,数字技术更方便贴切地支撑起整个制作流程。虽不敢苟同这种对胶片摄影全面否定的极端观念,但特技确以它势不可挡的气魄风靡了当下的整个电影市场。
1995年,皮克斯公司推出了第一部全部由CG技术制作的动画片《玩具总动员》。虽然在经历了《冰河世纪》、《怪物史莱克》之后再回过头来看这部影片,难免会挑剔其色彩单薄,质地轻飘,或是在人物细节处理上的失真。但在当时来说它确是CG技术首次向2D动画吹响宣战的号角。如今的电影工业,CG已经不仅仅是炫技的手段,它最终成为了梦想实现的方式。
二、电影发展中CG的发展
值得我们期待的不仅仅使其丰富的思想内涵,我们也同时渴望着其视觉享受在表达的手法和方式上的一步步的进步与发展都是我们无可替代的将CG技术划到了电影与之不可分割的名下。这一举动将“不可救药”的影响着电影产业的发展。
为了更好的例证,在此我们截取部分欧美CG电影发展简史用举一反三的效果来欣赏和见证CG是怎么一步一步地走进电影行业,并且占据了电影行业中不可替代的位置。
1967年:第一部英国CG电影《ModernMathematics》在IMAX展演;
1973年:电影《血洗乐园》中的CG成为第一部使用2DCG的主流电影;
1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔;1976年:《未来世界》成为第一部使用3DCG的主流电影;1982年:《电子世界争霸战》成为第一部出现CG角色的主流电影;
1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中;
1989年:电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里;
1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3DCG则第一次出现在迪士尼的故事片里,即《美女与野兽》;
1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合,被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作;
1995年:《玩具总动员》成为第一部CG动画长片;
1998年:《美梦成真》证明了全部由CGI制作精致布景的可能;
1999年:工业光魔为《星球大战前传之魅影危机》创作了第一个完全由电脑生成的主角宾克斯;
2001年:首个CG照相写实主义角色出现在故事片《最终幻想》中
2004年:《极地快递》试用了表演捕捉工具,可以将演员变成电脑动画人物。
有上面这一系列欧洲电影的列举,我们可以看到,CG技术在不断的成为电影的中坚力量,并占据了不可替代的位置。也就是说CG不断地在电影行业里占据着重要的作用,由最开始的一点儿到后面的可能整场电影都有CG完全虚拟制作,我们值得思考,到底CG在电影行业的运用是艺术的另一新开始,还是艺术类型的灭亡。
由于完全的CG制作,我们可以不需要演员不需要灯光师不需要场景道具,我们仅只需要一台电脑,就能将所有的一切或华美或精致或冷艳或艰辛等一系列的在感官和触觉的同生情况下的一切泯灭。仅只用一台电脑,CG,CG,电脑。是不是有些残酷,将一切艺术形式抹杀,为了更方便创造,还是在创造的过程中的又一消亡?
然而很显然:我们所需要的仅仅是CG技术服务于电影艺术,而不是CG技术将取代电影艺术的艺术形态。
参考文献:
[1]E·柯卡廖夫,胡榕.面向市场的美国电影[J].世界电影,1993,(02).
[2]尹鸿.世纪之交:90年代中国电影备忘录[J].当代电影,2000,(01).
[3]沃伦·霍治.艺术模仿生活,也许太像生活了(ArtImitateLife,PerhapstooClosely)[N].纽约时报,2001-10-20.
[4][美]卡斯比特著,吴啸雷译.艺术的终结[M].北京:北京大学出版,2009,7.
作者简介:
刘子微,北京师范大学。
关键词:CG技术;电影;发展史;表现手法
中国分类号:J904文献标识码:A文章编号:2095-4115(2014)05-36-1
一、CG技术的概念
CG即ComputerGraphics,直译为计算机图形学,而其核心为数码图形。从最开始的运用计算机去计算处理点、线、面。逐步到后来的二维图形的设计,三维图形的立体创造,到完全使用电脑模拟现实场景还原虚拟现实,到四维更多维的运用。CG被当做一种工具在不断的发展和壮大其开发和运用的领域,并不断渗透到人们的日常生活中。
早期电影技术的积累更多依靠杰出电影人的灵感与即兴,没有最基本的系统也更没有上升到技术理论的高度。梅里爱是电影技术发展史上无法草草翻过的一章。叠印法、多次曝光、渐隐画面等特技集中体现在《月球之旅》中,催生了第一部真正意义上的科幻电影。随后,“扩音器”的电气录音和“三级真空管”的放大作用使得电影得以开拓新的感官战场。英国特艺色公司成功研制出装有三条胶片的电影摄影机,经德国改进,彩色片得以全面占领电影市场。直至科技日臻成熟的今天,立体成像技术、杜比降噪技术等的运用以及CG技术的出现,使得电影在视听语言上的拓展空间大大超出了期指。导演卢卡斯甚至认为今后不会再生产用胶片拍摄的影片,数字技术更方便贴切地支撑起整个制作流程。虽不敢苟同这种对胶片摄影全面否定的极端观念,但特技确以它势不可挡的气魄风靡了当下的整个电影市场。
1995年,皮克斯公司推出了第一部全部由CG技术制作的动画片《玩具总动员》。虽然在经历了《冰河世纪》、《怪物史莱克》之后再回过头来看这部影片,难免会挑剔其色彩单薄,质地轻飘,或是在人物细节处理上的失真。但在当时来说它确是CG技术首次向2D动画吹响宣战的号角。如今的电影工业,CG已经不仅仅是炫技的手段,它最终成为了梦想实现的方式。
二、电影发展中CG的发展
值得我们期待的不仅仅使其丰富的思想内涵,我们也同时渴望着其视觉享受在表达的手法和方式上的一步步的进步与发展都是我们无可替代的将CG技术划到了电影与之不可分割的名下。这一举动将“不可救药”的影响着电影产业的发展。
为了更好的例证,在此我们截取部分欧美CG电影发展简史用举一反三的效果来欣赏和见证CG是怎么一步一步地走进电影行业,并且占据了电影行业中不可替代的位置。
1967年:第一部英国CG电影《ModernMathematics》在IMAX展演;
1973年:电影《血洗乐园》中的CG成为第一部使用2DCG的主流电影;
1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔;1976年:《未来世界》成为第一部使用3DCG的主流电影;1982年:《电子世界争霸战》成为第一部出现CG角色的主流电影;
1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中;
1989年:电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里;
1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3DCG则第一次出现在迪士尼的故事片里,即《美女与野兽》;
1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合,被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作;
1995年:《玩具总动员》成为第一部CG动画长片;
1998年:《美梦成真》证明了全部由CGI制作精致布景的可能;
1999年:工业光魔为《星球大战前传之魅影危机》创作了第一个完全由电脑生成的主角宾克斯;
2001年:首个CG照相写实主义角色出现在故事片《最终幻想》中
2004年:《极地快递》试用了表演捕捉工具,可以将演员变成电脑动画人物。
有上面这一系列欧洲电影的列举,我们可以看到,CG技术在不断的成为电影的中坚力量,并占据了不可替代的位置。也就是说CG不断地在电影行业里占据着重要的作用,由最开始的一点儿到后面的可能整场电影都有CG完全虚拟制作,我们值得思考,到底CG在电影行业的运用是艺术的另一新开始,还是艺术类型的灭亡。
由于完全的CG制作,我们可以不需要演员不需要灯光师不需要场景道具,我们仅只需要一台电脑,就能将所有的一切或华美或精致或冷艳或艰辛等一系列的在感官和触觉的同生情况下的一切泯灭。仅只用一台电脑,CG,CG,电脑。是不是有些残酷,将一切艺术形式抹杀,为了更方便创造,还是在创造的过程中的又一消亡?
然而很显然:我们所需要的仅仅是CG技术服务于电影艺术,而不是CG技术将取代电影艺术的艺术形态。
参考文献:
[1]E·柯卡廖夫,胡榕.面向市场的美国电影[J].世界电影,1993,(02).
[2]尹鸿.世纪之交:90年代中国电影备忘录[J].当代电影,2000,(01).
[3]沃伦·霍治.艺术模仿生活,也许太像生活了(ArtImitateLife,PerhapstooClosely)[N].纽约时报,2001-10-20.
[4][美]卡斯比特著,吴啸雷译.艺术的终结[M].北京:北京大学出版,2009,7.
作者简介:
刘子微,北京师范大学。