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迪斯尼与皮克斯共同制作的CG电影《汽车总动员》,这是迪斯尼/皮克斯合作的第七部CG电影。由John Lasseter和Joe Ranft共同导演,他们在影片中为我们展现了一个汽车的世界。
《汽车总动员》的制作团队拥有40到50名动画师,皮克斯将整个电影的制作过程分出次序,并对应出相应的场景。随后,主动画师根据每个动画师的能力和水平将场景分派给他们,每个动画师将处理每个场景中的所有角色。他们试着将尽可能多的场景分派到同一动画师的身上,这样他们对场景就会产生主人公的意识。
动画场景的渲染技术
制作人Bill Cone起初有一个想法认为汽车在这个世界上是有生命的,他们能感觉到自己的存在,所以从那时开始就有了整个的制作思路。Cone的整个制作过程包括产品设计、灯光设计和概念图片是从蜡笔开始的:用深蓝的颜色将想法画到纸上,然后有人会用胶泥将其雕刻出来,这一过程简直是完全的手工绘制。
在影片的整个制作过程中,动画师们都在探索如何能创造出真正的汽车,同时又是可以令人信服的角色。为了使眼睛能够传达更多的表情,挡风玻璃上的那块金属被当成了眉毛,一个上下可以移动的阴影则被当成眼睑,所以所有的角色都能够眨眼。男性角色的眼睑是直线型的且轮廓比较鲜明;而女性角色的眼睑比较的圆润和柔和。
至于在Radiator Springs以外的景色是由Maynard Dixon绘制的,因其绘画有一种奇妙的还原方法,可以将西南部的景致有机地组织起来,而且他非常喜欢阳光,所以在他的作品中都体现出一定级别的亮度,而且对一个地方的气候和光照有惊人的感知能力。
《汽车总动员》中的背景被Cone称为自然主义的,而并非真实主义。他坚信电脑图像技术在一点上会比电影更加的有优势:灯光在场景中可以根据人类眼中的世界进行调整,而不是摄像机眼中的世界。
根据Dixon的绘画思路,Cone设计了一个他自己称为“illuminated atmosphere”的场景,而皮克斯自己开发了相关的工具,用以实现这种效果。Atmosphere意味着由于空气中的泥土和灰尘,原本的面貌都要经过改变。全新的被皮克斯的技术主管称为“aerosol fluids”的流体模型对烟雾和灰尘进行了渲染。
由Steve May领导的特效团队利用两种形式的粒子模拟创造了影片中的尘土和烟雾。对于场景中远距离大范围的尘云,特效人员采用了“huge particles rendered volumetrically”,以在里面增加更多的流动细节。而对于近处的景物,他们则使用Maya动力学的功能创造了复杂的动态效果,同时利用RendereMan对细小的粒子进行渲染。
光在动漫中的运用
用在城镇霓虹灯新的区域光源,同时也帮助照亮外面的场景。天空就是一个光源,任何的物体都可以向着任意的方向发出光芒—就像一个光源发射器、颜色传播装置,与光线跟踪正好相反。制作团队采用了PRMan—RenderMan的商业版本进行渲染。由于汽车表面需要很多的反射效果,他们决定在整部电影中使用PRMan的光线跟踪工具。光线跟踪可以制作出高质量的夜间比赛的场景,耀眼的光线可以带来Cone称之为“zillion reflections”的效果,这种效果可以起到滤波的作用,并且可以使汽车表面拥有更多高质量的细节。但是除了汽车表面的反射,光线跟踪还提供了两项额外的技术,帮助实现Cone认为的自然主义的效果:ambient occlusion—可以使得物体的裂缝更加的自然真实,diffuse radiance—可以使得光线从一个物体洒落到另一个物体。
在《汽车总动员》之前,皮克斯使用拍摄下来的遮罩贴图。利用ambient occlusion和diffuse radiance,遮罩贴图与颜色完美的结合起来。在《汽车总动员》中汽车的阴影是开放的,是动态变化的,它们会根据物体实际的影子情况而改变它们的数值和颜色。
此外,渲染工具可以计算出物体和镜头之间的距离,从而有针对性地改变颜色值和对比度。任何时候,当拍摄灯光和影子的时候,如果照明区域的灯光和颜色过于强烈,阴影区域的颜色信息就会丢失,人的眼睛会不断地根据明亮状况进行补偿调整,但是在电影中,要做的只能是使场景适度曝光。
在CG中,可以将照明区域光的强度细微的调低一些,同时保持阴影区域的颜色。所以,可以创造出电影所达不到的自然场景。人们认为这是一种真实主义,但是在Cone看来是自然主义,这取决于人的眼睛如何对待光线。来自皮克斯的灯光师们利用自己开发的工具可以交互的控制阴影和灯光的方向。
动漫素材源自生活
为了制作出Radiator Springs的面貌,Cone走访了加州东部的小城镇和过去以淘金为名的内华达州的沙漠。为了进行调研,Cone参加了汽车比赛,并且和设计组的其他成员以及编剧小组组成了一个由9辆Cadillac组成的旅行队,沿着第66公路从俄克拉荷马州行驶到了加州。一路上,他们被路旁的汽车旅馆所吸引。这些汽车旅馆最终变成了影片中Radiator Spring镇的Cozy Cone旅馆。
在这些古老的城镇中,Cone注意到了人行道裂缝中的黑色纱带,破旧建筑物上喷涂的标志,用艺术装饰的加油站,这些所有的元素都对最后的设计方案产生了影响,最为显著的还是以汽车所作的类比。在Radiator Spring中,鞋店里卖的是轮胎。Flo’s V-8 café—一个自助餐馆,里面卖汽油。而café本身看起来就像是个V8引擎。Radiator Spring法院的大门看起来则是个水箱的样子。再往上面,玫瑰色的窗户则是一个Model T上旧温度计。
James Ford Murphy是《汽车总动员》四个主要的动画师之一,他认为环境看起来需要相当的真实,或者是超现实,所以就需要真实的材质来达到这个目的。但是《汽车总动员》不能使汽车像卡通那样夸张的拉伸和收缩,这样子的话汽车的金属质感就会荡然无存。所以,设计者们所面临的挑战是如何将一个3000磅重的且带有面部表情的汽车做出感情来。
制作过程中关键的部分是将场景无缝结合起来,那是Murphy的工作,他们每天都会和导演、其他的动画师们进行碰头。
对于Murphy来说将汽车刚硬的金属车身和柔和的面部表情结合起来,是影片中最大的挑战同时也是最为有趣的地方。但是动画意味着什么,这个每秒钟24帧的充满魔力的东西使得人们相信一些东西是具有生命力的。
制模型解决棘手问题
R&D小组制作了一个骨架,可以用到所有的汽车上。动画师们可以调节每辆汽车的自动轮系统和悬挂系统。他们可以创建一条路径使得汽车就像真正的汽车那样随着路径行驶,通过骨架可以对汽车进行控制—怎样行驶或是轮胎的表现。比如:超重的sheriff的轮胎是柔软的,而1949 Mercury Police Cruiser和McQueen截然不一样,McQueen拥有跑车的轮胎和紧紧地悬挂系统。
尽管动画师们拥有基于物理原理的工具,可以使得汽车在路面上自然的行驶。但是,他们也会经常调整汽车的表现,同时手工绘制出角色的面部动画。
影片中的模型采用了细分表面建模,索套上拥有足够的控制点,使得动画师可以将汽车转变为toons,但是,他们并没有这样做。因为Marter和Luigi,生锈的拖车和菲亚特小车比Paul Newman配音的又老又重的车显得更加的卡通化。他们使得Luigi在速度的过渡上更加自由,但是他们始终强调这不是一辆卡通车,而是真正的汽车。
另两个棘手的事情是:当汽车不开动的时候,轮子将如何滚动,并且以怎样的方式才能使静止的汽车具有表演的效果。动画师们发现他们不能使得影片中的角色猛踩刹车,然后停下来。他们必须使轮子前后的滚动,当汽车停下来的时候,需要在轮子上加一些挤压和弹起的效果,時刻提醒观众这些汽车是具有生命的。
开始的时候动画师只是操纵一个没有太多细节的简单模型,他们希望通过控制来表达轮子的挤压和伸展,但是当他们在大屏幕看到渲染好的汽车时,可以看到所有的细节,包括纹理、stickers、轮胎的花纹。虽然动画师们可以轻易的使轮子或是车灯进行挤压和伸展的变化,但是车身的金属依然保持其刚性和应有的硬度。
在这个世界里,汽车并不是人类的交通工具,这是真正属于汽车自己的世界。昆虫就像是长了翅膀的大众汽车,而花则被做成了Calla lilies的样子;拖拉机则被涂成了奶牛的颜色;而从充满了sagebrush的平原上升起的大山,则像是Cadillac上面的tail fins;高空的云朵就像是轮胎上的条纹,如果从近处仔细看,还可以看到汽车形状的云彩,后面似乎还有尾气喷出。
《汽车总动员》的制作团队拥有40到50名动画师,皮克斯将整个电影的制作过程分出次序,并对应出相应的场景。随后,主动画师根据每个动画师的能力和水平将场景分派给他们,每个动画师将处理每个场景中的所有角色。他们试着将尽可能多的场景分派到同一动画师的身上,这样他们对场景就会产生主人公的意识。
动画场景的渲染技术
制作人Bill Cone起初有一个想法认为汽车在这个世界上是有生命的,他们能感觉到自己的存在,所以从那时开始就有了整个的制作思路。Cone的整个制作过程包括产品设计、灯光设计和概念图片是从蜡笔开始的:用深蓝的颜色将想法画到纸上,然后有人会用胶泥将其雕刻出来,这一过程简直是完全的手工绘制。
在影片的整个制作过程中,动画师们都在探索如何能创造出真正的汽车,同时又是可以令人信服的角色。为了使眼睛能够传达更多的表情,挡风玻璃上的那块金属被当成了眉毛,一个上下可以移动的阴影则被当成眼睑,所以所有的角色都能够眨眼。男性角色的眼睑是直线型的且轮廓比较鲜明;而女性角色的眼睑比较的圆润和柔和。
至于在Radiator Springs以外的景色是由Maynard Dixon绘制的,因其绘画有一种奇妙的还原方法,可以将西南部的景致有机地组织起来,而且他非常喜欢阳光,所以在他的作品中都体现出一定级别的亮度,而且对一个地方的气候和光照有惊人的感知能力。
《汽车总动员》中的背景被Cone称为自然主义的,而并非真实主义。他坚信电脑图像技术在一点上会比电影更加的有优势:灯光在场景中可以根据人类眼中的世界进行调整,而不是摄像机眼中的世界。
根据Dixon的绘画思路,Cone设计了一个他自己称为“illuminated atmosphere”的场景,而皮克斯自己开发了相关的工具,用以实现这种效果。Atmosphere意味着由于空气中的泥土和灰尘,原本的面貌都要经过改变。全新的被皮克斯的技术主管称为“aerosol fluids”的流体模型对烟雾和灰尘进行了渲染。
由Steve May领导的特效团队利用两种形式的粒子模拟创造了影片中的尘土和烟雾。对于场景中远距离大范围的尘云,特效人员采用了“huge particles rendered volumetrically”,以在里面增加更多的流动细节。而对于近处的景物,他们则使用Maya动力学的功能创造了复杂的动态效果,同时利用RendereMan对细小的粒子进行渲染。
光在动漫中的运用
用在城镇霓虹灯新的区域光源,同时也帮助照亮外面的场景。天空就是一个光源,任何的物体都可以向着任意的方向发出光芒—就像一个光源发射器、颜色传播装置,与光线跟踪正好相反。制作团队采用了PRMan—RenderMan的商业版本进行渲染。由于汽车表面需要很多的反射效果,他们决定在整部电影中使用PRMan的光线跟踪工具。光线跟踪可以制作出高质量的夜间比赛的场景,耀眼的光线可以带来Cone称之为“zillion reflections”的效果,这种效果可以起到滤波的作用,并且可以使汽车表面拥有更多高质量的细节。但是除了汽车表面的反射,光线跟踪还提供了两项额外的技术,帮助实现Cone认为的自然主义的效果:ambient occlusion—可以使得物体的裂缝更加的自然真实,diffuse radiance—可以使得光线从一个物体洒落到另一个物体。
在《汽车总动员》之前,皮克斯使用拍摄下来的遮罩贴图。利用ambient occlusion和diffuse radiance,遮罩贴图与颜色完美的结合起来。在《汽车总动员》中汽车的阴影是开放的,是动态变化的,它们会根据物体实际的影子情况而改变它们的数值和颜色。
此外,渲染工具可以计算出物体和镜头之间的距离,从而有针对性地改变颜色值和对比度。任何时候,当拍摄灯光和影子的时候,如果照明区域的灯光和颜色过于强烈,阴影区域的颜色信息就会丢失,人的眼睛会不断地根据明亮状况进行补偿调整,但是在电影中,要做的只能是使场景适度曝光。
在CG中,可以将照明区域光的强度细微的调低一些,同时保持阴影区域的颜色。所以,可以创造出电影所达不到的自然场景。人们认为这是一种真实主义,但是在Cone看来是自然主义,这取决于人的眼睛如何对待光线。来自皮克斯的灯光师们利用自己开发的工具可以交互的控制阴影和灯光的方向。
动漫素材源自生活
为了制作出Radiator Springs的面貌,Cone走访了加州东部的小城镇和过去以淘金为名的内华达州的沙漠。为了进行调研,Cone参加了汽车比赛,并且和设计组的其他成员以及编剧小组组成了一个由9辆Cadillac组成的旅行队,沿着第66公路从俄克拉荷马州行驶到了加州。一路上,他们被路旁的汽车旅馆所吸引。这些汽车旅馆最终变成了影片中Radiator Spring镇的Cozy Cone旅馆。
在这些古老的城镇中,Cone注意到了人行道裂缝中的黑色纱带,破旧建筑物上喷涂的标志,用艺术装饰的加油站,这些所有的元素都对最后的设计方案产生了影响,最为显著的还是以汽车所作的类比。在Radiator Spring中,鞋店里卖的是轮胎。Flo’s V-8 café—一个自助餐馆,里面卖汽油。而café本身看起来就像是个V8引擎。Radiator Spring法院的大门看起来则是个水箱的样子。再往上面,玫瑰色的窗户则是一个Model T上旧温度计。
James Ford Murphy是《汽车总动员》四个主要的动画师之一,他认为环境看起来需要相当的真实,或者是超现实,所以就需要真实的材质来达到这个目的。但是《汽车总动员》不能使汽车像卡通那样夸张的拉伸和收缩,这样子的话汽车的金属质感就会荡然无存。所以,设计者们所面临的挑战是如何将一个3000磅重的且带有面部表情的汽车做出感情来。
制作过程中关键的部分是将场景无缝结合起来,那是Murphy的工作,他们每天都会和导演、其他的动画师们进行碰头。
对于Murphy来说将汽车刚硬的金属车身和柔和的面部表情结合起来,是影片中最大的挑战同时也是最为有趣的地方。但是动画意味着什么,这个每秒钟24帧的充满魔力的东西使得人们相信一些东西是具有生命力的。
制模型解决棘手问题
R&D小组制作了一个骨架,可以用到所有的汽车上。动画师们可以调节每辆汽车的自动轮系统和悬挂系统。他们可以创建一条路径使得汽车就像真正的汽车那样随着路径行驶,通过骨架可以对汽车进行控制—怎样行驶或是轮胎的表现。比如:超重的sheriff的轮胎是柔软的,而1949 Mercury Police Cruiser和McQueen截然不一样,McQueen拥有跑车的轮胎和紧紧地悬挂系统。
尽管动画师们拥有基于物理原理的工具,可以使得汽车在路面上自然的行驶。但是,他们也会经常调整汽车的表现,同时手工绘制出角色的面部动画。
影片中的模型采用了细分表面建模,索套上拥有足够的控制点,使得动画师可以将汽车转变为toons,但是,他们并没有这样做。因为Marter和Luigi,生锈的拖车和菲亚特小车比Paul Newman配音的又老又重的车显得更加的卡通化。他们使得Luigi在速度的过渡上更加自由,但是他们始终强调这不是一辆卡通车,而是真正的汽车。
另两个棘手的事情是:当汽车不开动的时候,轮子将如何滚动,并且以怎样的方式才能使静止的汽车具有表演的效果。动画师们发现他们不能使得影片中的角色猛踩刹车,然后停下来。他们必须使轮子前后的滚动,当汽车停下来的时候,需要在轮子上加一些挤压和弹起的效果,時刻提醒观众这些汽车是具有生命的。
开始的时候动画师只是操纵一个没有太多细节的简单模型,他们希望通过控制来表达轮子的挤压和伸展,但是当他们在大屏幕看到渲染好的汽车时,可以看到所有的细节,包括纹理、stickers、轮胎的花纹。虽然动画师们可以轻易的使轮子或是车灯进行挤压和伸展的变化,但是车身的金属依然保持其刚性和应有的硬度。
在这个世界里,汽车并不是人类的交通工具,这是真正属于汽车自己的世界。昆虫就像是长了翅膀的大众汽车,而花则被做成了Calla lilies的样子;拖拉机则被涂成了奶牛的颜色;而从充满了sagebrush的平原上升起的大山,则像是Cadillac上面的tail fins;高空的云朵就像是轮胎上的条纹,如果从近处仔细看,还可以看到汽车形状的云彩,后面似乎还有尾气喷出。