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在裂变拉新之后,我们需要考虑一下AARRR 之后的用户留存和提频任务。
当企业好不容易通过一系列手段获得新增用户之后,怎么让这些老用户不成为沉睡用户,怎么让老用户在App中活跃起来,就是下一个要面对的难题。
定义流失用户
找到不活跃用户处在成长的何种阶段,分析其流失原因,并分别找到其流失预警指标,拟出不同的解决方案进行预防。同时,与核心用户保持密切联系也是至关重要的,跟核心用户的直接沟通往往能帮助我们更快地找出用户流失的原因。
推送和活动
消息推送和有吸引力的活动是激发休眠用户的必选项,但推送精准度、频率、时段、质量、落地页等都是决定推送效果的重要因素,而且推送的优化应该是永久性的。在推送的时候尽量使用一些能够迅速引起共鸣的文案,以人格化的语气和用户沟通。比如,一些淘宝店,卖萌的、装傻的话语无所不用其极,让用户感觉到推送文案的背后是一個真实的人,而不是一个冷冰冰的机器。总之,要不断换样引起用户的注意。
以活跃用户带沉睡用户
老用户与活跃用户的裂变分享是产品宣传的巨型社交分享流量,也是引导用户和用户之间产生联系以提升活跃度的高效方案。
利用 PBL 游戏化思维,让用户自己打怪升级
除了以上常用的方法,我还特别推崇宾夕法尼亚大学副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特教授在《游戏化思维》一书中介绍的 PBL理论,我认为该理论非常适用于用户的留存提频。
PBL被普遍应用于游戏化系统,但是他们的确可以被大范围使用在产品的运营思维上。大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化系统设计的三大标准特征。
1.点数。点数通常被认为是用来激励玩家完成某些任务而存在的,前提是玩家愿意用积累的点数购买更多的工具,同时更加努力地换取点数。这种方法极大地刺激了用户的收集欲望,同时激励了用户的竞争性。
·有效计分。这是点数在游戏化系统中最典型的功能。点数的展现能告诉用户做得有多好,从而增加用户的使用时长和提升用户黏性。
·确定获胜状态。在一个有输赢机制的游戏中,点数可以确定游戏过程中获胜的状态。如果你想通过点数获胜,就可能需要放弃战利品而选择获得点数。
·成为对外显示用户成就的方式。在多人线上游戏,或是能看到游戏社区其他玩家得分的环境中,点数可以向他人显示自己做得怎样,也可以作为参与者地位(或身份)的标志。
这里以招商银行信用卡、国航凤凰知音的积分体系为例。前者刷卡送积分,后者用里程兑换积分,积分可享优惠、抽奖或直接兑换相应奖品等活动,通过“点数”的游戏化思维沉淀用户,以达到流量留存的目的。
2.徽章。徽章是点数的集合。徽章是一种可视化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。在游戏化系统中,“徽章”和“成就”常常被当作同义词使用。通过颁发徽章,可以简单地划定点数级别。一个精心设计的徽章系统可以有 5个目标特征:
徽章可以为玩家提供努力的目标和方向,这将对激发玩家动机产生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的;徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何;徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;徽章可作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他成员成为一个团队。
神州专车的“明星专车”就是利用徽章的玩法来打造成就感和身份标签的典型案例。用户在打到“明星专车”时会有徽章提示,以便炫耀分享。
3.排行榜。排行榜是在营销中经常运用的一种手段。一方面,玩家通常想知道自己相较于其他玩家的水平如何,只有自己的排位往上走才能给玩家强驱动力和强黏性。另一方面,排行榜规则的设置要避免削弱玩家的士气,要让产品具有活跃度,而非一场博弈。
排行榜其实激活的就是攀比的社交心理,说到这里就不得不提中国最热的排行榜—微信运动。用户每天可查看自己在好友中的步数排名,并通过点赞的方式达成互动。
当企业好不容易通过一系列手段获得新增用户之后,怎么让这些老用户不成为沉睡用户,怎么让老用户在App中活跃起来,就是下一个要面对的难题。
定义流失用户
找到不活跃用户处在成长的何种阶段,分析其流失原因,并分别找到其流失预警指标,拟出不同的解决方案进行预防。同时,与核心用户保持密切联系也是至关重要的,跟核心用户的直接沟通往往能帮助我们更快地找出用户流失的原因。
推送和活动
消息推送和有吸引力的活动是激发休眠用户的必选项,但推送精准度、频率、时段、质量、落地页等都是决定推送效果的重要因素,而且推送的优化应该是永久性的。在推送的时候尽量使用一些能够迅速引起共鸣的文案,以人格化的语气和用户沟通。比如,一些淘宝店,卖萌的、装傻的话语无所不用其极,让用户感觉到推送文案的背后是一個真实的人,而不是一个冷冰冰的机器。总之,要不断换样引起用户的注意。
以活跃用户带沉睡用户
老用户与活跃用户的裂变分享是产品宣传的巨型社交分享流量,也是引导用户和用户之间产生联系以提升活跃度的高效方案。
利用 PBL 游戏化思维,让用户自己打怪升级
除了以上常用的方法,我还特别推崇宾夕法尼亚大学副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特教授在《游戏化思维》一书中介绍的 PBL理论,我认为该理论非常适用于用户的留存提频。
PBL被普遍应用于游戏化系统,但是他们的确可以被大范围使用在产品的运营思维上。大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化系统设计的三大标准特征。
1.点数。点数通常被认为是用来激励玩家完成某些任务而存在的,前提是玩家愿意用积累的点数购买更多的工具,同时更加努力地换取点数。这种方法极大地刺激了用户的收集欲望,同时激励了用户的竞争性。
·有效计分。这是点数在游戏化系统中最典型的功能。点数的展现能告诉用户做得有多好,从而增加用户的使用时长和提升用户黏性。
·确定获胜状态。在一个有输赢机制的游戏中,点数可以确定游戏过程中获胜的状态。如果你想通过点数获胜,就可能需要放弃战利品而选择获得点数。
·成为对外显示用户成就的方式。在多人线上游戏,或是能看到游戏社区其他玩家得分的环境中,点数可以向他人显示自己做得怎样,也可以作为参与者地位(或身份)的标志。
这里以招商银行信用卡、国航凤凰知音的积分体系为例。前者刷卡送积分,后者用里程兑换积分,积分可享优惠、抽奖或直接兑换相应奖品等活动,通过“点数”的游戏化思维沉淀用户,以达到流量留存的目的。
2.徽章。徽章是点数的集合。徽章是一种可视化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。在游戏化系统中,“徽章”和“成就”常常被当作同义词使用。通过颁发徽章,可以简单地划定点数级别。一个精心设计的徽章系统可以有 5个目标特征:
徽章可以为玩家提供努力的目标和方向,这将对激发玩家动机产生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的;徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何;徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;徽章可作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他成员成为一个团队。
神州专车的“明星专车”就是利用徽章的玩法来打造成就感和身份标签的典型案例。用户在打到“明星专车”时会有徽章提示,以便炫耀分享。
3.排行榜。排行榜是在营销中经常运用的一种手段。一方面,玩家通常想知道自己相较于其他玩家的水平如何,只有自己的排位往上走才能给玩家强驱动力和强黏性。另一方面,排行榜规则的设置要避免削弱玩家的士气,要让产品具有活跃度,而非一场博弈。
排行榜其实激活的就是攀比的社交心理,说到这里就不得不提中国最热的排行榜—微信运动。用户每天可查看自己在好友中的步数排名,并通过点赞的方式达成互动。