论文部分内容阅读
手游,为什么能让资本疯狂?
近年来,手游在国内呈现出了蓬勃发展态势。统计显示,今年第一季度,中国移动网络游戏市场实际销售收入再创历史新高,大约有44.1亿元,环比增长39.9%。有机构预测,2014年国内移动游戏市场规模将达到30亿美元,超越美国在望。
有观点认为,之所以手游能够在国内移动互联网领域以井喷式增长,吸引无数商家在此投放重兵,主要有两个原因。首先,手游开发周期短、成本较低,回收成本相对较快;其次,手游的盈利模式清晰,变现能力强。和传统PC网游动辄上亿元投资、三四年开发周期相比,手游的崛起为游戏企业提供了新的增长动力。盛大游戏曾表示,公司未来游戏收入的一半将来自手游;巨人也曾表示,公司的根本在端游,增长在页游,爆发在手游。
研究机构IDC预计,未来五年,中国游戏市场将进入稳步发展期,游戏市场销售收入及游戏市场新增用户的增速会逐年放缓,但是手机游戏将成为游戏产业竞争主战场之一。PC游戏企业将持续通过资本运作及资源整合等方式,加速布局手机游戏市场。而自主研发及代理新品移动游戏产品,也将不断推陈出新,市场竞争不断加剧。
社交占鳌头,躺着就赚钱
从目前的形势来看,各大媒体榜单占据前几位的手游,无一例外地都有着明显的社交趋势。有业内人士表示,手游在2014年会向社交化的方向发展,社交元素也将成为手游的必备要素。显然,社交化将为手游开辟出新的蓝海。在这一方面,腾讯可谓是占据绝对优势。
毫无疑问,腾讯的手游重心是围绕《微信》和《手机QQ》两大平台做文章,杀伤力十足。据腾讯近日公布的度财报表示:2014年第一季度,《手机QQ》和《微信》上手游的总收入为18亿元,两个季度累加的总收入达到24亿元。去年10月,《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿元的移动游戏。
据悉,目前《手机QQ》和《微信》的移动游戏累计注册用户已经达到5.2亿,日活跃用户突破1.33亿。这对拉动其手游飙升效果明显,而进入腾讯手游平台的第三方游戏也有良好表现。腾讯游戏副总裁王波曾表示:依靠社交关系,《天天酷跑》等休闲益智游戏打破了轻度游戏叫好不叫座的魔咒,实现了日活跃用户数达到千万级别。
不过,社交属性并非万能。从移动社交延伸到手游分发平台,韩国的Kakao Talk才是始作俑者。但目前该平台上有484款产品,所有产品无门槛接入,大量游戏的接入使得用户的选择成本上升。大量游戏的涌入,导致Kakao游戏平台甚至出现第三方游戏公司倒闭的现象。对此,王波表示:腾讯《手机QQ》和《微信》平台对接入游戏非常谨慎,得保证每一款接入的游戏都是精品产品。
事实上,在“手游元年”—2013年的手游市场中,腾讯还没有公布与第三方开发商合作的规则,与腾讯高调合作的第三方产品也非常少。而进入2014年,尤其是3月份商务大会后,腾讯公布若干细则,开始对安卓联运积极增加了投入。花旗的报告指出,腾讯进行的战略性转型渐上轨道,预期下半年腾讯的手游业务将会大幅跃进。
撤出端游,转战手游
与PC互联网时代相比,移动时代的游戏厂商面临的竞争强度将会提高3~5倍。从长远来看,中国智能手机市场规模将会继续扩大,国内手游尚有巨大成长潜力。不少曾经的网游巨头,都纷纷开始依靠手游“生存”。网易,就是最鲜活的例子。
在端游方面,艾瑞2013年第三季度报告显示,腾讯网游收入一家独大为81.6亿元,网易营收21.7亿元占据次席,以“老二”的身份延续自己在游戏的江湖地位。而在手游业,腾讯凭借《微信》渠道和首发优势,已经牢牢巩固了自己的江湖地位。网易该怎么做,是冲刺手游,力图占据首席;还是甘做端游“老二”?
从某一角度看,网易的手游矛头一直指向腾讯。早在2011年的时候,网易就上线了一款名叫《翻书大作战》的手游。2013年8月,在腾讯上线《经典飞机大战》手游之后,网易也很快在同月底推出了《太空战机2》。此外,还上线了一款名叫《萌鸡大作战》的游戏,其中包含贪吃蛇、祖玛等经典休闲游戏得合集。这些小品级别的单机手游,可能只是网易锻炼内部手游团队的一些试水之作。
2月20日,网易发布了其真正意义上的手游—《影之刃》。此前,网易在页游上的战线一直又臭又长,如果将页游产品上的陆续失败,看做是网易不够重视,不屑于赚这个钱,那么对于手游这块战略要地,网易是不能丢的。
现今,在手游的加入下,网易在游戏收入的同比增长已经从2009年的60%,一直降到2013年第四季度的约20%,并依旧在下行趋势。不难看出,网易需要手游产品提振游戏营收。
成熟市场,巨头开始围猎
随着中国智能手机用户数逼近3亿,手游不再只是美好的蓝图,而是一块鲜嫩诱人的“大牛排”。如果说2013年各网络巨头还在厉兵秣马,那2014年则开始“动真格”。阿里巴巴(以下简称:阿里)是最典型的例子,因为它虽然是网络巨头,但在游戏方面却是“两眼一抹黑”。
2014年1月8日,在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上,阿里集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁正式宣布阿里将进军手游。在会上,还放出重磅炸弹—将收入分成比例调整为2:8(阿里只占20%),全力支持创意产业!
然而,从未做过游戏的阿里在这一领域有何优势?对此,刘春宁强调,阿里会用全平台的自有流量和投资的流量去支持精品游戏的营销推广和分发。淘宝拥有7亿用户,其完善的账户体系可以向手游开发者开放;而支付宝也汇聚了众多的优质用户。
近日,有记者观察阿里手游中心发现,无论从单品下载量,还是游戏数量来看,阿里都远远落后于腾讯。甚至有行业人士直言,阿里手游跟腾讯相比“还隔着好几个360游戏的体量”。
不过,这并不意味着阿里的手游业务在各类平台中没有优势,乐逗游戏联合创始人高炼惇看重的是阿里生态对于游戏和开发者的支撑,“同样是100万的流量,来自阿里的和来自腾讯与百度的,在用户属性上是不一样的。阿里的用户来自于淘宝,这使得游戏的变现比较容易,还可以结合电商、支付的特性做些创新性的开发。”
目前来看,阿里这场“战役”主要是向腾讯施压,以8:2的分成比例为吸引点,大举招募手游开发商形成利益联盟,从而在手游的蓝海中分得一杯羹。阿里在游戏领域毫无经验,强势出击之下,是否能带来手游平台领域的变局,仍需观望。
游戏大佬的自我突破
今年年初,完美世界宣布加入盛大游戏私有化,巨人游戏等老牌公司也纷纷选择挥别美国资本市场,未来可能还会有更多的网络公司选择退市。不过,对于国内一些小中型网络公司而言,它们仍然选择上市,其好处不言而喻。随着移动网络的强势崛起,国内出现了不少嗷嗷待哺的网络新秀,蓝港、乐逗以及蜗牛等对于IPO蠢蠢欲动。
值得一提的是,触控科技在今年4月19日正式向SEC提交了IPO文件,打算在纳斯达克上市,拟融资1.5亿美元。但5月21日,触控科技内部邮件显示,其已暂缓赴美IPO计划。可见在梦想面前,资本是很现实的,尤其是二级资本市场的钱是极度规避不确定性的,很难给不确定性的业务进行高估值。
无独有偶,在触控科技积极筹备、准备上市的同时,乐逗游戏也在进行着类似的工作,打造泛娱乐平台,并于7月4日提交了IPO申请。早前在北京举行的GMIC2014现场,乐逗游戏便携《水果忍者》、《神庙逃亡2》柳岩版和《天降》等顶级精品手游精彩亮相。
乐逗游戏COO苏萌称,乐逗已开启泛娱乐战略,且效果不错。比如,《水果忍者》跟阿迪达斯的合作。跟娱乐圈的合作,也是乐逗游戏开启泛娱乐战略的大胆尝试。“接下来,可能会有更多明星植入到我们的产品,让大家在一些老的游戏或者是老的IP产品里面,看到更有兴趣的人物出现。”
近年来,手游在国内呈现出了蓬勃发展态势。统计显示,今年第一季度,中国移动网络游戏市场实际销售收入再创历史新高,大约有44.1亿元,环比增长39.9%。有机构预测,2014年国内移动游戏市场规模将达到30亿美元,超越美国在望。
有观点认为,之所以手游能够在国内移动互联网领域以井喷式增长,吸引无数商家在此投放重兵,主要有两个原因。首先,手游开发周期短、成本较低,回收成本相对较快;其次,手游的盈利模式清晰,变现能力强。和传统PC网游动辄上亿元投资、三四年开发周期相比,手游的崛起为游戏企业提供了新的增长动力。盛大游戏曾表示,公司未来游戏收入的一半将来自手游;巨人也曾表示,公司的根本在端游,增长在页游,爆发在手游。
研究机构IDC预计,未来五年,中国游戏市场将进入稳步发展期,游戏市场销售收入及游戏市场新增用户的增速会逐年放缓,但是手机游戏将成为游戏产业竞争主战场之一。PC游戏企业将持续通过资本运作及资源整合等方式,加速布局手机游戏市场。而自主研发及代理新品移动游戏产品,也将不断推陈出新,市场竞争不断加剧。
社交占鳌头,躺着就赚钱
从目前的形势来看,各大媒体榜单占据前几位的手游,无一例外地都有着明显的社交趋势。有业内人士表示,手游在2014年会向社交化的方向发展,社交元素也将成为手游的必备要素。显然,社交化将为手游开辟出新的蓝海。在这一方面,腾讯可谓是占据绝对优势。
毫无疑问,腾讯的手游重心是围绕《微信》和《手机QQ》两大平台做文章,杀伤力十足。据腾讯近日公布的度财报表示:2014年第一季度,《手机QQ》和《微信》上手游的总收入为18亿元,两个季度累加的总收入达到24亿元。去年10月,《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿元的移动游戏。
据悉,目前《手机QQ》和《微信》的移动游戏累计注册用户已经达到5.2亿,日活跃用户突破1.33亿。这对拉动其手游飙升效果明显,而进入腾讯手游平台的第三方游戏也有良好表现。腾讯游戏副总裁王波曾表示:依靠社交关系,《天天酷跑》等休闲益智游戏打破了轻度游戏叫好不叫座的魔咒,实现了日活跃用户数达到千万级别。
不过,社交属性并非万能。从移动社交延伸到手游分发平台,韩国的Kakao Talk才是始作俑者。但目前该平台上有484款产品,所有产品无门槛接入,大量游戏的接入使得用户的选择成本上升。大量游戏的涌入,导致Kakao游戏平台甚至出现第三方游戏公司倒闭的现象。对此,王波表示:腾讯《手机QQ》和《微信》平台对接入游戏非常谨慎,得保证每一款接入的游戏都是精品产品。
事实上,在“手游元年”—2013年的手游市场中,腾讯还没有公布与第三方开发商合作的规则,与腾讯高调合作的第三方产品也非常少。而进入2014年,尤其是3月份商务大会后,腾讯公布若干细则,开始对安卓联运积极增加了投入。花旗的报告指出,腾讯进行的战略性转型渐上轨道,预期下半年腾讯的手游业务将会大幅跃进。
撤出端游,转战手游
与PC互联网时代相比,移动时代的游戏厂商面临的竞争强度将会提高3~5倍。从长远来看,中国智能手机市场规模将会继续扩大,国内手游尚有巨大成长潜力。不少曾经的网游巨头,都纷纷开始依靠手游“生存”。网易,就是最鲜活的例子。
在端游方面,艾瑞2013年第三季度报告显示,腾讯网游收入一家独大为81.6亿元,网易营收21.7亿元占据次席,以“老二”的身份延续自己在游戏的江湖地位。而在手游业,腾讯凭借《微信》渠道和首发优势,已经牢牢巩固了自己的江湖地位。网易该怎么做,是冲刺手游,力图占据首席;还是甘做端游“老二”?
从某一角度看,网易的手游矛头一直指向腾讯。早在2011年的时候,网易就上线了一款名叫《翻书大作战》的手游。2013年8月,在腾讯上线《经典飞机大战》手游之后,网易也很快在同月底推出了《太空战机2》。此外,还上线了一款名叫《萌鸡大作战》的游戏,其中包含贪吃蛇、祖玛等经典休闲游戏得合集。这些小品级别的单机手游,可能只是网易锻炼内部手游团队的一些试水之作。
2月20日,网易发布了其真正意义上的手游—《影之刃》。此前,网易在页游上的战线一直又臭又长,如果将页游产品上的陆续失败,看做是网易不够重视,不屑于赚这个钱,那么对于手游这块战略要地,网易是不能丢的。
现今,在手游的加入下,网易在游戏收入的同比增长已经从2009年的60%,一直降到2013年第四季度的约20%,并依旧在下行趋势。不难看出,网易需要手游产品提振游戏营收。
成熟市场,巨头开始围猎
随着中国智能手机用户数逼近3亿,手游不再只是美好的蓝图,而是一块鲜嫩诱人的“大牛排”。如果说2013年各网络巨头还在厉兵秣马,那2014年则开始“动真格”。阿里巴巴(以下简称:阿里)是最典型的例子,因为它虽然是网络巨头,但在游戏方面却是“两眼一抹黑”。
2014年1月8日,在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上,阿里集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁正式宣布阿里将进军手游。在会上,还放出重磅炸弹—将收入分成比例调整为2:8(阿里只占20%),全力支持创意产业!
然而,从未做过游戏的阿里在这一领域有何优势?对此,刘春宁强调,阿里会用全平台的自有流量和投资的流量去支持精品游戏的营销推广和分发。淘宝拥有7亿用户,其完善的账户体系可以向手游开发者开放;而支付宝也汇聚了众多的优质用户。
近日,有记者观察阿里手游中心发现,无论从单品下载量,还是游戏数量来看,阿里都远远落后于腾讯。甚至有行业人士直言,阿里手游跟腾讯相比“还隔着好几个360游戏的体量”。
不过,这并不意味着阿里的手游业务在各类平台中没有优势,乐逗游戏联合创始人高炼惇看重的是阿里生态对于游戏和开发者的支撑,“同样是100万的流量,来自阿里的和来自腾讯与百度的,在用户属性上是不一样的。阿里的用户来自于淘宝,这使得游戏的变现比较容易,还可以结合电商、支付的特性做些创新性的开发。”
目前来看,阿里这场“战役”主要是向腾讯施压,以8:2的分成比例为吸引点,大举招募手游开发商形成利益联盟,从而在手游的蓝海中分得一杯羹。阿里在游戏领域毫无经验,强势出击之下,是否能带来手游平台领域的变局,仍需观望。
游戏大佬的自我突破
今年年初,完美世界宣布加入盛大游戏私有化,巨人游戏等老牌公司也纷纷选择挥别美国资本市场,未来可能还会有更多的网络公司选择退市。不过,对于国内一些小中型网络公司而言,它们仍然选择上市,其好处不言而喻。随着移动网络的强势崛起,国内出现了不少嗷嗷待哺的网络新秀,蓝港、乐逗以及蜗牛等对于IPO蠢蠢欲动。
值得一提的是,触控科技在今年4月19日正式向SEC提交了IPO文件,打算在纳斯达克上市,拟融资1.5亿美元。但5月21日,触控科技内部邮件显示,其已暂缓赴美IPO计划。可见在梦想面前,资本是很现实的,尤其是二级资本市场的钱是极度规避不确定性的,很难给不确定性的业务进行高估值。
无独有偶,在触控科技积极筹备、准备上市的同时,乐逗游戏也在进行着类似的工作,打造泛娱乐平台,并于7月4日提交了IPO申请。早前在北京举行的GMIC2014现场,乐逗游戏便携《水果忍者》、《神庙逃亡2》柳岩版和《天降》等顶级精品手游精彩亮相。
乐逗游戏COO苏萌称,乐逗已开启泛娱乐战略,且效果不错。比如,《水果忍者》跟阿迪达斯的合作。跟娱乐圈的合作,也是乐逗游戏开启泛娱乐战略的大胆尝试。“接下来,可能会有更多明星植入到我们的产品,让大家在一些老的游戏或者是老的IP产品里面,看到更有兴趣的人物出现。”