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他们是中国互联网领域的新物种:当别人忙于故平台的时候,他们宁愿做平台上的“打工者”;当别人以商业模式为起点的时候,他们是以盈利模式为起点;当别人卖概念的时候,他们卖的是随时可以升级换代的产品。社交游戏开发者的批量出现,正在慢慢改变中国互联网行业的创业生态和成长逻辑……
两年前“开心农场”的热度仍令五分钟CEO郜韶飞回味:“那个时候所有人都没玩过社交游戏,农场是第一款,他们的情感集中爆发了。”如今人们种菜偷菜的兴致早已不再,社交游戏行业也发生了巨大的变化一当年那批踩着SNS浪潮杀入的游戏开发者们,2011年对他们意味着什么?
海外市场风光不再?
在担任热酷CEO之前,刘勇曾与小马云搭档创建了亿友——作为国内最早的交友网站之一,亿友曾是中国Web2.0创业热潮的缩影。2006年亿友被收购之后,小马云带着WebZ0的梦想再次打造母婴垂直类SNS“妈妈说”;这次刘勇却走上了和他不一样的路,他的想法更加实际。“我想继续在SNS上做东西”,在亿友时代,刘勇曾做过产品“亿友享享”,这是一款SNS上的电子商务插件,那时他已经对SNS上的娱乐和电子商务功能着迷。2008年,开心网坚定了刘勇的信心,他正式投入到社交游戏开发领域。
这是个并不风光的行业——在“人人都有一个平台梦”的当下,应用开发商看上去如此草根:既没有社交网络搭建者的宏大志向,也不能像网游巨作般震撼玩家,与烧钱烧得惊天动地的电子商务网站相比,就更加显得默默无闻。的确,在美国,Zynga的市值甚至超过了Twitter,但这个榜样离大多数中国社交游戏开发商还太遥远。不过,做游戏是最通俗易懂的商业模式之一,对于社交游戏也是如此,做得好的开发商都已经实实在在地赚到了一些钱。
热酷是其中之一。目前,热酷的“阳光”产品系列包括阳光牧场、阳光深海、阳光小镇等游戏,年盈利在百万美元规模,尤其是自2009年8月进入日本市场之后,成绩理想:阳光牧场在日本第一大社交网站Mixi上的注册用户已超500万,这一数字接近全部用户的50%。热酷在日本的分公司有30多名员工,目前是日本社交游戏市场上表现最好的厂商之一。
另一家开发商五分钟也是国内社交游戏公司中的翘楚,但提到收入,CEO郜韶飞并不关心:国内社交游戏行业还处在不成熟的初级阶段,现有收入规模还不值得一提,“网页游戏发展了这么多年,也是到2010年才开始说赚钱。社交游戏的路还很长。”
随着行业发展,“五分钟们”现在不得不面对一个现实:日子不像前两年那么好过了。
2009年甚至2010年上半年,出海去Facebook或者其他国家的平台上淘金,是国内社交游戏厂商的主要盈利点。与国内平台相比,国外市场更开放、用户的付费意愿更强。林鹏担任首席运营官的Re,atoms是一家由几个中国留学生在美国创建的社交游戏厂商,在深入考察了中美两地之后,林鹏发现在国内市场做游戏,复杂度要更高一些,“在国外,增产或增收的道具容易挣到钱。但国内玩家的时间多,如果付费机制还在这个层面上,就不太奏效。”再考虑至叶率问题,同一款游戏在国外运营的ARPU值可以高出一个数量级。
但理想时期已经过去,在美国本土成长起来的Redatom,已经发现了海外市场、尤其是Facebook的变化。“Facebook在收紧对平台的控制,平台最关心的是整体用户体验,对游戏应用的收紧也是可以理解的,”林鹏说,“但它一收紧,我们的成本就匕升了。”
社交游戏行业观察者、游戏邦网站创始人郑金条也注意到了Facebook内部社交游戏传播环境的恶化,认为三个问题已经限制了游戏开发者的进一步发展,尤其是对财力不足的中小型开发者:“一是病毒式传播通道受阻,例如不能发送用户邀请,不能分享内容订阅等等;二是区分了游戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为后者,对开发者的传播相当不利;三是虚拟货币系统Facebook Credit推出后,要和开发者分成,直接导致开发者的营收缩水。”
像五分钟这样的国内中小社交游戏开发商,在海外市场还要面临另一个问题:“现在进来的公司、团队已经很多了,Facebook上有几十万款,用户的要求也在不断提高。”打开Facebook游戏用户排行榜,前10名中绝大多数都属于Zynga。类似的大型开发商,在游戏推出后靠积累的用户量和不菲的营销投入能够迅速取得优势,小公司现在的境况要比半年之前困难得多,这让林鹏感到有些无奈。
“大家都光脚的时候,可以捞一把,但现在大家都有鞋子了,鞋子不好卖了,”郜韶飞感慨道,“不可同日而语。”
国内市场走向开放
尽管国外市场上遇阻,在刚刚过去的2010年末,好消息是,开发者们终于盼到了国内市场的开放。
“我们在日本做得很好,但我不觉得海外市场是一个中国公司应该用100%的精力和资源去做的,没有竞争优势。”刘勇认为游戏公司必然要立足本土——在游戏发展史上,纯靠国外市场做出品牌的公司还没有先例可寻。其实国内市场庞大的玩家数量早就令开发者们垂涎,无奈能够合作的平台少之又少。
“中国市场在2008年的时候只有少数的几家在开放,而且他们的策略也并不是很明确”,到了2010年,郜韶飞看到局势已经明朗了许多。尤其是带头大哥腾讯宣布进入为期半年的开放转型期之后,各个平台开放的步伐也都走得更快,金矿徐徐展现在开发者面前。
热酷当然不会放过这个机会。“腾讯的用户能给你带来很多真实的价值、真实的收益,真实的钱,”刘勇说,“这真的是在改变中国社交游戏行业的现状。”为了将阳光小镇游戏接入QQ校友,热酷将该产品在日本市场的数据提供给腾讯以证明其品质,刚刚开始放量已经有数百万用户。接下去,刘勇想和腾讯达成更多的战略合作:虽然开心网和人人网也已经开放,但毕竟在用户基数上无法与腾讯相比,天花板比较低。当然,企鹅的一贯作风是开发者绕不过的话题。
“腾讯的心态跟他们的心态是完全不—样的,它不愿意合作,愿意自己做。”刘勇坦言双方信任的建立是一个长期的过程,最初都是半信半疑。但他看到大的趋势一直在朝好的方向发展,“我们公司就有6款非常好的社交游戏,别的公司也有6款,另外一个公司还有6款。腾讯能做6款,它做不了几十款。”
回忆这两年以来国内平台的开放环境,郜韶飞也觉得确实发生了很大变化:最开始的时候谁都不知道怎么做,大家坐下来聊的话题都很初级。但现在大局已定,开放是性一的选择,大家就沉下心来坦诚地合怍。
虽然与Facebook相比,与国内平台的合作
要花费开发者更多心力,“例如和国内的平台我们都得签一个协议,而像Facebook的话就是一个开放协议,不用特别去签的。”郜韶飞说。但就算是合作条款复杂、分成比例苛刻,庞大的用户量也
两年前“开心农场”的热度仍令五分钟CEO郜韶飞回味:“那个时候所有人都没玩过社交游戏,农场是第一款,他们的情感集中爆发了。”如今人们种菜偷菜的兴致早已不再,社交游戏行业也发生了巨大的变化一当年那批踩着SNS浪潮杀入的游戏开发者们,2011年对他们意味着什么?
海外市场风光不再?
在担任热酷CEO之前,刘勇曾与小马云搭档创建了亿友——作为国内最早的交友网站之一,亿友曾是中国Web2.0创业热潮的缩影。2006年亿友被收购之后,小马云带着WebZ0的梦想再次打造母婴垂直类SNS“妈妈说”;这次刘勇却走上了和他不一样的路,他的想法更加实际。“我想继续在SNS上做东西”,在亿友时代,刘勇曾做过产品“亿友享享”,这是一款SNS上的电子商务插件,那时他已经对SNS上的娱乐和电子商务功能着迷。2008年,开心网坚定了刘勇的信心,他正式投入到社交游戏开发领域。
这是个并不风光的行业——在“人人都有一个平台梦”的当下,应用开发商看上去如此草根:既没有社交网络搭建者的宏大志向,也不能像网游巨作般震撼玩家,与烧钱烧得惊天动地的电子商务网站相比,就更加显得默默无闻。的确,在美国,Zynga的市值甚至超过了Twitter,但这个榜样离大多数中国社交游戏开发商还太遥远。不过,做游戏是最通俗易懂的商业模式之一,对于社交游戏也是如此,做得好的开发商都已经实实在在地赚到了一些钱。
热酷是其中之一。目前,热酷的“阳光”产品系列包括阳光牧场、阳光深海、阳光小镇等游戏,年盈利在百万美元规模,尤其是自2009年8月进入日本市场之后,成绩理想:阳光牧场在日本第一大社交网站Mixi上的注册用户已超500万,这一数字接近全部用户的50%。热酷在日本的分公司有30多名员工,目前是日本社交游戏市场上表现最好的厂商之一。
另一家开发商五分钟也是国内社交游戏公司中的翘楚,但提到收入,CEO郜韶飞并不关心:国内社交游戏行业还处在不成熟的初级阶段,现有收入规模还不值得一提,“网页游戏发展了这么多年,也是到2010年才开始说赚钱。社交游戏的路还很长。”
随着行业发展,“五分钟们”现在不得不面对一个现实:日子不像前两年那么好过了。
2009年甚至2010年上半年,出海去Facebook或者其他国家的平台上淘金,是国内社交游戏厂商的主要盈利点。与国内平台相比,国外市场更开放、用户的付费意愿更强。林鹏担任首席运营官的Re,atoms是一家由几个中国留学生在美国创建的社交游戏厂商,在深入考察了中美两地之后,林鹏发现在国内市场做游戏,复杂度要更高一些,“在国外,增产或增收的道具容易挣到钱。但国内玩家的时间多,如果付费机制还在这个层面上,就不太奏效。”再考虑至叶率问题,同一款游戏在国外运营的ARPU值可以高出一个数量级。
但理想时期已经过去,在美国本土成长起来的Redatom,已经发现了海外市场、尤其是Facebook的变化。“Facebook在收紧对平台的控制,平台最关心的是整体用户体验,对游戏应用的收紧也是可以理解的,”林鹏说,“但它一收紧,我们的成本就匕升了。”
社交游戏行业观察者、游戏邦网站创始人郑金条也注意到了Facebook内部社交游戏传播环境的恶化,认为三个问题已经限制了游戏开发者的进一步发展,尤其是对财力不足的中小型开发者:“一是病毒式传播通道受阻,例如不能发送用户邀请,不能分享内容订阅等等;二是区分了游戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为后者,对开发者的传播相当不利;三是虚拟货币系统Facebook Credit推出后,要和开发者分成,直接导致开发者的营收缩水。”
像五分钟这样的国内中小社交游戏开发商,在海外市场还要面临另一个问题:“现在进来的公司、团队已经很多了,Facebook上有几十万款,用户的要求也在不断提高。”打开Facebook游戏用户排行榜,前10名中绝大多数都属于Zynga。类似的大型开发商,在游戏推出后靠积累的用户量和不菲的营销投入能够迅速取得优势,小公司现在的境况要比半年之前困难得多,这让林鹏感到有些无奈。
“大家都光脚的时候,可以捞一把,但现在大家都有鞋子了,鞋子不好卖了,”郜韶飞感慨道,“不可同日而语。”
国内市场走向开放
尽管国外市场上遇阻,在刚刚过去的2010年末,好消息是,开发者们终于盼到了国内市场的开放。
“我们在日本做得很好,但我不觉得海外市场是一个中国公司应该用100%的精力和资源去做的,没有竞争优势。”刘勇认为游戏公司必然要立足本土——在游戏发展史上,纯靠国外市场做出品牌的公司还没有先例可寻。其实国内市场庞大的玩家数量早就令开发者们垂涎,无奈能够合作的平台少之又少。
“中国市场在2008年的时候只有少数的几家在开放,而且他们的策略也并不是很明确”,到了2010年,郜韶飞看到局势已经明朗了许多。尤其是带头大哥腾讯宣布进入为期半年的开放转型期之后,各个平台开放的步伐也都走得更快,金矿徐徐展现在开发者面前。
热酷当然不会放过这个机会。“腾讯的用户能给你带来很多真实的价值、真实的收益,真实的钱,”刘勇说,“这真的是在改变中国社交游戏行业的现状。”为了将阳光小镇游戏接入QQ校友,热酷将该产品在日本市场的数据提供给腾讯以证明其品质,刚刚开始放量已经有数百万用户。接下去,刘勇想和腾讯达成更多的战略合作:虽然开心网和人人网也已经开放,但毕竟在用户基数上无法与腾讯相比,天花板比较低。当然,企鹅的一贯作风是开发者绕不过的话题。
“腾讯的心态跟他们的心态是完全不—样的,它不愿意合作,愿意自己做。”刘勇坦言双方信任的建立是一个长期的过程,最初都是半信半疑。但他看到大的趋势一直在朝好的方向发展,“我们公司就有6款非常好的社交游戏,别的公司也有6款,另外一个公司还有6款。腾讯能做6款,它做不了几十款。”
回忆这两年以来国内平台的开放环境,郜韶飞也觉得确实发生了很大变化:最开始的时候谁都不知道怎么做,大家坐下来聊的话题都很初级。但现在大局已定,开放是性一的选择,大家就沉下心来坦诚地合怍。
虽然与Facebook相比,与国内平台的合作
要花费开发者更多心力,“例如和国内的平台我们都得签一个协议,而像Facebook的话就是一个开放协议,不用特别去签的。”郜韶飞说。但就算是合作条款复杂、分成比例苛刻,庞大的用户量也