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众所周知,暴雪是个以制作即时战略而见长的游戏公司。这么说可能马上就会有人反驳我:难道你不知道《暗黑的破坏神》?不过这玩意儿严格来说是暴雪北方做的,那可是暴雪在制作《兽人与人类》之后很久很久才收购而来的分公司。如你所见,暴雪后来的几乎每一款游戏都获得了非常程度的成功——让我们忘了那个该死的《星际争霸:幽灵》——包括即时战略的《星际争霸》和《魔兽争霸》,还有大型在线角色扮演《魔兽世界》。在暴雪的作品名单中,《魔兽世界》是一个异类,它是第一也是唯一一款网络游戏。在《魔兽世界》中,暴雪似乎并没有忘记她最为钟情的即时战略,因此他们在游戏中加入了大量的即时战略元素。而实际上,这也为《魔兽世界》带来了更广泛的群众基础。
《魔鲁世界》——PvP的发明者
在《魔兽世界》的版本号还是2.0或更早的时候,暴雪在游戏中加入了专门为PVP而设的战场系统。据我所知,这战场后来除了让人刷PVP点数(暴雪叫这个作“荣誉”,这是一个很虚荣的说法)之外,似乎就没有别的用处了。这样显然有违暴冒的本意。所以在资料片《燃烧远征》中,暴雪加入了竞技场系统,让更少的玩家在竞技场捉对决斗。更加强调了角色之间的搭配、战略和反应。而为了将竞技场和传统的PVE内容区别开来,暴冒还因应PVP的特性而设计了一整套的PVP装备系统一PVE装备在竞技场中几乎无用武之地,而PVP装备到了副本中表现也差强人意——以及竞技场的赛季系统,这让游戏的竞技气氛变得浓郁起来。
竞技场的出现,是暴雪在《魔兽世界》所贯彻的一个理念。游戏的主设计师Tom Chllton认为“玩家之间应该有更多的可玩性”,而且希望,“竞技场成为游戏中的游戏”。这个设计理念应该说是成功的,在竞技场出现后,原本的玩家出现了分化,同时亦吸引了不少热衷于PVP的玩家。
其实暴雪并非唯一这么干的人。在网络游戏中加入竞技元素的做法,做得更为彻底的是《激战》。实际上,这款由NCsoft开发的游戏,干脆就是一款竞技网游。而THQ公司也正在打算发扬他们的光荣传统,把《战锤OL》做成一款拥有丰富竞技元素的游戏(他们之前的作品《战锤:4000》已经是不少国外联赛的比赛项目)。如果我们能够把目光从角色扮演游戏上挪开,又会发现这两年开始风行的休闲网游,也是一个个Q版化的竞技游戏。似乎,和竞技元素融合,似乎已经成为网络游戏的又一个趋势。
本是同根生
而今摆在我们面前的问题是,旧的去了,新的却不来,怎么办?从《魔兽世界》身上,或者可以看到电子竞技的希望——把电子竞技和网络游戏融合起来,将是大势所趋。可以看到,我国的网络游戏发展大大领先于电子竞技,无论是市场,还是企业、玩家都已经成熟。在这个128亿元规模、而且尚在高速发展的产业中,电子竞技将会找到更广阔的发展空间。这对网络游戏本身的发展而言,也是大有裨益。
在这方面,休闲游戏显得更有先见之明。《街头篮球》早已是国内电竞赛事StarWar的比赛项目之一,而《跑跑卡丁车》则也曾是WCG的比赛项目。在角色扮演游戏方面,除《魔兽世界》外,最为国内玩家所熟知的竞技网游则是《激战》。可惜的是,这款当年被评价为“可能超越魔兽”的《激战》,在今年3月已经终止国内运营——等下,这应该作为反面教材来用?是的,《激战》的失败,在于《激战》不是一款“融入了电子竞技的网游”,事实上我认为他是一款“融入了网游的竞技游戏”。在游戏中你要做的就是不断地战战战战战……虽然你也可以练级。但是你会放着可以随便建立满级帐号不要而去从头开始练练练练练吗?对于大部分喜欢练级的中国玩家,这个游戏实在没有什么乐趣可言。而对于另外一些不喜欢练级的玩家,又有不少休闲游戏爱好者,《激战》对战略和操作的极端强调也很难台他们的口味。总而言之,这个游戏既不能练级,又不够休闲,你就能够想象有多少人会喜欢他了。
更加广阔的市场
这恰恰可以作为《魔兽世界》竞技场成功的反例来看。《激战》最根本的失败,在于其过度强调其竞技性,而摒弃了其他几乎所有的游戏乐趣。这种做法无疑有着孤掷一注的勇气,有着极大的风险——刚才我已经说过,在中国真正流行的竞技游戏不过三款,是庞大的游戏大军中经年累月精挑细拣大浪掏沙出来的三款,你也能看出这个生存几率有多少。而《魔兽世界》则聪明得多,他首先是一款网络游戏,其次他才要玩票地来个竞技场,作为游戏的其中一个玩点,绝对不会有尾大不掉之虞。
对于网络游戏而言,无论如何他首先必须要强调的是网络游戏的游戏性,这是考虑加入电子竞技元素的基础。而电竞元素作为一个趋势,将会是网络游戏发展的一个方向。但必须强调的是,128亿元是玩家们买的网游点卡,而非看电竞比赛的门票。
《魔鲁世界》——PvP的发明者
在《魔兽世界》的版本号还是2.0或更早的时候,暴雪在游戏中加入了专门为PVP而设的战场系统。据我所知,这战场后来除了让人刷PVP点数(暴雪叫这个作“荣誉”,这是一个很虚荣的说法)之外,似乎就没有别的用处了。这样显然有违暴冒的本意。所以在资料片《燃烧远征》中,暴雪加入了竞技场系统,让更少的玩家在竞技场捉对决斗。更加强调了角色之间的搭配、战略和反应。而为了将竞技场和传统的PVE内容区别开来,暴冒还因应PVP的特性而设计了一整套的PVP装备系统一PVE装备在竞技场中几乎无用武之地,而PVP装备到了副本中表现也差强人意——以及竞技场的赛季系统,这让游戏的竞技气氛变得浓郁起来。
竞技场的出现,是暴雪在《魔兽世界》所贯彻的一个理念。游戏的主设计师Tom Chllton认为“玩家之间应该有更多的可玩性”,而且希望,“竞技场成为游戏中的游戏”。这个设计理念应该说是成功的,在竞技场出现后,原本的玩家出现了分化,同时亦吸引了不少热衷于PVP的玩家。
其实暴雪并非唯一这么干的人。在网络游戏中加入竞技元素的做法,做得更为彻底的是《激战》。实际上,这款由NCsoft开发的游戏,干脆就是一款竞技网游。而THQ公司也正在打算发扬他们的光荣传统,把《战锤OL》做成一款拥有丰富竞技元素的游戏(他们之前的作品《战锤:4000》已经是不少国外联赛的比赛项目)。如果我们能够把目光从角色扮演游戏上挪开,又会发现这两年开始风行的休闲网游,也是一个个Q版化的竞技游戏。似乎,和竞技元素融合,似乎已经成为网络游戏的又一个趋势。
本是同根生
而今摆在我们面前的问题是,旧的去了,新的却不来,怎么办?从《魔兽世界》身上,或者可以看到电子竞技的希望——把电子竞技和网络游戏融合起来,将是大势所趋。可以看到,我国的网络游戏发展大大领先于电子竞技,无论是市场,还是企业、玩家都已经成熟。在这个128亿元规模、而且尚在高速发展的产业中,电子竞技将会找到更广阔的发展空间。这对网络游戏本身的发展而言,也是大有裨益。
在这方面,休闲游戏显得更有先见之明。《街头篮球》早已是国内电竞赛事StarWar的比赛项目之一,而《跑跑卡丁车》则也曾是WCG的比赛项目。在角色扮演游戏方面,除《魔兽世界》外,最为国内玩家所熟知的竞技网游则是《激战》。可惜的是,这款当年被评价为“可能超越魔兽”的《激战》,在今年3月已经终止国内运营——等下,这应该作为反面教材来用?是的,《激战》的失败,在于《激战》不是一款“融入了电子竞技的网游”,事实上我认为他是一款“融入了网游的竞技游戏”。在游戏中你要做的就是不断地战战战战战……虽然你也可以练级。但是你会放着可以随便建立满级帐号不要而去从头开始练练练练练吗?对于大部分喜欢练级的中国玩家,这个游戏实在没有什么乐趣可言。而对于另外一些不喜欢练级的玩家,又有不少休闲游戏爱好者,《激战》对战略和操作的极端强调也很难台他们的口味。总而言之,这个游戏既不能练级,又不够休闲,你就能够想象有多少人会喜欢他了。
更加广阔的市场
这恰恰可以作为《魔兽世界》竞技场成功的反例来看。《激战》最根本的失败,在于其过度强调其竞技性,而摒弃了其他几乎所有的游戏乐趣。这种做法无疑有着孤掷一注的勇气,有着极大的风险——刚才我已经说过,在中国真正流行的竞技游戏不过三款,是庞大的游戏大军中经年累月精挑细拣大浪掏沙出来的三款,你也能看出这个生存几率有多少。而《魔兽世界》则聪明得多,他首先是一款网络游戏,其次他才要玩票地来个竞技场,作为游戏的其中一个玩点,绝对不会有尾大不掉之虞。
对于网络游戏而言,无论如何他首先必须要强调的是网络游戏的游戏性,这是考虑加入电子竞技元素的基础。而电竞元素作为一个趋势,将会是网络游戏发展的一个方向。但必须强调的是,128亿元是玩家们买的网游点卡,而非看电竞比赛的门票。