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摘要:目前我们处于互联网的时代,电脑、手机已经是我们离不开的工具,网络游戏随着互联网的普及已经成为目前发展最迅速的行业之一。网络游戏蓬勃发展的同时,游戏行业内的乱象也频繁爆出。其中对网络游戏著作权的讨论日益高涨,社会上和学术界对此问题的关注度也特别高。虽然市面上的网络游戏层出不穷,每天都有无数的网络游戏面世,但是并不意味着网络游戏的开发很简单,反而网络游戏的研发很费精力,开发一款网络游戏的成本很高。如果不处理好网络游戏著作权的问题,将导致游戏行业处于畸形发展中。
关键词:著作权;网络游戏;认定标准;侵权
第一章 我国对网络游戏著作权保护的现状
目前网络游戏多如牛毛,每天都有大量游戏问世,随之网络游戏的侵权案件也多了起来。本章将以目前对网络游戏的立法现状,对网络游戏侵权的认定为切入点,发现其中出现的问题,并进行深入探讨。
第一节 目前网络游戏著作权保护的立法现状
目前网络游戏行业蓬勃发展,但我国对网络游戏著作权方面还未建设起相应的法律体系。在实务中,法院遇到此类侵权案件也并没有有效的裁判依据,目前我国在网络游戏著作权方面还存在着许多的不足,无法切实保证创作者的智力成果。
我国第一部关于网络游戏的文件是文化部2010年制定实施的《网络游戏管理暂行办法》,其中确定了网络游戏的含义,并将计算机软件作品划入著作权法保护的范围内。同时根据《计算机软件保护条例》,“规定网络游戏包括相应的程序、代码、指令集等组成的代码化指令系列,资源库部分则是通过代码话指令系列展现在电脑屏幕上的一系列游戏画面、配乐、flash动画、字体等内容包含在内。”
通过学习可知,著作权法保护的标准是具有独创性、思想表达两分法、可复制性这三个要素。《计算机软件保护条例》第六条规定:“本条例对软件著作权的保护不延及开发软件所用的思想、处理过程、操作方法或数学概念等。”运用思想两分法的前提是可以分清楚哪些是属于思想范畴,哪些是属于表达的范围。在实际运用中,法官并不能根据法条准备的进行区分。
第二节 目前对网络游戏著作权侵权的认定
在发生网络游戏著作权侵权的案件时,法院和当事人需要查明的事实有:“(1)受著作权保护的事实,法官需要对原告主张著作权保护的标准进行认定;(2)著作权妨碍事实,包括两项作品是否相同或者构成实质性相似;(3)著作权侵害事实,包括接触或非法接触他人作品的事实。”在实际案件中,原告如果想证明被告有侵权行为,首先是证明被告有合理的机会接触自己的作品,第二是被告的作品与原告的作品有实质性的相似。
1、对接触的认定
在案件审理中,对接触的认定要求不是很高。在一般审理过程中,原告只需要证明自己发布的游戏时间早已被告游戏的时间。具体来说,一般证明自己游戏作品的登记时间,封测时间、发布时间,或者是网上公测时间这几个关键的时间点早于被告的游戏即可。但被告事先确实没有机会接触该游戏的话,对此侵权是很难成立的。
2、对实质性相似的认定
在实际案件处理中,对接触的认定是比较简单的,一般争议的焦点都在于对实质性相似的认定上面。法院在案件处理当中一般会确定原告的游戏与被告的游戏是否有相似的方面,在确定有相似的方面,还要对相似程度的比例进行确定。网络游戏著作权侵权案件中,法院需要综合各方面因素进行判定,比如要将游戏的画面进行对比,游戏中出现的文字进行对照,对游戏整体风格进行判断分析。
由于目前网络十分发达,侵权者对游戏的更改十分简单,这对实质性的认定加大了难度。
第二章 日本对网络游戏著作权的保护
我们都知道,日本的游戏产业十分的发达,全球著名的任天堂等游戏机都出自日本企业,超级玛丽等经典的游戏软件也是出自日本企业。由于日本在游戏方面发展较早,产业化程度较高,这也带动了相关的法律发展。日本和美国一样,都没有对网络游戏进行专门的立法,日本在对网络游戏著作权的保护上,是通过与相关的民法、著作权法上面对网络游戏著作权进行保護。通过不同法律的互补,把网络游戏划分进计算机程序,在侵权发生时,运用计算机程序相关的侵权法条对网络游戏著作权进行保护。在日本的实际判例当中,还有将游戏作为影视作品来进行保护的现象。但是如果运用影视作品的方法来保护网络游戏,需要满足三个条件:“第一是该游戏首先必须拥有大量的视听方面创作,也就是所在视听感触和听觉感受上,有和影视作品相似的地方;第二是要求游戏创作品被固定在物体上。随后则是要求作品具备情感上的凸显,或者是在思想层面上具备一定的创造力,这种创造力需要有创新的体现,属于文学或者艺术领域。”
在日本对网络游戏著作权的保护方面,不仅是在计算机程序上面对网络游戏著作权进行保护,还可以运用影视作品方面的经验对其进行保护,这是我国可以学习借鉴的方面。
结语
虽然我国在知识产权方面起步较晚,但是在知识产权方面,经过我国学者不断的努力,目前我国的知识产权保护水平已经在世界上处于领先地位。在立法过程中,我们应该更加注重一些新型的社会产物保护,尤其是网络方面。随着网络的发展,游戏行业收入呈井喷式增长。在这个巨大的蛋糕面前,有许多违法者铤而走险,使一些原创作者遭受重大损失。这个问题还将继续困扰游戏产业,这就需要我国在此方面加大努力,以促进游戏产业的健康发展。
参考文献:
[1]吴汉东:《知识产权法》,北京大学出版社2014年版.
[2]吴汉东:知识产权基本问题研究[M].北京:中国人民大学出版社,2005.
[3]王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版.
[4]黄汇. 对网络“山寨”侵权要社会共治[N]. 中华工商时报,2018-08-27(003).
[5]谢小清。网络游戏著作权认定标准研究[D].湖南师范大学,2018.
[6]曹丽萍:《网络游戏著作权案件审理四大难题》,载于《中国知识产权报》 2015年6月5日,第9版.
[7]林子宁. 网络游戏著作权的保护探究[J]. 法制与社会,2019(31):213-214.
[8]焦和平. 类型化视角下网络游戏直播画面的著作权归属[J]. 法学评论,2019,37(05):95-104.
[9]张浩岩,王艺霖. 互联网时代下网络游戏产业中的著作权保护[J]. 企业科技与发展,2019(08):18-19.
澳门科技大学 广东 珠海 519020
关键词:著作权;网络游戏;认定标准;侵权
第一章 我国对网络游戏著作权保护的现状
目前网络游戏多如牛毛,每天都有大量游戏问世,随之网络游戏的侵权案件也多了起来。本章将以目前对网络游戏的立法现状,对网络游戏侵权的认定为切入点,发现其中出现的问题,并进行深入探讨。
第一节 目前网络游戏著作权保护的立法现状
目前网络游戏行业蓬勃发展,但我国对网络游戏著作权方面还未建设起相应的法律体系。在实务中,法院遇到此类侵权案件也并没有有效的裁判依据,目前我国在网络游戏著作权方面还存在着许多的不足,无法切实保证创作者的智力成果。
我国第一部关于网络游戏的文件是文化部2010年制定实施的《网络游戏管理暂行办法》,其中确定了网络游戏的含义,并将计算机软件作品划入著作权法保护的范围内。同时根据《计算机软件保护条例》,“规定网络游戏包括相应的程序、代码、指令集等组成的代码化指令系列,资源库部分则是通过代码话指令系列展现在电脑屏幕上的一系列游戏画面、配乐、flash动画、字体等内容包含在内。”
通过学习可知,著作权法保护的标准是具有独创性、思想表达两分法、可复制性这三个要素。《计算机软件保护条例》第六条规定:“本条例对软件著作权的保护不延及开发软件所用的思想、处理过程、操作方法或数学概念等。”运用思想两分法的前提是可以分清楚哪些是属于思想范畴,哪些是属于表达的范围。在实际运用中,法官并不能根据法条准备的进行区分。
第二节 目前对网络游戏著作权侵权的认定
在发生网络游戏著作权侵权的案件时,法院和当事人需要查明的事实有:“(1)受著作权保护的事实,法官需要对原告主张著作权保护的标准进行认定;(2)著作权妨碍事实,包括两项作品是否相同或者构成实质性相似;(3)著作权侵害事实,包括接触或非法接触他人作品的事实。”在实际案件中,原告如果想证明被告有侵权行为,首先是证明被告有合理的机会接触自己的作品,第二是被告的作品与原告的作品有实质性的相似。
1、对接触的认定
在案件审理中,对接触的认定要求不是很高。在一般审理过程中,原告只需要证明自己发布的游戏时间早已被告游戏的时间。具体来说,一般证明自己游戏作品的登记时间,封测时间、发布时间,或者是网上公测时间这几个关键的时间点早于被告的游戏即可。但被告事先确实没有机会接触该游戏的话,对此侵权是很难成立的。
2、对实质性相似的认定
在实际案件处理中,对接触的认定是比较简单的,一般争议的焦点都在于对实质性相似的认定上面。法院在案件处理当中一般会确定原告的游戏与被告的游戏是否有相似的方面,在确定有相似的方面,还要对相似程度的比例进行确定。网络游戏著作权侵权案件中,法院需要综合各方面因素进行判定,比如要将游戏的画面进行对比,游戏中出现的文字进行对照,对游戏整体风格进行判断分析。
由于目前网络十分发达,侵权者对游戏的更改十分简单,这对实质性的认定加大了难度。
第二章 日本对网络游戏著作权的保护
我们都知道,日本的游戏产业十分的发达,全球著名的任天堂等游戏机都出自日本企业,超级玛丽等经典的游戏软件也是出自日本企业。由于日本在游戏方面发展较早,产业化程度较高,这也带动了相关的法律发展。日本和美国一样,都没有对网络游戏进行专门的立法,日本在对网络游戏著作权的保护上,是通过与相关的民法、著作权法上面对网络游戏著作权进行保護。通过不同法律的互补,把网络游戏划分进计算机程序,在侵权发生时,运用计算机程序相关的侵权法条对网络游戏著作权进行保护。在日本的实际判例当中,还有将游戏作为影视作品来进行保护的现象。但是如果运用影视作品的方法来保护网络游戏,需要满足三个条件:“第一是该游戏首先必须拥有大量的视听方面创作,也就是所在视听感触和听觉感受上,有和影视作品相似的地方;第二是要求游戏创作品被固定在物体上。随后则是要求作品具备情感上的凸显,或者是在思想层面上具备一定的创造力,这种创造力需要有创新的体现,属于文学或者艺术领域。”
在日本对网络游戏著作权的保护方面,不仅是在计算机程序上面对网络游戏著作权进行保护,还可以运用影视作品方面的经验对其进行保护,这是我国可以学习借鉴的方面。
结语
虽然我国在知识产权方面起步较晚,但是在知识产权方面,经过我国学者不断的努力,目前我国的知识产权保护水平已经在世界上处于领先地位。在立法过程中,我们应该更加注重一些新型的社会产物保护,尤其是网络方面。随着网络的发展,游戏行业收入呈井喷式增长。在这个巨大的蛋糕面前,有许多违法者铤而走险,使一些原创作者遭受重大损失。这个问题还将继续困扰游戏产业,这就需要我国在此方面加大努力,以促进游戏产业的健康发展。
参考文献:
[1]吴汉东:《知识产权法》,北京大学出版社2014年版.
[2]吴汉东:知识产权基本问题研究[M].北京:中国人民大学出版社,2005.
[3]王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版.
[4]黄汇. 对网络“山寨”侵权要社会共治[N]. 中华工商时报,2018-08-27(003).
[5]谢小清。网络游戏著作权认定标准研究[D].湖南师范大学,2018.
[6]曹丽萍:《网络游戏著作权案件审理四大难题》,载于《中国知识产权报》 2015年6月5日,第9版.
[7]林子宁. 网络游戏著作权的保护探究[J]. 法制与社会,2019(31):213-214.
[8]焦和平. 类型化视角下网络游戏直播画面的著作权归属[J]. 法学评论,2019,37(05):95-104.
[9]张浩岩,王艺霖. 互联网时代下网络游戏产业中的著作权保护[J]. 企业科技与发展,2019(08):18-19.
澳门科技大学 广东 珠海 519020