一个人带动的节奏 强势技能造就恐怖能力

来源 :电子竞技 | 被引量 : 0次 | 上传用户:cyanh77
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  优先掌握比赛的节奏是DotA比赛取胜的关键。通常我们按照不同的进攻方式安排不同的节奏,比如说如果采用Gank进攻,那么我们需要不少于两个的先手英雄来通过游走带动节奏,有的时候比赛刚一开始就游走Gank,并且一直持续全场,这种方式一般称作“游走式Gank”,时下流行VS Lion双游走就是此类型;如果持续时间较长,并且全地图Gank,那么可以称作“压迫式Gank”。
  如果我们想要采取Push进攻,和Gank进攻相似,需要至少两个具有AOE能力并且能够对塔造成非常大杀伤能力的英雄来带走节奏;如果拥有过多这类英雄,那该阵容就是一个冒险的速推阵容——成功率很低并且极易翻盘。通常大家会在Push阵容中增加一名具有高效Farm能力的DPS来增加砝码。4保1进攻阵容则是一个相对而言比较被动的进攻阵容,4名队员所作的一切都是为了那一个核心英雄的顺利发育,这样节奏很容易被对手掌握,但是一旦核心英雄发育顺利,翻盘也是有很大可能性的。
  不管是任何进攻方式只要能够掌握比赛的节奏,那么对于施展自己的战术是非常重要的。接下来我们就从近卫的Gank进攻来看看一个强力英雄带动的比赛节奏。
  22英雄大名单(从左至右):虚空假面、幻影刺客、剧毒术士、死灵飞龙、地狱领主、幻影长矛手、地精修补匠、德鲁伊、黑暗贤者、闪电幽魂、灵魂守卫、食人魔法师、食尸鬼、圣堂刺客、斧王、混沌骑士、月之女祭司、龙骑士、地穴领主。
  22个英雄很大一部分都是CW冷门,让这一局悬念迭升。谁能把握住那少有几个CW常客成为了制胜关键。冷门英雄的弊端以及不熟悉会让自己很容易陷入被动。
  
  Ganker
  
  提到Ganker我们不得不提到今天的主角并且也是DotA中的Gank好手——地穴刺客。强大的单杀能力让对面的法师必须真眼伺候,配合队友的技能更是可以很容易击杀对手。最主要的是能够及其有效的带动起Gank节奏,集Nuke与先手于一身。通过游走很容易让对手警觉和恐慌,也为己方的Carry争取打钱空间。
  48时代的大招英雄圣堂刺客也是个天生Gank好手,无与伦比的减速大招和极短的cD都让她能够很有效的协助队友,但跳刀被削弱后她成为了受害者,脆皮身体虽然有保护膜可以呵护一些但依旧非常容易死。
  食人魔法师是个辅助型Gank的典范。过硬的身体素质让这个蓝胖在战场上生存的时间较长,极短CD(Coo}Down,冷却时间)的Stun(晕技)是他的主要技能之一,多重施法的重做以及嗜血术的存在可以很大程度提升DPS的战斗力。
  其他具有Gank能力的英雄诸如地精修补匠、月之女祭司、山岭巨人都是我们经常见到的常窖,不仅能够充当Ganker还可以走Carry路线。属于比较全面的类型。
  
  控场
  
  没有“双牛”的日子是那么的多元化。不再为争抢牛来把握节奏,不过看看22人大名单能够胜任控场一职的寥寥无几,斧王虽然护甲上受到一些削弱,但依旧是个不错的控场。即使范围并不大,但强悍的身体素质和反击螺旋都让他能够立足CW不倒。传统三件套“先锋、挑战、跳刀”让他可以充当控场和肉盾两个角色。
  另外一个具有团控能力的是身兼DPS一职的虚空假面,这个被大家笑称做“DotA第一控场”的英雄,虽然他的大招极具控制力,但没有伤害而且需要远程DPS和法系爆发的辅助也让他的要求更加高,加上身体素质奇差,25级才仅仅1000多血量实在不敢让人恭维。
  不过近期走红的辅助系控场黑暗贤者大热,接近半屏幕的拉人聚团技能——真空可以配合撼地神牛或者其他团控英雄轻松完成Combo衔接。与范围性AOE技能组成恐怖的杀手组合。再加上离子外壳和奔腾两个Gank技能更是如虎添翼,全能人才备受宠爱。
  
  Carry
  
  这场比赛中能够胜任Carry的角色有很多,比如混沌骑士、死灵飞龙、灵魂守卫还有幻影刺客等等。这些DotA中的大后期齐聚一堂,除了死灵飞龙仍然在CW赛场上有时上场之外,其他几个基本上鲜有上场机会。从这22个英雄名单上来看选择这几个Carry角色是不太明智的,因为很多可以胜任Gank的伪后期可以充当他们的位置并且在其他领域上优于本身。
  
  组合
  
  由于近战或者短手英雄过多,所以我们更多的考虑如何让这些英雄在线上不会吃亏甚至占便宜的组合,首先我们想到了斧王,这个线上存活能力强,并且能够拿出断兵打法的英雄配台辅助地狱领主或者黑暗贤者都非常优秀,能够很轻松的完成断兵任务,早早的拿塔可以积累更多的经济基础,但有时候断兵破一塔对己方兵线不利,有可能造成己方后期没有打钱的空间。地穴刺客配合月之女祭司或者地精修补匠,前者可以完成小强先手插加月女跳箭近身流星雨的组合,这样在线上的争夺中可以较为轻松的对对手的脆皮英雄施展进攻;而后者则是典型的高爆发组台,小强与修补匠同为高爆发,不过大多数情况下,小强要堪当起Gank的发起者掌控节奏;而修补匠更多的是做Gank的收尾者并身兼后期一职。这样的组合可以最大程度的发挥两者的作用,小强帮修补收缴人头。修补则帮助小强扩大战局。
  从这一圈人中我们不难发现,具有AOE能力的英雄非常少,比如白虎、修补匠、黑暗贤者、龙骑士、闪电幽魂,如果能将这些AOE英雄聚集起来打带线的战术也同样可以奏效。具体还要看玩家如何选择。但是部队中必须具有先手Stun能力的英雄。这样才不会被对手的节奏掌握。
  
  选人阶段
  
  双方按1/2/2/2/2门的顺序选择英雄。天灾方先选。首先天灾方选择了月之女祭司,逃生能力优秀,可以充当Ganker和Carry双料角色的完美英雄,月女在CW中一直拥有稳定的上场机会,全面的技能让版本更迭没有给她带来太大的变化,依旧是大家争相追逐的对象。优先抢掉月女也在情理之中。
  凡事必有利弊尤其在这个没有拯救世界英雄的22人大名单中,由于没有Ituba的英雄存在天灾方优势的先拿荚雄变的不再优越,反而近卫方第二轮的两个人次确是至关重要的选人,拿掉具有团控能力的肉盾英雄斧王和地精修补匠。可以说近卫方的这轮拿人直中要害,不错的团控和一个具有Gank能力的后期。随后天灾方也拿到了一个控制山岭巨人和具有Gank能力的后期闪电幽魂与近卫方如出一辙。由于近战英雄贫乏,近卫方力争线上优势选择了抗压能力极强的龙骑士,这个有着龙族血统的家伙利用自身回血和高护甲可以轻松混迹于线上,而地狱领主的出现则预示着近卫将会在上路进行一个断兵的打法。针对这样一个打法天灾选择了两个远程英雄作为应对,毕竟近战英雄很容易受到斧王反击螺旋的伤害。
  近卫方最后出场的英雄着实让人大跌眼镜, 这个CW中Banlist的常客居然在最后一轮才被选到确实让众多玩家没有猜到。我想这也是天灾方的失误之一,虽然说22个英雄中短手或者近战英雄很多,但在天灾5个选人中我们可以看到只有山岭巨人一个近战,其余全部都是远程,一般来说一个队伍拥有2到3个近战英雄都不会在线上太吃亏。没有抢下地穴刺客成为他们此役的最大败笔。
  成也萧何败萧何,虽说断兵打法可以快速提升等级和金钱,但势必会有很大的风险,直接深入敌后的做法危险系数极高,此处斧王丧命的最主要原因是没有得到地狱领主的支援,地狱领主贪恋线上的经验和金钱让斧王深陷敌军包围最终身首异处。这里需要注意的是既然选择了这样的断兵组合和断兵打法,那么就将这一打法贯彻到底,不要在线上犹豫,如果此时地狱领主能够在斧王身后不远处给予支援,相信一血将会是近卫方的。
  中路的争夺可以说平淡无奇,地精修补匠面对死灵飞龙也并没有占到多少便宜,两人相安补刀互不侵犯,偶尔地精修补匠的技能招呼下死灵飞龙也换成了后者补给品的消耗。但随即的地穴领主的一次游走配合帮助地精修补匠拿掉了死灵飞龙的人头,从此这二人也踏上了杀人放火的不归路。
  比较起前两路的猛烈激战,下路则处于一个干打雷不下雨的境地,抗击打能力极强的龙骑士在剧毒和电魂面前虽说占不到太大便宜但也不至于人头落地,基本的经验还是能够拿到的。不过龙骑士的拉野计划总被天灾方打断,对他的经验以及经济都起到非常大的遏制作用。
  关键人物地穴领主早早便吹响了Gank的号角。先是陪同修补匠拿掉死灵龙,再游走到上路给对手施加压力,寻找一些机会来掌握比赛节奏。到6级之后更是利用TP以及游走帮助各线的英雄收获人头,给对手施加压力。
  近卫三人集结上路想通过地精修补匠的高爆发Gank人头再拿塔,不过反被对手打了伏击,一次小团灭,再损失掉上塔。虽然复活的地精修补匠配合小强拿掉了白虎的人头,不过局势上一度处于落后。
  此处近卫斧王、修补匠以及地狱领主三人集结拿塔的意图过于明显,如果短期内没有重创对手要早一些离开战场,我们在明处对手在暗处。这样一个情况对手可以很轻松的掌握进攻时机,重创己方。通常遇到这样的情况可以选择迅速撤离战场对其他线上英雄进行打击,如果能够拿下最后,拿不下再回头打对手一个出其不意。让对手无所适从,失去节奏。
  小强和修补匠的组合从上路一直杀到下路,可以说这样的高Nuke并且具有先手的组合非常强大,所到之处均寸草不生,英雄纷纷回到祭坛安度晚年。节奏也被近卫方一点一点的掌握,同时给予龙骑士和斧王更多的Farm空间,不过对手也会很有针对的打击这些后期英雄。这样河道眼和塔前眼变的非常重要,提高自己的生命力。
  近卫方的Push节奏掌握的非常好,在己方英雄悉数拥有二级大招的时候,并且主力肉盾斧王拥有先锋盾的时机选择一次中路Push,重创对手并且拿掉中塔。从Replay中我们不难发现这次进攻意图非常隐蔽,原本上路Farm的修补匠,野区刷钱的斧王再配合刚刚TP下来的小强迅速组织起一次Push,在天灾方还没有做出反应的时候就连损两元大将。中路被破也是情理之中。
  在比赛中中路塔前眼是一个观察敌军动向以及河道走向非常重要的眼位。不管是在Push还是防Push中都非常重要。天灾方如果之前在近卫中塔前放下塔前眼很有可能就会避免这次重大损失。反观近卫这次突袭式的Push完全赢在时间上,从集合到进攻仅仅在20秒内完成,非常迅猛,并且带来了奇效。
  之后的比赛近卫方三位关键人物小强、修补匠和斧王分别Farm出关键道具红杖、飞鞋和跳刀。这样天灾方就更加难打,近卫方的爆发力和机动性已经远远超过对手,节奏已经完全掌握。兵线始终被压在天灾方,近卫方则打起了伏击战术,利用修补匠作为诱饵,斧王和小强在侧翼进行保护和反杀。
  装备高于对手一截的近卫Push中路,BKB的16级冰龙像炮塔一样矗立在敌方阵营当中,虽然修补匠和小强不在,但三个肉盾级的英雄就可以给对手以重创。再加上随后赶来的修补匠和小强,对手在强压之下打出了GG。
  
  比赛分析
  
  全场比赛可以说是地穴领主一个人的表演,从最初的游走帮助中路的修补匠顺利发育到后面的与修补匠还有斧王组成杀人小分队,即便是逃生能力强劲的月之女祭司也数次倒在血泊之中。
  最关键的是通过地穴领主的游走,近卫方的主力DPS和需要肉装的斧王得以安心打钱,迅速出装随后带走对手。而游走的节奏一定要合拍,不能在己方都想要打钱的时候选择单独行动,这样只会得不偿失,损失经验和Gank时机。尽量多的配合线上队友,基本上以小强的身手只要配台一个不错的Stun或者Nuke技能就能完成杀戳。
  不断的利用杀戮来积累优势,控制节奏。如果能做到Gank与Farm很好的协调就再好不过了。推进的节奏一般选择有重要道具台成或者重要技能学习之后再选择Push。由于近卫方的阵容全面所以在Push中不用过多的讲究优先击杀哪个单位,反而小强的走位至关重要,到了团战中的小强能够迅速配合队友在数秒钟内做掉对手英雄让己方出现以少打多的局面再好不过了。
  虽然说小强能够很有效带动起Gank的节奏,而且己方也获利颇丰。不过在比赛中这种将赌注寄托给一个人的做法是不切实际的,就像在这场比赛中每个人都发挥出至关重要的作用。Dora是五个人的游戏,只有五个人都能掌握节奏,这样比赛打起来才更加顺手也更容易走向胜利。
其他文献
人非圣贤,孰能无过?如果没有人犯错误,也就没有所谓的胜负了。高手也是人,也会犯错误,而他们之所以被称为高手,是因为他们会不嘶地从自己的对战中寻找错误,思考原因。努力改正。  本期的《TOP5》和《带你看高手第一视角VOD》中部有Sky对于“Sky流”的经典教学演示。《我给高手挑马脚》和其他几个小栏目一样,为大家选送的是WEG Masters的独家战报,巧的是,正好也是Sky的“Sky流”展示,不过
最近这些天,国外的CS战队日子过得可是不太好,解散的解散,转会的转会,PGS刚把CS分队让给了MYM,NoA就又成为了mTw的CS分队,当然以后可能就不会再有PGS和NoA了,不过谁知道他们会不会重走NIP的老路呢?个人觉得不太可能了,所以我今天要带领各位去乘坐时光机器,回到“遥远”的2003年,让我们重新走一遍NoA所走过的道路。    亮点:CPL2003冬季赛第二名 人物:elemeNt  
MYMJMoon:月魔状态再不好,瘦死的骆驼比马大!  Mouz.HasuObs:虽然名气不大,但俨然一副混世魔王的感觉!    一宗罪:心灵交锋,微步先机    近点出生位置的战斗一开始就会很激烈……  清晨第一缕阳光微微洒落在扭曲的农场,恶魔猎手来到了东南方的高地上。在死亡气息弥漫的亡者之地上,死亡骑士迎接这个不速之客。双方英雄开始对峙,面对冰冻塔和狗群,没有英雄可以顺利逃脱死亡的命运,恶魔猎
Nihilum的矮大妈Hydra在7月中旬拿下CGS竞技场3v3比赛冠军后一跃成为牧师众的偶像,他也是在线下赛中为数不多能够登顶的牧师选手。在猎牧德这种消耗战术为主的组合中牧师往往需要有更好的位置感和自保能力,所以Hydra展现出的是和Ely近似疯狂的攻击性所完全不一样的东西。而在他备受好评的2v2战牧视频中,Hydra更是将牧师这个短腿弱控的职业玩的无比花哨。  面对欧服顶级德鲁伊选手Sonny
眼下《疯狂赛车》与A1赛事的消息可谓随处可见。作为目前国内主流的网络休闲赛车游戏,《疯狂赛车》在玩家中的火爆程度愈演愈烈,而游戏的一些技巧问题也成为玩家最希望看到的。今天在这里我们就对目前《疯狂赛车》3张“非典型”赛道进行细致的解析,希望能对玩家有一定的帮助。三张地图分别是:酋长部落、火山赛道、秋名山  先来说难度较低的酋长部落,这是一张整体难度只有一星的地图,因此其最大的作用,其实是为了帮助新手
回忆一种新技术的诞生、发展一直到成熟,是一件非常有趣的事情。液晶显示器从本世纪伊始崭露头角到现在几乎统治了民用级显示器市场,从诞生开始,基本上每年都有一个卖点来吸引消费者。从2003年的价格之争,到2004年的响应速度,2005年的可视角度,2006年的对比度和8bit面板,再到2007年的宽屏之年……厂商在获得利润的同时,也将各种新技术的好处切切实实地带给了消费者。今年伊始,又一个新的卖点出现了
线上赛:充满代打的第四赛季    2007年11月国服竞技场系统的开启让无数PvP玩家不必像以往那样每日守在悔恨岭、黑石山,靠着Farm野人满足自己的游戏乐趣;或是终日在战场里和刷子们拼的你死我活。相对于副本系统而言,是竞技场给了他们一个相对公平的,能够获得属于自己的成就、展现自我才华的舞台。当然,术士之神Drakedog、火奥大师Gegon这些因为天赋问题没能在竞技场有所发展的大腕不提,大多数玩
是踏上这条路就意味着改变自己,还是由自己来改变这条路,这谁都不清楚。但是有一件事肯定的,那就是每一条路都会很长,路的尽头是什么?谁也说不好。但是是不是因为如此我们就要改变脚底下的路呢?的确,路有很多,有的曲曲折折,有的宽大平坦,但是你从来也不能预见消失在视线里的路况。有什么了不起,反正都是路,只不过速度快慢而已。没关系啦,反正我还想欣赏一下沿途的风景。    蓝光VS HD-DVD 一场没有硝烟的
中国电竞商业合作发展现状初探  粥脂弱    2001年的我正在上高中,和许多处在哪个萌动年代的孩子一样,我开始有了对这个社会所谓的思想和理解。当父母错误地估计了我的心理年龄并试图不再过多的限制我的时候,我接触到了CS。现在的高中生也许体会不到当年这款游戏和星际争霸在我们生活中的地位,我也不想过多地描述,总之当我一而再再而三的成为网吧霸主的时候,和一群志同道合的朋友组成一支战队成了维持玩CS的动力
最近OSL上flash用机械化战术,战胜了最近zvt无人能挡的暴君虫族jaedong,在playsc再掀tvz机械化战术的讨论潮流。本期笔者也来谈一下tvz的机械化。  机械化是欧美著名玩家mayand发明的tvp战术,特点顾名思义:所有作战单位都来自重工厂和飞机场。slayer boxer在02年的一场tvz比赛中使用机械化战术战胜对手,把这一战术带入人虫对战体系中。然而,机械化在tvz并没有像