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中国互联网信息中心发布的调查报告显示,截至2009年12月31日,中国网民总人数为3.84亿,这其中网络游戏用户的数量达到2.65亿,较2008年的1.87亿这个数字增长了41.5%。这个增长率远远高于互联内网用户28.9%的增长率。这意味着网络游戏用户已经成为中国网民的最大组成部分。
更为引人注意的是,在16个类型的网络应用服务里,网络游戏的使用率排名第五,仅次于网络音乐、网络新闻、搜索引擎和即时通信,是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。这说明玩网络游戏已经成为中国网民上网做得最多的几件事情之一,网络游戏已经大面积的深入到网民的网络生活方式里。
网络游戏不仅已经成为一个不容忽视的文化现象,而且也已经发展成了一个巨大的经济产业。2009年12月1日在人民大会堂召开的第七届中国游戏行业年会上,中国软件行业协会游戏软件分会秘书长钱海光在会议报告里公布:2009年全国游戏行业总产值预计将超过710亿元人民币。其中,网络游戏企业数量已有750家以上,09年经营收入预计有望达到250亿元人民币,网络游戏产值已占整个游戏产业产值的百分之35.2%以上。早在2005年发布的《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》就特别指出,网络游戏作为当前国家重点扶持的软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策。这说明了国家对网络游戏产业的重视。同时,网络游戏的盛行作为一种文化现象,被包括经济、心理、教育在内的众多领域频频加以关注,对它的各个意义层面的探讨也正在尘嚣甚上,方兴未艾。
然而与网络游戏在网民中广受欢迎,国家大力扶持相反的是,另一方面,网络游戏在我们的教育领域中的地位却十分尴尬。家长、老师以至一些教育专家和学者们对网络游戏基本上都持否定态度,认为网络游戏给青少年的教育带来诸多麻烦,对青少年的成长有消极影响。而媒体也会不时报道一些疑心是网络游戏所造成的问题,例如无心学业、暴力行为、社交障碍等。更有甚者,将网络游戏直斥为"电子海洛因",视之为侵害青少年的洪水猛兽,恨不得将其"严防死守"于学校的大门之外。
我本人在2007到2009年初的两年多里,也曾经作为一名网络游戏的用户,在参与网络游戏的过程中,不断的经历着这个新的游戏媒体形式带给我的特殊体验。"网络游戏用户"和"教育一线工作者",我本人所具有的这个特殊的双重身份,使我有机会不带预设立场的、不带成见的近距离接触一大批网络游戏的用户(当然,其中绝大多数是青少年),置身其中,观察他们的游戏行为和心理状态。同时,我所看到的现象和我自己的亲身体验也促使我一直思考这样一个现象:不论什么样的学生(通常我们习惯划分为学习能力强的和那些学习能力不太强的),在参与网络游戏的过程中几乎无一例外的都表现出极强的学习能力,令身为教育者的我叹为观止。他们的共同特征是:
高度的自主性,为了能玩好游戏,他们能够不辞劳苦甚至废寝忘食,兢兢业业的学习各种复杂的游戏规则;高效的学习,所有进入网络游戏的玩家,几乎都能在很短的时间内熟练掌握游戏的一整套知识系统,而这个知识系统对我们大多数成年人而言都是极其庞杂的;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的积极开拓、努力探究的精神;同时他们还是优秀的合作者,在选择合作对象、彼此协调互补、共同完成任务等方面表现出惊人的能力。而这些品质正是我们在教育中苦心追求的学生的状态。
为什么网络游戏具有如此令人着迷的魅力?为了能玩好游戏,学生们能够不辞劳苦、积极主动、兢兢业业的学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出如此不怕困难、积极协作、努力探究的精神。这些我们在教育中苦苦追寻、难觅踪迹的学习品质,却在网络游戏这个看似与教育水火不容的领域俯拾皆是。这是为什么?
关于游戏的教育价值,很多学者早已有了认识和研究,如皮亚杰派借助游戏来研究儿童的规则意识,游戏给儿童提供了所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会,他认为儿童游戏可以使儿童摆脱强制的成分而达到情感上和智慧上的平衡,从而适应周围环境和社会,并指出"认知活动发展了游戏,游戏又回过来加强认知活动"。网络游戏作为游戏在网络空间的实现形式,自然也具有它的教育特征。目前国内外的研究者在这一领域有了一些有价值的探讨,在电子游戏的教育应用上也有许多有意义的研究。目前的研究观点主要可以概括为以下一些内容:
一、作为传递人类经验和知识的载体
在南京师范大学张胤博士的《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘和建构》一文中,他甚为深入的考察了电子游戏作为校本课程的潜质。文中说道,电子游戏(PC Game)并不是单纯的娱乐活动,电子游戏的真义在于是生活世界的虚拟化,从本质上说电子游戏反映了某个特定时期的现实生活以及由这种生活环境所营造的经验与活动,并以富有趣味的途径将其表达出来。同时它也是文化蕴藏的体现以及人类知识情趣化的表征与新的、变异的传递方式。从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况是以现代多媒体技术和现代信息技术结合产物的姿态出现的网络游戏。对于这些知识,根本无需教师们煞费苦心地去教,玩家或者说学习者在游戏的过程中通过不断的观察、试误、互动就能够逐渐掌握。
二、促进游戏者认知能力的发展
电子游戏能发展游戏者许多积极的技能,如问题解决能力、决策能力、多任务处理能力、管理能力,甚至包括塑造玩家独特的商业品质。根据认知心理学,在儿童认知发展的每个时期各种各样的游戏都起着举足轻重的作用。对于成年人,游戏同样显示出认知价值。许多成人游戏都与科学认知一样具有丰富的想象力和创造性。美国国际知名的演讲者、作家、顾问和设计师, games2train. com的奠基人、首席执行官和创意总监、 被誉为全美十大顶级培训师之一的 Prensky在《不要打搅我,妈妈——我在学习》(2006)一书中指出,大部分成年人(包括批评者),由于自身不会操作现代复杂的游戏,他们有关玩游戏的错误的或者夸大的信息大多数是道听途说而来。事实上,游戏可以传授大量的技能,包括问题解决、语言和认知技能、决策能力、多任务处理能力以及协作能力。Prensky认为,电子游戏为什么如此吸引孩子,因为孩子能够从电子游戏中学到许多重要的"未来"的东西, 包括合作、谨慎的冒险、策略制定和执行、复杂的道德和伦理决定。电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激战,在不知不觉中培养了他们的观察力、综合思维能力和独立判断能力。
三、玩游戏是一个自主探究的学习过程
在目前繁多的网络游戏类型里面,用户数量最多、最有代表性、最引人注目的网络游戏多为大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Play Game),缩写为MMORPG或直接简称为RPG网络游戏,特点是以网络连接数以万计的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。这一类型游戏的代表有《传奇》、《完美世界》、《永恒之塔》、《魔兽世界》等等。成为主流类型的RPG角色扮演类游戏在数量众多的网络游戏玩家心目中,几乎就是网络游戏的代名词。这类网络游戏的系统结构一般都包括以下五个部分:故事背景、角色任务、帮助信息、合作组织和奖惩设置。而处于这五个系统中心的则是游戏者,体现了以游戏者为中心的设计理念。把游戏者这个核心要素与上述5个维度联系起来的,正是游戏者的游戏活动。网络游戏为游戏者提供的学习过程,正是一个基于问题情境的、以学习者为中心的探究式学习。而且这里的问题不是孤立的、脱离情境的问题,而是一个前后相继的问题系统。问题的解决并不旨在让学习者获得更多的信息,而是让学习者体验问题解决的过程。这个过程基本可以看作是一个基于建构主义理论的"情境范式"的学习。在这里学习活动过程和学习评价完全融为一体,可以说这是一种注重过程而非只是结果的学习模式。
这个游戏过程体现了游戏者的主体性,即人的主动性、独立性和创造性,从活动内容、方式的选择和决定上,到对环境的主动探索和经验的主动建构等各个方面。主体性发展的核心,是人类超越其它动物、成为万物之灵并不断获得发展的根本特征。
四、网络游戏促进游戏者社会性的发展
有学者认为,学习本质就是人的社会化,学习过程就是把一个"生物人"发展为"社会人"的过程。这个特征在网络游戏里得到了完美的体现。网络游戏里的每一个角色在诞生之初都是独立的,能力也很有限,通过与游戏情境、NPC和其他玩家的交往互动不断成长,不断积累的经验值是角色成长的标志和象征。在这个过程里,玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为相似的、真实的情绪体验,而这体验也使得个体的生命更加完满。因而,某种意义上来讲,是一个并不"虚拟"的现实。网络游戏为游戏者提供了即时交互的平台,游戏者们需要合作才能完成游戏,通过交流、协作选择、组织游戏,共同制订游戏规则,并严格遵守游戏规则,要不断地监督、己与同伴的游戏行为。例如在角色扮演类游戏中,玩家在游戏中可以选择自己演的角色,与其他的角色分工合作,这样个体的游戏活动变成群体游戏活动。在这一过程中,游戏者必须遵守共同的和大家和谐相处,接受集体的支配,履行集体的一致要求,这就需要游戏者不自我中心,公正地评价伙伴和自己的行为举止,逐渐培养了友谊、公正、负责和观念。可以说,游戏的过程也是游戏者社会意识不断发展完善的过程。
美国著名媒体研究专家,斯坦福大学传播系教授Reeves与麻省理工学院史隆管理学院Thomas W.Malone教授等人在《哈佛商业评论》(被业界称为"管理圣经")发表了《领导力的网上实验室》一文。他们经过分析提出:网络游戏,尤其是大型多人的在线角色扮演类游戏(MMORPGs),是未来商业管理领域的真实写照;领导一个在线游戏工会,不但会用到史隆领导模式(SloanLeadershipMode,l 麻省理工学院发展的管理理论)中的四种能力,在"尝试创新"和"协调利益"的能力上,领导力不会比大公司经理差;网络游戏至少有两个特征能够提升和改善领导力,虚拟游戏经济中的非物质激励,以及高度透明的大量信息,包括有关玩家能力和表现的数据;游戏以及在游戏环境中泡大的一代人,终将成为推动企业领导变革的催化剂,这些人从普通员工逐渐成长为领导者,他们将把在游戏中学到的领导精髓应用到企业管理中去,简化许多工作,让工作不再那么乏味,还能给工作增添更多乐趣,从而提高企业的生产力。
著名未来学家尼葛洛庞蒂在《数字化生存》一书中指出,"计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。"我们借用这句话来说,网络游戏不仅仅是与娱乐有关,它同样影响着青少年在信息时代的生存。网络游戏确实具有教育功能和价值,如何将网络游戏的学习性特征作为我们实际教育教学工作的借鉴,我们还有很多需要思考的地方。
参考文献:
[1]CNNIC中国互联网信息中心.第25次中国互联网络发展状况统计报告,2010,(1).
[2]钱海光.中国软件行业协会游戏软件分会关于中国游戏行业2009年度的工作总结,2001,(12).
[3]文化部信息产业部.文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见.2005,(7).
[4]张胤.游戏者——学习者.论电子游戏作为校本课程的价值发掘和建构[J].教育理论和实践,2002,(5).
[5]Prensky,M.Don 't bother me mom-Im' learning[M].SaintPau:l ParagonHouse Publishers.
更为引人注意的是,在16个类型的网络应用服务里,网络游戏的使用率排名第五,仅次于网络音乐、网络新闻、搜索引擎和即时通信,是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。这说明玩网络游戏已经成为中国网民上网做得最多的几件事情之一,网络游戏已经大面积的深入到网民的网络生活方式里。
网络游戏不仅已经成为一个不容忽视的文化现象,而且也已经发展成了一个巨大的经济产业。2009年12月1日在人民大会堂召开的第七届中国游戏行业年会上,中国软件行业协会游戏软件分会秘书长钱海光在会议报告里公布:2009年全国游戏行业总产值预计将超过710亿元人民币。其中,网络游戏企业数量已有750家以上,09年经营收入预计有望达到250亿元人民币,网络游戏产值已占整个游戏产业产值的百分之35.2%以上。早在2005年发布的《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》就特别指出,网络游戏作为当前国家重点扶持的软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策。这说明了国家对网络游戏产业的重视。同时,网络游戏的盛行作为一种文化现象,被包括经济、心理、教育在内的众多领域频频加以关注,对它的各个意义层面的探讨也正在尘嚣甚上,方兴未艾。
然而与网络游戏在网民中广受欢迎,国家大力扶持相反的是,另一方面,网络游戏在我们的教育领域中的地位却十分尴尬。家长、老师以至一些教育专家和学者们对网络游戏基本上都持否定态度,认为网络游戏给青少年的教育带来诸多麻烦,对青少年的成长有消极影响。而媒体也会不时报道一些疑心是网络游戏所造成的问题,例如无心学业、暴力行为、社交障碍等。更有甚者,将网络游戏直斥为"电子海洛因",视之为侵害青少年的洪水猛兽,恨不得将其"严防死守"于学校的大门之外。
我本人在2007到2009年初的两年多里,也曾经作为一名网络游戏的用户,在参与网络游戏的过程中,不断的经历着这个新的游戏媒体形式带给我的特殊体验。"网络游戏用户"和"教育一线工作者",我本人所具有的这个特殊的双重身份,使我有机会不带预设立场的、不带成见的近距离接触一大批网络游戏的用户(当然,其中绝大多数是青少年),置身其中,观察他们的游戏行为和心理状态。同时,我所看到的现象和我自己的亲身体验也促使我一直思考这样一个现象:不论什么样的学生(通常我们习惯划分为学习能力强的和那些学习能力不太强的),在参与网络游戏的过程中几乎无一例外的都表现出极强的学习能力,令身为教育者的我叹为观止。他们的共同特征是:
高度的自主性,为了能玩好游戏,他们能够不辞劳苦甚至废寝忘食,兢兢业业的学习各种复杂的游戏规则;高效的学习,所有进入网络游戏的玩家,几乎都能在很短的时间内熟练掌握游戏的一整套知识系统,而这个知识系统对我们大多数成年人而言都是极其庞杂的;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的积极开拓、努力探究的精神;同时他们还是优秀的合作者,在选择合作对象、彼此协调互补、共同完成任务等方面表现出惊人的能力。而这些品质正是我们在教育中苦心追求的学生的状态。
为什么网络游戏具有如此令人着迷的魅力?为了能玩好游戏,学生们能够不辞劳苦、积极主动、兢兢业业的学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出如此不怕困难、积极协作、努力探究的精神。这些我们在教育中苦苦追寻、难觅踪迹的学习品质,却在网络游戏这个看似与教育水火不容的领域俯拾皆是。这是为什么?
关于游戏的教育价值,很多学者早已有了认识和研究,如皮亚杰派借助游戏来研究儿童的规则意识,游戏给儿童提供了所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会,他认为儿童游戏可以使儿童摆脱强制的成分而达到情感上和智慧上的平衡,从而适应周围环境和社会,并指出"认知活动发展了游戏,游戏又回过来加强认知活动"。网络游戏作为游戏在网络空间的实现形式,自然也具有它的教育特征。目前国内外的研究者在这一领域有了一些有价值的探讨,在电子游戏的教育应用上也有许多有意义的研究。目前的研究观点主要可以概括为以下一些内容:
一、作为传递人类经验和知识的载体
在南京师范大学张胤博士的《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘和建构》一文中,他甚为深入的考察了电子游戏作为校本课程的潜质。文中说道,电子游戏(PC Game)并不是单纯的娱乐活动,电子游戏的真义在于是生活世界的虚拟化,从本质上说电子游戏反映了某个特定时期的现实生活以及由这种生活环境所营造的经验与活动,并以富有趣味的途径将其表达出来。同时它也是文化蕴藏的体现以及人类知识情趣化的表征与新的、变异的传递方式。从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况是以现代多媒体技术和现代信息技术结合产物的姿态出现的网络游戏。对于这些知识,根本无需教师们煞费苦心地去教,玩家或者说学习者在游戏的过程中通过不断的观察、试误、互动就能够逐渐掌握。
二、促进游戏者认知能力的发展
电子游戏能发展游戏者许多积极的技能,如问题解决能力、决策能力、多任务处理能力、管理能力,甚至包括塑造玩家独特的商业品质。根据认知心理学,在儿童认知发展的每个时期各种各样的游戏都起着举足轻重的作用。对于成年人,游戏同样显示出认知价值。许多成人游戏都与科学认知一样具有丰富的想象力和创造性。美国国际知名的演讲者、作家、顾问和设计师, games2train. com的奠基人、首席执行官和创意总监、 被誉为全美十大顶级培训师之一的 Prensky在《不要打搅我,妈妈——我在学习》(2006)一书中指出,大部分成年人(包括批评者),由于自身不会操作现代复杂的游戏,他们有关玩游戏的错误的或者夸大的信息大多数是道听途说而来。事实上,游戏可以传授大量的技能,包括问题解决、语言和认知技能、决策能力、多任务处理能力以及协作能力。Prensky认为,电子游戏为什么如此吸引孩子,因为孩子能够从电子游戏中学到许多重要的"未来"的东西, 包括合作、谨慎的冒险、策略制定和执行、复杂的道德和伦理决定。电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激战,在不知不觉中培养了他们的观察力、综合思维能力和独立判断能力。
三、玩游戏是一个自主探究的学习过程
在目前繁多的网络游戏类型里面,用户数量最多、最有代表性、最引人注目的网络游戏多为大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Play Game),缩写为MMORPG或直接简称为RPG网络游戏,特点是以网络连接数以万计的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。这一类型游戏的代表有《传奇》、《完美世界》、《永恒之塔》、《魔兽世界》等等。成为主流类型的RPG角色扮演类游戏在数量众多的网络游戏玩家心目中,几乎就是网络游戏的代名词。这类网络游戏的系统结构一般都包括以下五个部分:故事背景、角色任务、帮助信息、合作组织和奖惩设置。而处于这五个系统中心的则是游戏者,体现了以游戏者为中心的设计理念。把游戏者这个核心要素与上述5个维度联系起来的,正是游戏者的游戏活动。网络游戏为游戏者提供的学习过程,正是一个基于问题情境的、以学习者为中心的探究式学习。而且这里的问题不是孤立的、脱离情境的问题,而是一个前后相继的问题系统。问题的解决并不旨在让学习者获得更多的信息,而是让学习者体验问题解决的过程。这个过程基本可以看作是一个基于建构主义理论的"情境范式"的学习。在这里学习活动过程和学习评价完全融为一体,可以说这是一种注重过程而非只是结果的学习模式。
这个游戏过程体现了游戏者的主体性,即人的主动性、独立性和创造性,从活动内容、方式的选择和决定上,到对环境的主动探索和经验的主动建构等各个方面。主体性发展的核心,是人类超越其它动物、成为万物之灵并不断获得发展的根本特征。
四、网络游戏促进游戏者社会性的发展
有学者认为,学习本质就是人的社会化,学习过程就是把一个"生物人"发展为"社会人"的过程。这个特征在网络游戏里得到了完美的体现。网络游戏里的每一个角色在诞生之初都是独立的,能力也很有限,通过与游戏情境、NPC和其他玩家的交往互动不断成长,不断积累的经验值是角色成长的标志和象征。在这个过程里,玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为相似的、真实的情绪体验,而这体验也使得个体的生命更加完满。因而,某种意义上来讲,是一个并不"虚拟"的现实。网络游戏为游戏者提供了即时交互的平台,游戏者们需要合作才能完成游戏,通过交流、协作选择、组织游戏,共同制订游戏规则,并严格遵守游戏规则,要不断地监督、己与同伴的游戏行为。例如在角色扮演类游戏中,玩家在游戏中可以选择自己演的角色,与其他的角色分工合作,这样个体的游戏活动变成群体游戏活动。在这一过程中,游戏者必须遵守共同的和大家和谐相处,接受集体的支配,履行集体的一致要求,这就需要游戏者不自我中心,公正地评价伙伴和自己的行为举止,逐渐培养了友谊、公正、负责和观念。可以说,游戏的过程也是游戏者社会意识不断发展完善的过程。
美国著名媒体研究专家,斯坦福大学传播系教授Reeves与麻省理工学院史隆管理学院Thomas W.Malone教授等人在《哈佛商业评论》(被业界称为"管理圣经")发表了《领导力的网上实验室》一文。他们经过分析提出:网络游戏,尤其是大型多人的在线角色扮演类游戏(MMORPGs),是未来商业管理领域的真实写照;领导一个在线游戏工会,不但会用到史隆领导模式(SloanLeadershipMode,l 麻省理工学院发展的管理理论)中的四种能力,在"尝试创新"和"协调利益"的能力上,领导力不会比大公司经理差;网络游戏至少有两个特征能够提升和改善领导力,虚拟游戏经济中的非物质激励,以及高度透明的大量信息,包括有关玩家能力和表现的数据;游戏以及在游戏环境中泡大的一代人,终将成为推动企业领导变革的催化剂,这些人从普通员工逐渐成长为领导者,他们将把在游戏中学到的领导精髓应用到企业管理中去,简化许多工作,让工作不再那么乏味,还能给工作增添更多乐趣,从而提高企业的生产力。
著名未来学家尼葛洛庞蒂在《数字化生存》一书中指出,"计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。"我们借用这句话来说,网络游戏不仅仅是与娱乐有关,它同样影响着青少年在信息时代的生存。网络游戏确实具有教育功能和价值,如何将网络游戏的学习性特征作为我们实际教育教学工作的借鉴,我们还有很多需要思考的地方。
参考文献:
[1]CNNIC中国互联网信息中心.第25次中国互联网络发展状况统计报告,2010,(1).
[2]钱海光.中国软件行业协会游戏软件分会关于中国游戏行业2009年度的工作总结,2001,(12).
[3]文化部信息产业部.文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见.2005,(7).
[4]张胤.游戏者——学习者.论电子游戏作为校本课程的价值发掘和建构[J].教育理论和实践,2002,(5).
[5]Prensky,M.Don 't bother me mom-Im' learning[M].SaintPau:l ParagonHouse Publishers.