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现在知道《愤怒的小鸟》不足为奇,但如果你不知道《你画我猜》(Draw Something)就显得OUT了。这款小游戏自2012年2月1日在苹果App Store上发布后,就赢来了疯狂的下载,并超过《愤怒的小鸟》的纪录。到目前为止,这款游戏被称为是苹果App Store上最受欢迎的应用之一,被美国社区游戏网络Zygna收购后,一度帮助该网站拉升用户达到25%之高。
然而,玩过这个游戏的人都知道,该游戏的简单可以用“无脑”来形容,那么,它走红的背后有什么原因?这个游戏会一直火下去吗?
本期《电脑爱好者》侃侃三人谈栏目将对此做出探讨。
CFan:非常欢迎大家参与我们的讨论,我们先请Dylan介绍下这款游戏,他不久前刚做过相关的评测。
Dylan:《你画我猜》(Draw Something)是一款移动端的小游戏,两两配对,一方根据单词在触屏上进行绘画,绘画的过程对方可以实时看见,另一方则猜测对方所画的是什么,并用英文单词表达出来。如果猜测正确,双方都可以得到金币。
游戏也可以非及时互动,当一方根据自己选中的单词绘画完成以后,发送给对方,对方有空打开的时候也可以看到一笔一划绘画的全过程。
CFan:这个游戏的开发者在美国,听说开发了几十款游戏都没有成功,这款游戏的迅速窜红对他们而言有点匪夷所思。在美国,玩这个游戏要有国外一些社区网站的账号,这对中国玩家来说是否是一种限制?
Dylan:中国的玩家在注册时提交一个邮箱账号便可以玩,如果你的邮箱联系人中有人在玩这个游戏,系统会为你推荐互动方,如果你暂时没有好友玩,也可以选随机(Random),系统会自动帮你匹配玩家。
CFan:这种推广对于我们来说非常熟悉,比如开心网当时在推广的时候用过这种方式,被总结为“病毒式”推广。
Dylan:这也是它能迅速火爆的一个因素,当群里的好友、邮箱联系人都安装了《你画我猜》后,你自然也成为其中一员。但它之所以会火也不完全是因为推广方式得当,如果游戏本身设计得不好,病毒式的扩张就成发垃圾邮件了。
CFan:那你认为《你画我猜》能迅速走红的根本原因是什么?
Dylan:我认为这个游戏本身有很多魅力。首先,游戏中的绘画会自动在社区上分享。每个人都愿意把自己最漂亮的作品展现给别人看,在各种社区和Twitter上推广,这无形中给《你画我猜》做出了宣传。
其次,这个游戏所传达的是一种合作关系,而非许多游戏中体现的竞争。在合作中提高个人的画技,这是一种积极的、重视友谊的本质,让人感觉非常好。
再次,在玩的过程中,无论你是画对还是画错,系统会让你进行下去,在配对的玩家中,你会考虑到对方的感受而继续玩下去,这样的话会形成一种来来回回的交互,形成一种永不完结的方式;最后,《你画我猜》有最简单的工具,没有套索、没有放大画布,甚至没有填充颜色的工具,只有一种笔触四种粗细。但是这却让整个游戏更加充满创造力,表现出得更多的是作画者的点子—而不是绘画技巧,同时也拉近了真正的画家和普通玩家之间的距离,也就是降低了游戏的门槛。
CFan:简单、门槛低等等游戏体验给《你画我猜》提供了走红的理由,其实总结一下,许多火爆的游戏都有这样的特征,像《愤怒的小鸟》、《俄罗斯方块》等,它们都以简单著称。
张书乐:其实越简单的游戏可能越火爆,祖玛游戏的走红不也是因为简单吗?因为简单的游戏往往能够带来不一样的乐趣,越复杂的游戏娱乐方式反而越容易被淘汰。技术上的优势有时候和纯娱乐上的简单比起来,就微不足道了,所以简单的东西要流传起来,成功的概率很高。
CFan:但是有些简单的游戏也是昙花一现,不会流行多久。不知道《你画我猜》是否会像《俄罗斯方块》一样简单而又永远经典?
张书乐:可能不容易长久。
CFan:为什么会做出这样的判断?
张书乐:我觉得,《你画我猜》的乐趣在于交互性,其实就是社交平台的一个插件罢了,这样的猜猜看游戏,随时可以被升级,比如大家来找茬之类的,那时候其乐趣性可能就会被新的相似但版本更高的游戏所取代。
对于交互型的游戏来说,玩家不会长久痴迷于一种游戏,这也是社交类游戏和网络游戏往往没有经典单机游戏长寿的原因。
Dylan:的确是这样,相比较几周前而言,我现在对这款游戏的兴趣也已经逐渐减弱了,根据观察,朋友们的热度也在直线下降。
张书乐:类似《俄罗斯方块》这样,简单但没有规律可循的就能长久,因为到现在还没有人能够打通关,祖玛也是一个道理。而类似于《你画我猜》这样的简单游戏,有规律可循,还可以找到攻略,一般不会长久。
CFan:Dylan怎么看待这个问题?
Dylan:我觉得时间长了,玩家的兴趣会减弱。玩这个游戏时间越长,会发现总会遇到相同的词,当然,你也可以变更绘画的展现形式,但是画相同的词还是让人不太爽。
另外,在绘画的时候,你总会发现自己没有想用的颜色,游戏本身配置的色彩非常少,而且每组售价249金币的颜色组合也几乎是“随机”的组合,即使刚注册用户有400金币,可以购买一组,也仍旧会发现自己缺色。虽然这也是玩家将游戏进行下去,获得金币以购买更多颜色的动力,但是限制玩家可以使用的颜色,并不是一个非常棒的点子—因为绘画本身是游戏提供给玩家的最直接乐趣,缺少颜色让这种乐趣在某些时候直接遇到瓶颈。
最后我觉得是这款游戏设计的这种永不完结的方式会让它很快消失。
CFan:刚才你把这点总结为成功的理由了。
Dylan:成也萧何败也萧何,这种永不完结的游戏方式,让你和好友可以长时间游戏,但这毕竟只是游戏,没有终极目标会让游戏进行一段时间之后缺乏动力。当进行到十几、几十轮时,为朋友绘画似乎变成了例行公事一般的责任,而你并不能一直特别严肃地对待一款游戏,当责任感多于自发的乐趣时,这变成了一种负担。
CFan:我们讨论了许多《你画我猜》的问题,现在这款软件被国内的一些游戏商进行克隆,刚才张书乐先生还给我看了一个网页,网页版的《你画我猜》出现了,既然英文版的《你画我猜》的前途不被看好,这种克隆行为是否有些盲目性?
张书乐:国内的交互型游戏很少,反正我的印象中不是太多,如果有的话,偷菜游戏应该算一个。我认为交互型游戏不太适合中国人,这与玩家的习惯有关。西方人很喜欢玩类似地下城这样的游戏,他们的地下城是面对面,大家有点像杀人游戏那样玩的,国人还是喜欢以一当千的感觉,能够组队玩游戏就不错了。日本为什么网游发展不起来,也是相似的原因,无双类游戏一骑当千很流行,人人都想做英雄。
然而,玩过这个游戏的人都知道,该游戏的简单可以用“无脑”来形容,那么,它走红的背后有什么原因?这个游戏会一直火下去吗?
本期《电脑爱好者》侃侃三人谈栏目将对此做出探讨。
CFan:非常欢迎大家参与我们的讨论,我们先请Dylan介绍下这款游戏,他不久前刚做过相关的评测。
Dylan:《你画我猜》(Draw Something)是一款移动端的小游戏,两两配对,一方根据单词在触屏上进行绘画,绘画的过程对方可以实时看见,另一方则猜测对方所画的是什么,并用英文单词表达出来。如果猜测正确,双方都可以得到金币。
游戏也可以非及时互动,当一方根据自己选中的单词绘画完成以后,发送给对方,对方有空打开的时候也可以看到一笔一划绘画的全过程。
CFan:这个游戏的开发者在美国,听说开发了几十款游戏都没有成功,这款游戏的迅速窜红对他们而言有点匪夷所思。在美国,玩这个游戏要有国外一些社区网站的账号,这对中国玩家来说是否是一种限制?
Dylan:中国的玩家在注册时提交一个邮箱账号便可以玩,如果你的邮箱联系人中有人在玩这个游戏,系统会为你推荐互动方,如果你暂时没有好友玩,也可以选随机(Random),系统会自动帮你匹配玩家。
CFan:这种推广对于我们来说非常熟悉,比如开心网当时在推广的时候用过这种方式,被总结为“病毒式”推广。
Dylan:这也是它能迅速火爆的一个因素,当群里的好友、邮箱联系人都安装了《你画我猜》后,你自然也成为其中一员。但它之所以会火也不完全是因为推广方式得当,如果游戏本身设计得不好,病毒式的扩张就成发垃圾邮件了。
CFan:那你认为《你画我猜》能迅速走红的根本原因是什么?
Dylan:我认为这个游戏本身有很多魅力。首先,游戏中的绘画会自动在社区上分享。每个人都愿意把自己最漂亮的作品展现给别人看,在各种社区和Twitter上推广,这无形中给《你画我猜》做出了宣传。
其次,这个游戏所传达的是一种合作关系,而非许多游戏中体现的竞争。在合作中提高个人的画技,这是一种积极的、重视友谊的本质,让人感觉非常好。
再次,在玩的过程中,无论你是画对还是画错,系统会让你进行下去,在配对的玩家中,你会考虑到对方的感受而继续玩下去,这样的话会形成一种来来回回的交互,形成一种永不完结的方式;最后,《你画我猜》有最简单的工具,没有套索、没有放大画布,甚至没有填充颜色的工具,只有一种笔触四种粗细。但是这却让整个游戏更加充满创造力,表现出得更多的是作画者的点子—而不是绘画技巧,同时也拉近了真正的画家和普通玩家之间的距离,也就是降低了游戏的门槛。
CFan:简单、门槛低等等游戏体验给《你画我猜》提供了走红的理由,其实总结一下,许多火爆的游戏都有这样的特征,像《愤怒的小鸟》、《俄罗斯方块》等,它们都以简单著称。
张书乐:其实越简单的游戏可能越火爆,祖玛游戏的走红不也是因为简单吗?因为简单的游戏往往能够带来不一样的乐趣,越复杂的游戏娱乐方式反而越容易被淘汰。技术上的优势有时候和纯娱乐上的简单比起来,就微不足道了,所以简单的东西要流传起来,成功的概率很高。
CFan:但是有些简单的游戏也是昙花一现,不会流行多久。不知道《你画我猜》是否会像《俄罗斯方块》一样简单而又永远经典?
张书乐:可能不容易长久。
CFan:为什么会做出这样的判断?
张书乐:我觉得,《你画我猜》的乐趣在于交互性,其实就是社交平台的一个插件罢了,这样的猜猜看游戏,随时可以被升级,比如大家来找茬之类的,那时候其乐趣性可能就会被新的相似但版本更高的游戏所取代。
对于交互型的游戏来说,玩家不会长久痴迷于一种游戏,这也是社交类游戏和网络游戏往往没有经典单机游戏长寿的原因。
Dylan:的确是这样,相比较几周前而言,我现在对这款游戏的兴趣也已经逐渐减弱了,根据观察,朋友们的热度也在直线下降。
张书乐:类似《俄罗斯方块》这样,简单但没有规律可循的就能长久,因为到现在还没有人能够打通关,祖玛也是一个道理。而类似于《你画我猜》这样的简单游戏,有规律可循,还可以找到攻略,一般不会长久。
CFan:Dylan怎么看待这个问题?
Dylan:我觉得时间长了,玩家的兴趣会减弱。玩这个游戏时间越长,会发现总会遇到相同的词,当然,你也可以变更绘画的展现形式,但是画相同的词还是让人不太爽。
另外,在绘画的时候,你总会发现自己没有想用的颜色,游戏本身配置的色彩非常少,而且每组售价249金币的颜色组合也几乎是“随机”的组合,即使刚注册用户有400金币,可以购买一组,也仍旧会发现自己缺色。虽然这也是玩家将游戏进行下去,获得金币以购买更多颜色的动力,但是限制玩家可以使用的颜色,并不是一个非常棒的点子—因为绘画本身是游戏提供给玩家的最直接乐趣,缺少颜色让这种乐趣在某些时候直接遇到瓶颈。
最后我觉得是这款游戏设计的这种永不完结的方式会让它很快消失。
CFan:刚才你把这点总结为成功的理由了。
Dylan:成也萧何败也萧何,这种永不完结的游戏方式,让你和好友可以长时间游戏,但这毕竟只是游戏,没有终极目标会让游戏进行一段时间之后缺乏动力。当进行到十几、几十轮时,为朋友绘画似乎变成了例行公事一般的责任,而你并不能一直特别严肃地对待一款游戏,当责任感多于自发的乐趣时,这变成了一种负担。
CFan:我们讨论了许多《你画我猜》的问题,现在这款软件被国内的一些游戏商进行克隆,刚才张书乐先生还给我看了一个网页,网页版的《你画我猜》出现了,既然英文版的《你画我猜》的前途不被看好,这种克隆行为是否有些盲目性?
张书乐:国内的交互型游戏很少,反正我的印象中不是太多,如果有的话,偷菜游戏应该算一个。我认为交互型游戏不太适合中国人,这与玩家的习惯有关。西方人很喜欢玩类似地下城这样的游戏,他们的地下城是面对面,大家有点像杀人游戏那样玩的,国人还是喜欢以一当千的感觉,能够组队玩游戏就不错了。日本为什么网游发展不起来,也是相似的原因,无双类游戏一骑当千很流行,人人都想做英雄。