论文部分内容阅读
【摘 要】Flash课程是现在很多中职学校开设的一门实践性较强的课程,针对该课程在讲授过程中所存在的问题,即如何激发学生的学习兴趣、提高教学效果、培养学生的应用能力,如何解决学生在操作上的个体差异等,本人提出了自己的一些看法与做法。
【关键词】Flash 教学方法 应用能力
【中图分类号】G632 【文献标识码】A 【文章编号】1006-9682(2012)06-0192-01
Flash是目前世界上最受欢迎的矢量绘图和动作制作软件。其界面人性化、操作简单,可以在使用较小字节量的情况下,实现高质量的矢量图形和交互式动画的制作,功能非常强大,被广泛运用于动画制作、网页制作、游戏、教学软件等领域。因此,目前被很多职业学校作为课程开设,为社会培养动画制作等方面的二维动画人才。
Flash是一门实践性极强的课程,在讲授的过程中要强调实践,更要强调知识拓展。正如叶圣陶先生强调的“教是为了达到不需要教”,尤其是对操作性较强的软件。如果仅凭老师在课堂上对知识点进行讲解,并按照教材中的案例进行演示,那么教出来的学生往往只能掌握各种软件功能的基本应用,做出来的动作效果也仅仅是书中演示的模式,无法独立创作。由于中职教育是为社会培养集操作和实用型于一体的人才,因此教师在教学中应以多种教学方法综合运用,引导学生将知识点融会贯通,学会独立思考。
一、激发学生的学习兴趣
由于Flash软件的工作界面及工具与学生已经掌握的其他办公软件有很大的区别,在刚刚接触到Flash软件时因为要学习大量的基础知识和概念,学生往往会因课堂理论性教学产生厌学情绪。这时在课程初期要用多种方法来激发学生的学习兴趣,让学生自己发现周围在使用的例子,使学生充分认识到该课程的重要性及实用性。因为“兴趣是最好的老师”,所以,在教学初期,尽可能精心设计一个精彩的新课导入过程,它是激发学生兴趣的导火索,学生对老师在引入中所展示的效果感到惊奇,他们就会带着一种高涨的情绪进行思考,学习兴趣和强烈的求知欲就会油然而生。例如,在Flash教学的第一节,我首先让学生看Flash制作的各种奇幻特效,并播放我校历届学生参赛的动画作品,最后简单演示学生接触最多的QQ动画表情及闪图的制作过程。让学生体会掌握该软件的成就感,激发学生学习的欲望,为今后的学习创造一个良好的开端。
二、改变常规教学方法,整合教学内容。
Flash软件学习初期,往往要学习大量的绘图工具及编辑工具。如果依照教材的顺序按部就班的演示操作、讲解,学生会感到枯燥,失去学习的兴趣。然而,这些基本功能的学习虽然简单、枯燥,但它却是今后制作复杂动画的基础。因此,我们在对这些简单绘图、编辑功能进行教学时,可以改变教材的顺序,利用合适的范例,将基本操作整合为一体进行讲解。例如,对于Flash中各种基本图形的绘制及编辑,我在上课时打乱教材的顺序,以绘制QQ企鹅图形为例进行讲解。按照绘制的顺序,依次讲解各种工具的使用方法。由于举例图形是学生平时接触较多并且喜爱的卡通形象,因此,学生会紧跟老师的思路进行操作,很快掌握这些工具的使用方法。由于所举示例图形在制作过程中往往无法全部涉及到工具的各种功能,这时,可以列举其他示例图形,让学生在掌握了规律后自己學习,培养他们的自学能力,满足其猎奇心理。当然,在使用这种整合的方式讲解零散知识点时,最后一定要注意总结,使学生对所学知识有整体认识。
三、精选教学内容,倡导独立思考。
在Flash后期对各种动画效果制作方法的教学中,教材里列举了很多范例,并且在书中将每一个步骤都用文字表达清楚。学生往往习惯于在演示课上看老师操作一遍,在上机课时搬着书本一步一步对照操作,不肯独立思考。这种学习方式最终导致学生离开书本就不知如何操作,并且无法自行创造新的动画效果。因此,对于教材中的范例,我采取先观察,再思考,后操作的顺序进行演示教学,尽量的让学生脱离书中的操作步骤。首先,将书中的范例在课前制作好,在上课时播放给学生观看。在已经掌握该动作的基本操作方法的前提下,分析范例的基本构造、所需图层、物体有何动作、动作的次数,思考如果我来做,应该按照什么顺序来完成。带领学生观察、分析讨论后,再进行操作演示。这样的教学使学生能够更加熟练地掌握动作技巧,提高应用能力,并学会独立思考,摆脱书本上步骤的束缚,对今后学习新的动作效果也起到积极的作用。
四、考虑个体差异,因材施教。
学生因城乡教学环境、生活环境差异较大,所以在课堂任务的设置中必须要考虑学生的个体差异,要有一定的层次性。课堂教学中,对同一个任务,有些学生很快就完成了,而另一些学生还只是刚开始。所以为了兼顾两头,设计任务时应具有层次性以满足不同层次的学生的需要,将任务分为主要任务和扩展任务两块:主要任务是教学目标内的基础知识和基本技能,难度适中,面向全体学生。扩展任务在主要任务的基础上对知识面的拓展加深,难度加大,面向学有余力的学生,满足他们对知识的扩展需要。
五、举一反三、融会贯通
课堂上的时间是有限的,老师所能讲解到的范例也是极其有限的。往往学生在学习之后,由于缺乏经验与思考,除了老师讲过的动画,其他的就不知道应该做什么动画,如何做了。因此,每完成一项新的学习任务后要进行总结评价。让学生进行讨论,这种动作方法还能够制作出什么样的动画效果?联系到以前学习过的操作方法,我们又可以制作出哪些新的效果?提倡学生在课余时间,多动手、多思考、多创作。
参考文献
1 沈大林.中文Flash CS3基础与案例教程[M].北京:高等教育出版社,2009
2 彭宗勤、孙利娟、徐景波. Flash8中文版基础与实例教程[M].北京:电子工业出版社,2006
【关键词】Flash 教学方法 应用能力
【中图分类号】G632 【文献标识码】A 【文章编号】1006-9682(2012)06-0192-01
Flash是目前世界上最受欢迎的矢量绘图和动作制作软件。其界面人性化、操作简单,可以在使用较小字节量的情况下,实现高质量的矢量图形和交互式动画的制作,功能非常强大,被广泛运用于动画制作、网页制作、游戏、教学软件等领域。因此,目前被很多职业学校作为课程开设,为社会培养动画制作等方面的二维动画人才。
Flash是一门实践性极强的课程,在讲授的过程中要强调实践,更要强调知识拓展。正如叶圣陶先生强调的“教是为了达到不需要教”,尤其是对操作性较强的软件。如果仅凭老师在课堂上对知识点进行讲解,并按照教材中的案例进行演示,那么教出来的学生往往只能掌握各种软件功能的基本应用,做出来的动作效果也仅仅是书中演示的模式,无法独立创作。由于中职教育是为社会培养集操作和实用型于一体的人才,因此教师在教学中应以多种教学方法综合运用,引导学生将知识点融会贯通,学会独立思考。
一、激发学生的学习兴趣
由于Flash软件的工作界面及工具与学生已经掌握的其他办公软件有很大的区别,在刚刚接触到Flash软件时因为要学习大量的基础知识和概念,学生往往会因课堂理论性教学产生厌学情绪。这时在课程初期要用多种方法来激发学生的学习兴趣,让学生自己发现周围在使用的例子,使学生充分认识到该课程的重要性及实用性。因为“兴趣是最好的老师”,所以,在教学初期,尽可能精心设计一个精彩的新课导入过程,它是激发学生兴趣的导火索,学生对老师在引入中所展示的效果感到惊奇,他们就会带着一种高涨的情绪进行思考,学习兴趣和强烈的求知欲就会油然而生。例如,在Flash教学的第一节,我首先让学生看Flash制作的各种奇幻特效,并播放我校历届学生参赛的动画作品,最后简单演示学生接触最多的QQ动画表情及闪图的制作过程。让学生体会掌握该软件的成就感,激发学生学习的欲望,为今后的学习创造一个良好的开端。
二、改变常规教学方法,整合教学内容。
Flash软件学习初期,往往要学习大量的绘图工具及编辑工具。如果依照教材的顺序按部就班的演示操作、讲解,学生会感到枯燥,失去学习的兴趣。然而,这些基本功能的学习虽然简单、枯燥,但它却是今后制作复杂动画的基础。因此,我们在对这些简单绘图、编辑功能进行教学时,可以改变教材的顺序,利用合适的范例,将基本操作整合为一体进行讲解。例如,对于Flash中各种基本图形的绘制及编辑,我在上课时打乱教材的顺序,以绘制QQ企鹅图形为例进行讲解。按照绘制的顺序,依次讲解各种工具的使用方法。由于举例图形是学生平时接触较多并且喜爱的卡通形象,因此,学生会紧跟老师的思路进行操作,很快掌握这些工具的使用方法。由于所举示例图形在制作过程中往往无法全部涉及到工具的各种功能,这时,可以列举其他示例图形,让学生在掌握了规律后自己學习,培养他们的自学能力,满足其猎奇心理。当然,在使用这种整合的方式讲解零散知识点时,最后一定要注意总结,使学生对所学知识有整体认识。
三、精选教学内容,倡导独立思考。
在Flash后期对各种动画效果制作方法的教学中,教材里列举了很多范例,并且在书中将每一个步骤都用文字表达清楚。学生往往习惯于在演示课上看老师操作一遍,在上机课时搬着书本一步一步对照操作,不肯独立思考。这种学习方式最终导致学生离开书本就不知如何操作,并且无法自行创造新的动画效果。因此,对于教材中的范例,我采取先观察,再思考,后操作的顺序进行演示教学,尽量的让学生脱离书中的操作步骤。首先,将书中的范例在课前制作好,在上课时播放给学生观看。在已经掌握该动作的基本操作方法的前提下,分析范例的基本构造、所需图层、物体有何动作、动作的次数,思考如果我来做,应该按照什么顺序来完成。带领学生观察、分析讨论后,再进行操作演示。这样的教学使学生能够更加熟练地掌握动作技巧,提高应用能力,并学会独立思考,摆脱书本上步骤的束缚,对今后学习新的动作效果也起到积极的作用。
四、考虑个体差异,因材施教。
学生因城乡教学环境、生活环境差异较大,所以在课堂任务的设置中必须要考虑学生的个体差异,要有一定的层次性。课堂教学中,对同一个任务,有些学生很快就完成了,而另一些学生还只是刚开始。所以为了兼顾两头,设计任务时应具有层次性以满足不同层次的学生的需要,将任务分为主要任务和扩展任务两块:主要任务是教学目标内的基础知识和基本技能,难度适中,面向全体学生。扩展任务在主要任务的基础上对知识面的拓展加深,难度加大,面向学有余力的学生,满足他们对知识的扩展需要。
五、举一反三、融会贯通
课堂上的时间是有限的,老师所能讲解到的范例也是极其有限的。往往学生在学习之后,由于缺乏经验与思考,除了老师讲过的动画,其他的就不知道应该做什么动画,如何做了。因此,每完成一项新的学习任务后要进行总结评价。让学生进行讨论,这种动作方法还能够制作出什么样的动画效果?联系到以前学习过的操作方法,我们又可以制作出哪些新的效果?提倡学生在课余时间,多动手、多思考、多创作。
参考文献
1 沈大林.中文Flash CS3基础与案例教程[M].北京:高等教育出版社,2009
2 彭宗勤、孙利娟、徐景波. Flash8中文版基础与实例教程[M].北京:电子工业出版社,2006