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摘 要:动画不只是一种简单的娱乐媒介,动画角色在身体运动中彰显人类潜在的某种情感与欲望。动画揭示某种人类潜意识中的冲动,释放成长的能量,把童年的秘密娱乐化。动画成功的前提是在于对动画的认识和态度,在于理性认识动画与儿童,动画与身体、器官,动画与人的关系。本文希望能从一些细节去解析动画电影的本质特点与娱乐模式,从动画的角度深入儿童心理与行为。
关键词:动画;身体行为;游戏精神;心理释放
弗雷德里克·杰姆在其后现代名著《文化转向》中说:“在当今,文化生产领域发生了深刻德变革,传统形式让位于综合的媒体试验,电视的普及使整个人类生活视像化,形象取代语言成为文化转型的典型标志”。[1]生活在当下,不论是对于抽象的历史文化还是具体的个人经验,我们都切实感知到了这种变化。关于这种从载体转型到内容转向的文化现象,在儿童成长上面体现的最充分,也最具有颠覆性。本文将焦点集中在动画电影,这种儿童最日常的影像观看类型,最有娱乐意义的特殊载体。动画片本质上是在现实与幻想间为儿童搭建的一座桥梁,使得儿童同时拥有了对理想角色的模拟和非现实情境的体验。毫不夸张地说,通过动画,当代儿童找到了一种共同“话语”。作为传播媒介的动画成为了某种主导时代价值观的工具。动画它对当代社会造成的影响远比我们想象的深远,特别是对于青少年来说,在潜移默化中开始了动画主导的成长方式,由动画帮助他们形成价值判断,形成了某种欢笑的权力空间。就在成人社会的不知不觉中,动画用一种开玩笑的形式来引导着儿童的成长。动画让大众在梦幻中接受自己对潜意识的放纵。动画角色成为大众偶像,动画故事成为某种社会关怀下叙述的语境,动画场景成为人们梦寐以求的居所,动画台词成为流行语,动画道具成为手中的玩具,动画音乐成为耳塞里的所有。这时候,动画作为娱乐化的权力空间,没有道德化的判断,只有娱乐与覆盖。
本文借用儿童心理等诸多相关学科知识,来帮助解析动画的发生和接受,期望对动画的创作起到良好的作用。从儿童心理与行为来解析动画的本质特点与娱乐模式,也是在是透析人类某一种变异的原型。
1 动物性与器官夸张对动画的意义
动画里面以拟人化的动物作为主角的成功例子非常多。从《米老鼠》到《唐老鸭》《狮子王》《海底总动员》《从飞天红猪侠》到《百变狸猫》,《大闹天宫》。《猫和老鼠》为什么能吸引一代又一代的观众不厌其烦地看下去,没有复杂离奇的故事,没有感人肺腑的情节,每一集都是猫和老鼠不断的、无休止的追逐。动物角色和动物行为为什么会构成动画的主体呢?
儿童的成长就是走进社会规范,约束自己的行为与思想的过程。儿童在这个过程中精神非常痛苦,大多数儿童总是在逃避的同时非常压抑和叛逆。动物的野性从很大程度上让儿童可以更加接近自然生态本身。儿童在动物自由自在的身体表达中得到快感与释放。所以,我们看见所有儿童几乎都喜欢去动物园。儿童观看动画片,其实就是在观看一个有故事的动物园。除了动物角色外,从审美的倾向性来看,动画里的动物性直接表现在“虚幻,荒唐,野性,怪异”上。动画总是带领观众走进了原始的山河湖海,神秘的虚幻世界。在角色横冲直撞的荒唐行为中,儿童体会的原生态的动物情感与欲望。《冰河世纪》中,那只对橡果有着特别嗜好的著名犬齿松鼠斯科莱特。它是那么执着地追求着橡果,百折不挠。儿童在观赏这个动画的时候,多数兴奋点都和这个动物性冲动有关。观众和动画角色一起在强烈肢体语言表达中释放动力。动画从某个角度来说就是要做儿童原始本能和动物性冲动的合理护卫,把这种合理变成一种心理排解的有效途径。
作为动画的创作者,如果不能够对这种儿童原生性的心灵与快感形态有深入的体味和理解,没有生命意识的张扬。可以断定,你的作品是没有生机的。“生物性”本来是顺应自然发展和人类天性的规律。在动画创作中,“生物性”更应该成为的出发点。国产动画的创作自来有“儿童保护”与“护卫童心”等概念,“儿童保护”动画观基于给予儿童良好成长环境为理由,赞成温情教育。动画只是作为简单载体完成教化作用。这种创作力求在动画中营造稳定、规范的情景,动物原生态被完全掩盖,动画从创意开始就备受压抑。许多成人留念动画的根本动机就在于动画能够还成人生命的原动力。动画就是在确定儿童有着不求实际的想象和生物性情绪要求时候,帮助他实现要求,而不是去破坏这种完整性。
人类原始文化中经常采用一种“成年仪式”的游戏形式,使得儿童扮演一种再生角色,“也就是通过身体的方式来进入特定的过程。经由身体的途径来促使儿童实现心理上的转换、获得精神活动的发展以及去实现儿童的生物——社会的精神过渡”[2]儿童生命现象中,其生理器官外显是非常显而易见的。儿童活动、游戏的身体操作,官能上的手,足,视觉,听觉,触觉……对世界的感知,探索,学习。情感的外释都直接通过身体和器官。快感、被奖励或是被惩罚,各种学习模式都依附于身体和器官的作用。人类学认为,人和动物有一点很重要的区别在于器官的“为特定化”,即对世界的开放性。这一生物的特殊结构,决定了人存在的全部起点。儿童由于身体能力和生理欠缺而引发的自卑感,直接影响到情感对此的超越和补偿。所谓儿童期的精神压抑现象,是指儿童身体,感观,器官所有禁忌及压制的形式,成人的社会规范针对儿童的手,脚,嘴巴。针对着身体器官的不许动,不许去,不许讲,不许看等等内容。
现在再来理解下美国经典动画《米老鼠和唐老鸭》《猫和老鼠》的魅力,就不难发现,此类动画片它正是利用了儿童这一心理特点。影片中充满了原生性的动作和被压抑心理能量的爆发,诸如崩塌,瓦解,追击等等野蛮,任意的运动。在追逐的过程中,由于主人公的行为,周围的物体被无情的破坏。儿童一直在观看的其实是无强烈主题,无主观故事的动作行为组合,却得到了释放的快感。
在我国传统神话里有两个符号性的人物:“千里眼,顺风耳”。这正是把人身体,器官放大后的错位欣赏。本来是习惯了的器官功能被作者夸张后,具有了很强的心理暗示作用。很多经典的民间传说里总是有很长的腿,日行千里。巨大的手,翻江倒海。这都是身体器官在心里视觉上的某种特殊趣味。把它放大后,从个体变成群体行为,于是我们编出了大人国,小人国的故事,集体对身体错位的享受。再举一个例子,时下儿童最爱玩的电子游戏机,从儿童心理机制来看,这种风靡不是没有理由的。电玩正是手,眼,动作,思维一体的操作载体。儿童为什么积极参与和不厌其烦地去闯关晋级,其中很重要的原因就是身体与器官在情感上投射的作用。动画在很大程度上是将观众的潜意识发现出来,并在有限的心理空间里进行放大和夸张。 2 动画中的游戏与角色扮演
儿童游戏大致可以划分为两大类型。一类是无主题形态的游戏:这一类游戏更多的时候是儿童原始性的生命力释放。儿童无目的奔跑、嘶喊、打闹往往有蛮劲、神秘性的表现,这里寄托着儿童与生俱来的狂野、荒诞和巫术等心理冲动。儿童对无边无际、不可捉摸、超自然能力渴望,充分的表现在身体动作上。另一类就是所谓的主题游戏:这是一种自发的有目的游戏,扮演对象明确,从内容及程序所指都是有所寄寓。比如说常见的布娃娃游戏、“办家家”游戏,打仗、造房子、古代的骑竹马、现代的开汽车、中国传统的抬轿子、美国的蒙面大盗……。在游戏里,儿童的身份消失了,他们幻化成了他们内心渴望成为的具有各种能力,各种身份的成人。在想象中成为了海盗、船长、国王、仙女、妖怪……儿童游戏一方面有着对神奇而荒诞的超现实追求之外,还存在着强烈的现实主义气息,甚至是一种操作感极强的气质,体现出对成人和社会“实践”的憧憬,扮演和模仿。[3]
儿童游戏是动画创作在视角上的重要参照。所以,正视儿童的游戏心理是一部优秀动画坚实的基础。我们通常在动画故事的叙事意义上狠下功夫,或者是重视其故事过程的合理性、矛盾性等一般戏剧结构,故事过程对儿童身体释放,角色的幻化扮演往往呗严重忽视。更重要的是在传统意义上,国产动画作品经常以俯视儿童的角度去教育儿童应该怎么样,指导儿童的行为。以成人的高度,慈善的心态来叙事。根据以上的分析,我们看出儿童恰恰是在向下俯视成人。儿童在童年期间其实处在焦虑中急欲摆脱童年向往成年的心情。我们提供的文艺作品却在概念化的模仿“儿童”。如果在创作之初,审美主题的位置倒错,导致所有的创作只能是全盘皆输。
儿童游戏属于一种类似成人活动的戏剧性表演,是想象的极大满足,游戏活动充满着“扮演”性质。儿童具有特殊的“体验”能力来瞬间扮演对象状态,甚至具有“幻化”的信念,得以全身心的抛弃自己的儿童状态,将想象投射在“角色”之上。“角色”与“扮演”形成了游戏活动的重大特征,不是假装的快乐,是一种自我生成过程,自由的想象着所扮演角色。正是这种扮演,我可以探究下面一个重要的游戏外在形式:“模仿”。游戏行为中通过身体、动作的模仿,仅仅是一个初级形态。随之即将发生的正是由身体的扮演,进而开始走向精神扮演。随着身心发展,认知结构的演进,儿童必然不满足于游戏里简单幼稚的形体模仿行为,在更广阔的精神想象领域扩展这种投射和释放的意愿。当下大大小小的动漫活动中有一种叫“Cosplay”的表演形式被广泛传播。Cosplay的概念来自日文,其实是服装(Costume)与扮演(Play)两个单词的组合,意思就是说一种穿着舞台服装的扮演活动,扮演的一般是电玩、动漫里的角色,中文译为角色扮演。近年Cosplay活动也涵盖视觉系乐团与电影,台湾还有布袋戏等,范围并不受限,只要爱好任何一个角色,达到充分的了解,就可以Cosplay。Cosplay文化圈在短短数年间膨胀数十倍,保守估计全中国有Cosplay经验的人数应已数十万,而参加过相关活动的人,应该更多。这是当代动画观众对于动画的一种全新接受形式——“直接扮演,直接倾诉对偶像的情感,并将偶像融入自己的生活”。
探讨“释放”其实是要更好的理解“压抑”。现代心理学下的童年的心理现象,早已不再是以往认为的那种纯粹天真、快乐、无忧无虑的天堂。相反,从心理角度来看,童年期间充满压抑感,焦虑感。对于儿童来说,他一开始就处软弱的地位,无论在身体还是情感,无论是从力量还是精神来看,都不可回避自己是一个弱小存在。家庭,成人,社会对儿童设立很多“禁忌”,儿童处于一种痛苦的心理,本性处处都碰上管束的力量。虽然这种禁忌往往是成人社会对儿童进行有益的“社会化”进程。但是对于儿童来说,却是心理与情感的严重压抑。有心理学家把儿童这种心理活动用“自卑”来定位。并且说:“这种自卑感就使他作为一个儿童,所以要不断地浮躁不安,渴望进行活动,扮演各种角色,和别人斗力气,预料未来的情景以及他在身体上和心理上进行准备的原因”。[4]
迪斯尼为什么成为全世界孩子的乐园,因为在那里提供你释放的机会。你可以大肆地飞车、攻击。可以放肆的潜入水底,送上高空、恐怖、惊险、怪异。你还可以在一定范围内任意的摸爬、横冲直撞、尖叫、涂抹……游戏要给予儿童心理能量一种“释放”。优秀的动画电影也是给予儿童心理释放的综合过程。对于男孩来说,在游戏中,打斗,比武,追逐,叫喊,爬上数,滚在地,可以当司令和国王,还可以做恶魔,甚至可以枪毙,杀人。女孩子也可以尽情地化妆,成为仙女,女王。可以模拟成亲,可以养个乖宝宝。普通游戏不能做到的时候,动画就要延伸这种可能性。
3 动画的 “反儿童化”
这是一个有趣而又奇怪的现象,儿童在进行文本阅读或是影视欣赏的时候,对里面的正面角色并没有太大兴趣。片中的反派角色,他们却津津乐道并积极的模仿角色行为。反面角色符号化的台词很快成为儿童的口头禅。这是为什么呢?一般情况下我们很容易用成人的道德判断来加以阻碍,认为这是儿童的逆反心理。但是,研究者慢慢发现,儿童好像对恶魔,妖怪,精灵的兴趣是本来拥有的,并不是什么成人社会“真善美”式的教育模式可以简单概括的特殊过程。是不是儿童有“审丑”的心理习惯呢?首先,谈论“审丑”不是否定儿童对“真善美”的追求,“审丑”绝对不是简单的赞成“假丑恶”。解读这个“丑”,是要找到更多的心理原点,解开儿童审美之谜。
一般情况下,许多儿童在游戏时,喜爱和他身体形成巨大对比的玩具。比如说男孩喜欢的恐龙,庞大而狰狞。儿童是不喜欢和自己同年龄或是同样状态下的艺术形象,这并不是个体现象,是人在童年时期的整体精神投射。儿童力求寻找一种力量,对抗自身心里深处的恐惧与自卑,从而积极的变化与成长。经典童话《格列佛游记》里的大人国和小人国,其趣味就是在于夸张的大于小,强与弱。孩子内在的潜意识释放而狂喜。我国60年代的《小兵张嘎》《鸡毛信》风行一时,其主人公的形象正是典型的儿童反儿童化。自身在生理和心理上不成熟,却一心要扮演心目中的英雄,去成人世界战斗。一般来说,儿童几乎不会留恋童年状态,是希望朝着“生长”的方向急速前进的。时下流行的卡通形象,其实很多都带有强烈的成人意识。“流氓兔”和“麦兜”其实都是社会多种意识在卡通人物上的叠加。儿童收集各种人物图片,其实带有鲜明的扮演性质,指向多种成人身份。 被誉为经典的儿童故事从另一个侧面很好地说明了儿童和反儿童化的问题。《安徒生童话》150篇,完全是在写儿童的28篇。完全写成人的64篇(不包括那些大量王子公主的故事)。如果我们对神话,民间故事,童话做一种模型系统考察,里面充满了战争,恩仇,悲欢离合的成人故事。充满了勇士,水手,大王等成人形象。充满了大山,海洋,宇宙等广阔的活动背景。这不是偶然的巧合,儿童对自己熟悉的状态是没有兴趣的,中国孩子喜欢的武侠,正是对自己能力无限扩大后的一种遐想。动画创作者应该思考的问题是儿童究竟被什么样的故事感动?是不是和他们生活很近的琐事?某种意义上说动画是梦,它一定是去表现那种英雄式的,历险式的,展示超人的力量、本领、智力、与幻想无边的力量。这时候我们来看传统意义上儿童娱乐和教育中,成人给予儿童的是要关怀“一件小事”、“平凡的美”、“班级琐事”。
4 当代商业动画的理论思维
动画的创造者灵感多数来自于经验与瞬间感受,表面上看来,对于该领域的创作,并不需要空洞谈论形而上的儿童观念。似乎技术的革新可以解决一切问题,动画从胶片时代到电脑时代,从二维平面到三维立体,好像都在宣示一个以技术为尊的真理。但是,事实并不是这样的。无论技术如何的日新月异,或是画面效果的惟妙惟肖。动画影响成长的关系依然是最本质几个方面,以至于我们回首世界动画史的时候,发现这一百年来,动画的创作是在一次又一次的轮回,每一门艺术由于技术进步扩展表现对象与创作前景后,在精神上只能是继续寻找,回归该艺术自身的本体优势。从身体语言角度来进入到人类在游戏时的心理释放点,重视器质性审美问题,这都不是空谈。动画的语言中心、核心表现都与身体语言的夸张很有关系。创造者必须要从源头上来观察人的身体活动。探究儿童的身体和情感的关系,也是我们对于人类原始行为的研究落脚点。
动画的文化策略是什么?动画对于社会,首先是其艺术语言与市场的关系,特别是今天,动画更多不是作为艺术欣赏存在于青少年生活中,而是被受众当作了一种重要的生活方式。反过来,动画也在不断挖掘自己的价值优势,动画尊严在于承认幻想、推进欲望、鼓励狂欢。现代的影像艺术区别于传统艺术最显著特的点,便是其艺术语言和商业有着极大的关系。电影、电视从产生到发明都有着浓郁的商品特性与商业化的运作模式。如果说传统艺术更在乎艺术家个体的心灵抒发,影像艺术首先是作为商业产品被发明,按照商品的运作规律在社会中推广的。传统艺术往往是艺术家个体的私密行为,影像艺术是团队合作的合作行为。动画不但是其艺术传播的终端在市场的推广,其语言选择也和市场有着很大关系。动画对于它的受众来说,有着强烈的“集体无意识”意味。
在中国动漫如火如荼发展的今天,大家都在积极强调产业化、后期开发、附加值营销等概念,但是,能不能理性地解析与掌握商业动画元素,是关系到这个商品本身有无开发价值,产业能否健康发展的中心问题。如果舍弃这一点,一切开发都是无源之水。而对于商业来说,把握具体文化语境就是把握消费者的购买心态——商业动画卖的就是文化创意。由此,我们不应该迷恋所谓迪斯尼市场模式怎么样成熟?日本的动漫产业如何完整这些表面问题。理性看待本土动画与国外动画最根本的差距,是在于对动画的认识和态度,是在对动画与身体、器官,动画与人,动画与儿童的研究。
参考文献:
[1] 弗雷德里克·杰姆(美).文化转向[M].北京:中国社会科学出版社,2000:4.
[2] 班马.班马作品精选[M].江西:二十一世纪出版社,1997:491.
[3] 班马.前艺术思想[M].福建:福建少年儿童出版社,1996:516-517.
[4] 阿德勒.自卑与超越[M].黄光国,译.北京:作家出版社,1986.
作者简介:周杰,广州大学美术与设计学院副教授,主要研究方向:动画与漫画的艺术文化史。
关键词:动画;身体行为;游戏精神;心理释放
弗雷德里克·杰姆在其后现代名著《文化转向》中说:“在当今,文化生产领域发生了深刻德变革,传统形式让位于综合的媒体试验,电视的普及使整个人类生活视像化,形象取代语言成为文化转型的典型标志”。[1]生活在当下,不论是对于抽象的历史文化还是具体的个人经验,我们都切实感知到了这种变化。关于这种从载体转型到内容转向的文化现象,在儿童成长上面体现的最充分,也最具有颠覆性。本文将焦点集中在动画电影,这种儿童最日常的影像观看类型,最有娱乐意义的特殊载体。动画片本质上是在现实与幻想间为儿童搭建的一座桥梁,使得儿童同时拥有了对理想角色的模拟和非现实情境的体验。毫不夸张地说,通过动画,当代儿童找到了一种共同“话语”。作为传播媒介的动画成为了某种主导时代价值观的工具。动画它对当代社会造成的影响远比我们想象的深远,特别是对于青少年来说,在潜移默化中开始了动画主导的成长方式,由动画帮助他们形成价值判断,形成了某种欢笑的权力空间。就在成人社会的不知不觉中,动画用一种开玩笑的形式来引导着儿童的成长。动画让大众在梦幻中接受自己对潜意识的放纵。动画角色成为大众偶像,动画故事成为某种社会关怀下叙述的语境,动画场景成为人们梦寐以求的居所,动画台词成为流行语,动画道具成为手中的玩具,动画音乐成为耳塞里的所有。这时候,动画作为娱乐化的权力空间,没有道德化的判断,只有娱乐与覆盖。
本文借用儿童心理等诸多相关学科知识,来帮助解析动画的发生和接受,期望对动画的创作起到良好的作用。从儿童心理与行为来解析动画的本质特点与娱乐模式,也是在是透析人类某一种变异的原型。
1 动物性与器官夸张对动画的意义
动画里面以拟人化的动物作为主角的成功例子非常多。从《米老鼠》到《唐老鸭》《狮子王》《海底总动员》《从飞天红猪侠》到《百变狸猫》,《大闹天宫》。《猫和老鼠》为什么能吸引一代又一代的观众不厌其烦地看下去,没有复杂离奇的故事,没有感人肺腑的情节,每一集都是猫和老鼠不断的、无休止的追逐。动物角色和动物行为为什么会构成动画的主体呢?
儿童的成长就是走进社会规范,约束自己的行为与思想的过程。儿童在这个过程中精神非常痛苦,大多数儿童总是在逃避的同时非常压抑和叛逆。动物的野性从很大程度上让儿童可以更加接近自然生态本身。儿童在动物自由自在的身体表达中得到快感与释放。所以,我们看见所有儿童几乎都喜欢去动物园。儿童观看动画片,其实就是在观看一个有故事的动物园。除了动物角色外,从审美的倾向性来看,动画里的动物性直接表现在“虚幻,荒唐,野性,怪异”上。动画总是带领观众走进了原始的山河湖海,神秘的虚幻世界。在角色横冲直撞的荒唐行为中,儿童体会的原生态的动物情感与欲望。《冰河世纪》中,那只对橡果有着特别嗜好的著名犬齿松鼠斯科莱特。它是那么执着地追求着橡果,百折不挠。儿童在观赏这个动画的时候,多数兴奋点都和这个动物性冲动有关。观众和动画角色一起在强烈肢体语言表达中释放动力。动画从某个角度来说就是要做儿童原始本能和动物性冲动的合理护卫,把这种合理变成一种心理排解的有效途径。
作为动画的创作者,如果不能够对这种儿童原生性的心灵与快感形态有深入的体味和理解,没有生命意识的张扬。可以断定,你的作品是没有生机的。“生物性”本来是顺应自然发展和人类天性的规律。在动画创作中,“生物性”更应该成为的出发点。国产动画的创作自来有“儿童保护”与“护卫童心”等概念,“儿童保护”动画观基于给予儿童良好成长环境为理由,赞成温情教育。动画只是作为简单载体完成教化作用。这种创作力求在动画中营造稳定、规范的情景,动物原生态被完全掩盖,动画从创意开始就备受压抑。许多成人留念动画的根本动机就在于动画能够还成人生命的原动力。动画就是在确定儿童有着不求实际的想象和生物性情绪要求时候,帮助他实现要求,而不是去破坏这种完整性。
人类原始文化中经常采用一种“成年仪式”的游戏形式,使得儿童扮演一种再生角色,“也就是通过身体的方式来进入特定的过程。经由身体的途径来促使儿童实现心理上的转换、获得精神活动的发展以及去实现儿童的生物——社会的精神过渡”[2]儿童生命现象中,其生理器官外显是非常显而易见的。儿童活动、游戏的身体操作,官能上的手,足,视觉,听觉,触觉……对世界的感知,探索,学习。情感的外释都直接通过身体和器官。快感、被奖励或是被惩罚,各种学习模式都依附于身体和器官的作用。人类学认为,人和动物有一点很重要的区别在于器官的“为特定化”,即对世界的开放性。这一生物的特殊结构,决定了人存在的全部起点。儿童由于身体能力和生理欠缺而引发的自卑感,直接影响到情感对此的超越和补偿。所谓儿童期的精神压抑现象,是指儿童身体,感观,器官所有禁忌及压制的形式,成人的社会规范针对儿童的手,脚,嘴巴。针对着身体器官的不许动,不许去,不许讲,不许看等等内容。
现在再来理解下美国经典动画《米老鼠和唐老鸭》《猫和老鼠》的魅力,就不难发现,此类动画片它正是利用了儿童这一心理特点。影片中充满了原生性的动作和被压抑心理能量的爆发,诸如崩塌,瓦解,追击等等野蛮,任意的运动。在追逐的过程中,由于主人公的行为,周围的物体被无情的破坏。儿童一直在观看的其实是无强烈主题,无主观故事的动作行为组合,却得到了释放的快感。
在我国传统神话里有两个符号性的人物:“千里眼,顺风耳”。这正是把人身体,器官放大后的错位欣赏。本来是习惯了的器官功能被作者夸张后,具有了很强的心理暗示作用。很多经典的民间传说里总是有很长的腿,日行千里。巨大的手,翻江倒海。这都是身体器官在心里视觉上的某种特殊趣味。把它放大后,从个体变成群体行为,于是我们编出了大人国,小人国的故事,集体对身体错位的享受。再举一个例子,时下儿童最爱玩的电子游戏机,从儿童心理机制来看,这种风靡不是没有理由的。电玩正是手,眼,动作,思维一体的操作载体。儿童为什么积极参与和不厌其烦地去闯关晋级,其中很重要的原因就是身体与器官在情感上投射的作用。动画在很大程度上是将观众的潜意识发现出来,并在有限的心理空间里进行放大和夸张。 2 动画中的游戏与角色扮演
儿童游戏大致可以划分为两大类型。一类是无主题形态的游戏:这一类游戏更多的时候是儿童原始性的生命力释放。儿童无目的奔跑、嘶喊、打闹往往有蛮劲、神秘性的表现,这里寄托着儿童与生俱来的狂野、荒诞和巫术等心理冲动。儿童对无边无际、不可捉摸、超自然能力渴望,充分的表现在身体动作上。另一类就是所谓的主题游戏:这是一种自发的有目的游戏,扮演对象明确,从内容及程序所指都是有所寄寓。比如说常见的布娃娃游戏、“办家家”游戏,打仗、造房子、古代的骑竹马、现代的开汽车、中国传统的抬轿子、美国的蒙面大盗……。在游戏里,儿童的身份消失了,他们幻化成了他们内心渴望成为的具有各种能力,各种身份的成人。在想象中成为了海盗、船长、国王、仙女、妖怪……儿童游戏一方面有着对神奇而荒诞的超现实追求之外,还存在着强烈的现实主义气息,甚至是一种操作感极强的气质,体现出对成人和社会“实践”的憧憬,扮演和模仿。[3]
儿童游戏是动画创作在视角上的重要参照。所以,正视儿童的游戏心理是一部优秀动画坚实的基础。我们通常在动画故事的叙事意义上狠下功夫,或者是重视其故事过程的合理性、矛盾性等一般戏剧结构,故事过程对儿童身体释放,角色的幻化扮演往往呗严重忽视。更重要的是在传统意义上,国产动画作品经常以俯视儿童的角度去教育儿童应该怎么样,指导儿童的行为。以成人的高度,慈善的心态来叙事。根据以上的分析,我们看出儿童恰恰是在向下俯视成人。儿童在童年期间其实处在焦虑中急欲摆脱童年向往成年的心情。我们提供的文艺作品却在概念化的模仿“儿童”。如果在创作之初,审美主题的位置倒错,导致所有的创作只能是全盘皆输。
儿童游戏属于一种类似成人活动的戏剧性表演,是想象的极大满足,游戏活动充满着“扮演”性质。儿童具有特殊的“体验”能力来瞬间扮演对象状态,甚至具有“幻化”的信念,得以全身心的抛弃自己的儿童状态,将想象投射在“角色”之上。“角色”与“扮演”形成了游戏活动的重大特征,不是假装的快乐,是一种自我生成过程,自由的想象着所扮演角色。正是这种扮演,我可以探究下面一个重要的游戏外在形式:“模仿”。游戏行为中通过身体、动作的模仿,仅仅是一个初级形态。随之即将发生的正是由身体的扮演,进而开始走向精神扮演。随着身心发展,认知结构的演进,儿童必然不满足于游戏里简单幼稚的形体模仿行为,在更广阔的精神想象领域扩展这种投射和释放的意愿。当下大大小小的动漫活动中有一种叫“Cosplay”的表演形式被广泛传播。Cosplay的概念来自日文,其实是服装(Costume)与扮演(Play)两个单词的组合,意思就是说一种穿着舞台服装的扮演活动,扮演的一般是电玩、动漫里的角色,中文译为角色扮演。近年Cosplay活动也涵盖视觉系乐团与电影,台湾还有布袋戏等,范围并不受限,只要爱好任何一个角色,达到充分的了解,就可以Cosplay。Cosplay文化圈在短短数年间膨胀数十倍,保守估计全中国有Cosplay经验的人数应已数十万,而参加过相关活动的人,应该更多。这是当代动画观众对于动画的一种全新接受形式——“直接扮演,直接倾诉对偶像的情感,并将偶像融入自己的生活”。
探讨“释放”其实是要更好的理解“压抑”。现代心理学下的童年的心理现象,早已不再是以往认为的那种纯粹天真、快乐、无忧无虑的天堂。相反,从心理角度来看,童年期间充满压抑感,焦虑感。对于儿童来说,他一开始就处软弱的地位,无论在身体还是情感,无论是从力量还是精神来看,都不可回避自己是一个弱小存在。家庭,成人,社会对儿童设立很多“禁忌”,儿童处于一种痛苦的心理,本性处处都碰上管束的力量。虽然这种禁忌往往是成人社会对儿童进行有益的“社会化”进程。但是对于儿童来说,却是心理与情感的严重压抑。有心理学家把儿童这种心理活动用“自卑”来定位。并且说:“这种自卑感就使他作为一个儿童,所以要不断地浮躁不安,渴望进行活动,扮演各种角色,和别人斗力气,预料未来的情景以及他在身体上和心理上进行准备的原因”。[4]
迪斯尼为什么成为全世界孩子的乐园,因为在那里提供你释放的机会。你可以大肆地飞车、攻击。可以放肆的潜入水底,送上高空、恐怖、惊险、怪异。你还可以在一定范围内任意的摸爬、横冲直撞、尖叫、涂抹……游戏要给予儿童心理能量一种“释放”。优秀的动画电影也是给予儿童心理释放的综合过程。对于男孩来说,在游戏中,打斗,比武,追逐,叫喊,爬上数,滚在地,可以当司令和国王,还可以做恶魔,甚至可以枪毙,杀人。女孩子也可以尽情地化妆,成为仙女,女王。可以模拟成亲,可以养个乖宝宝。普通游戏不能做到的时候,动画就要延伸这种可能性。
3 动画的 “反儿童化”
这是一个有趣而又奇怪的现象,儿童在进行文本阅读或是影视欣赏的时候,对里面的正面角色并没有太大兴趣。片中的反派角色,他们却津津乐道并积极的模仿角色行为。反面角色符号化的台词很快成为儿童的口头禅。这是为什么呢?一般情况下我们很容易用成人的道德判断来加以阻碍,认为这是儿童的逆反心理。但是,研究者慢慢发现,儿童好像对恶魔,妖怪,精灵的兴趣是本来拥有的,并不是什么成人社会“真善美”式的教育模式可以简单概括的特殊过程。是不是儿童有“审丑”的心理习惯呢?首先,谈论“审丑”不是否定儿童对“真善美”的追求,“审丑”绝对不是简单的赞成“假丑恶”。解读这个“丑”,是要找到更多的心理原点,解开儿童审美之谜。
一般情况下,许多儿童在游戏时,喜爱和他身体形成巨大对比的玩具。比如说男孩喜欢的恐龙,庞大而狰狞。儿童是不喜欢和自己同年龄或是同样状态下的艺术形象,这并不是个体现象,是人在童年时期的整体精神投射。儿童力求寻找一种力量,对抗自身心里深处的恐惧与自卑,从而积极的变化与成长。经典童话《格列佛游记》里的大人国和小人国,其趣味就是在于夸张的大于小,强与弱。孩子内在的潜意识释放而狂喜。我国60年代的《小兵张嘎》《鸡毛信》风行一时,其主人公的形象正是典型的儿童反儿童化。自身在生理和心理上不成熟,却一心要扮演心目中的英雄,去成人世界战斗。一般来说,儿童几乎不会留恋童年状态,是希望朝着“生长”的方向急速前进的。时下流行的卡通形象,其实很多都带有强烈的成人意识。“流氓兔”和“麦兜”其实都是社会多种意识在卡通人物上的叠加。儿童收集各种人物图片,其实带有鲜明的扮演性质,指向多种成人身份。 被誉为经典的儿童故事从另一个侧面很好地说明了儿童和反儿童化的问题。《安徒生童话》150篇,完全是在写儿童的28篇。完全写成人的64篇(不包括那些大量王子公主的故事)。如果我们对神话,民间故事,童话做一种模型系统考察,里面充满了战争,恩仇,悲欢离合的成人故事。充满了勇士,水手,大王等成人形象。充满了大山,海洋,宇宙等广阔的活动背景。这不是偶然的巧合,儿童对自己熟悉的状态是没有兴趣的,中国孩子喜欢的武侠,正是对自己能力无限扩大后的一种遐想。动画创作者应该思考的问题是儿童究竟被什么样的故事感动?是不是和他们生活很近的琐事?某种意义上说动画是梦,它一定是去表现那种英雄式的,历险式的,展示超人的力量、本领、智力、与幻想无边的力量。这时候我们来看传统意义上儿童娱乐和教育中,成人给予儿童的是要关怀“一件小事”、“平凡的美”、“班级琐事”。
4 当代商业动画的理论思维
动画的创造者灵感多数来自于经验与瞬间感受,表面上看来,对于该领域的创作,并不需要空洞谈论形而上的儿童观念。似乎技术的革新可以解决一切问题,动画从胶片时代到电脑时代,从二维平面到三维立体,好像都在宣示一个以技术为尊的真理。但是,事实并不是这样的。无论技术如何的日新月异,或是画面效果的惟妙惟肖。动画影响成长的关系依然是最本质几个方面,以至于我们回首世界动画史的时候,发现这一百年来,动画的创作是在一次又一次的轮回,每一门艺术由于技术进步扩展表现对象与创作前景后,在精神上只能是继续寻找,回归该艺术自身的本体优势。从身体语言角度来进入到人类在游戏时的心理释放点,重视器质性审美问题,这都不是空谈。动画的语言中心、核心表现都与身体语言的夸张很有关系。创造者必须要从源头上来观察人的身体活动。探究儿童的身体和情感的关系,也是我们对于人类原始行为的研究落脚点。
动画的文化策略是什么?动画对于社会,首先是其艺术语言与市场的关系,特别是今天,动画更多不是作为艺术欣赏存在于青少年生活中,而是被受众当作了一种重要的生活方式。反过来,动画也在不断挖掘自己的价值优势,动画尊严在于承认幻想、推进欲望、鼓励狂欢。现代的影像艺术区别于传统艺术最显著特的点,便是其艺术语言和商业有着极大的关系。电影、电视从产生到发明都有着浓郁的商品特性与商业化的运作模式。如果说传统艺术更在乎艺术家个体的心灵抒发,影像艺术首先是作为商业产品被发明,按照商品的运作规律在社会中推广的。传统艺术往往是艺术家个体的私密行为,影像艺术是团队合作的合作行为。动画不但是其艺术传播的终端在市场的推广,其语言选择也和市场有着很大关系。动画对于它的受众来说,有着强烈的“集体无意识”意味。
在中国动漫如火如荼发展的今天,大家都在积极强调产业化、后期开发、附加值营销等概念,但是,能不能理性地解析与掌握商业动画元素,是关系到这个商品本身有无开发价值,产业能否健康发展的中心问题。如果舍弃这一点,一切开发都是无源之水。而对于商业来说,把握具体文化语境就是把握消费者的购买心态——商业动画卖的就是文化创意。由此,我们不应该迷恋所谓迪斯尼市场模式怎么样成熟?日本的动漫产业如何完整这些表面问题。理性看待本土动画与国外动画最根本的差距,是在于对动画的认识和态度,是在对动画与身体、器官,动画与人,动画与儿童的研究。
参考文献:
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[4] 阿德勒.自卑与超越[M].黄光国,译.北京:作家出版社,1986.
作者简介:周杰,广州大学美术与设计学院副教授,主要研究方向:动画与漫画的艺术文化史。