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這种沉浸式的体验正在进入教育、医疗、汽车、房地产等领域实践应用,价格不菲。而更多产品,无论是硬件还是软件,都还处于概念发起阶段
魏明和他的团队一直在构思一个有关未来世界的故事:
男女主角是一对恋人。他们都拥有一副高科技眼镜,戴上眼镜后,他们同时进入了一个虚拟世界,却去往了不同的虚拟空间。女孩去到了这个虚拟世界的深层次空间,跳过许多浅层次空间。女孩想要回到上一个空间,必须由停留在浅层次空间的男孩亲手将深层次空间的她杀死。周而复始,杀女孩——成了这个男孩的惯性。当他们同时回到真实世界时,依照惯性,男孩杀意再起……
魏明正在用这种探索性的手法构建一个我们想象中的未来。从2015年下半年开始,大量创业者和资本涌入VR(Virtual Reality,即虚拟现实)布局,除了硬件与软件的开发运用,视频内容成为VR核心产业链环节。魏明2013年升任视频网站优酷总裁,2015年12月1日与杨伟东一起担任优酷土豆BG联席总裁。从PC端、移动端到OTT(Over The Top)业务,魏明都坚持内容为王,“内容制作是我们最大的财富”,VR时代,“(我们)更应该跟影像创作和影像分发站在一起。”这是魏明认为的与时俱进。
这个故事最后被定名为《黑童话》,魏明力邀数字王国、影星黄晓明一起实践国内首部VR剧情短片,从剧本筹备到杀青仅历时三个月“(我们)用的是最先进的VR理念和技术,(实践方式)虽然比较粗糙。”
看着架起来的VR机器,魏明仿佛看到了一个全新、独立的视角。这个视角代替了一般意义上的摄像头去观察镜头里人物的一言一行,而镜头里的人仿佛意识到,VR机器也是其中的参与者。当每个人身边都架起一台VR摄像机时,“我们不就有几个不同的视角了吗?但诸多视角最后怎么剪辑成一个完整的故事,这就是一个考验。”魏明成了这场实践的主导者,他决定着呈现给受众的将是有别于传统观影模式的全新体验,“当年的蒙太奇彻底颠覆了电影行业,今天的蒙太奇或者未来VR时代的蒙太奇是什么?”大家都不知道答案,蒙太奇本身就是一种主客观并存的叙事手法,它是校准线,也是游戏规则。
越来越多的VR内容创业者拥抱VR技术,成为新的风口。他们坚信,VR技术自带的沉浸式体验将会颠覆未来的影视行业,让观者完全进入另一个新世界。但目前横亘在创业者面前的是高昂的商业成本。
他们首先要在技术上解决360°全方位的拍摄问题,一个机位需要使用4台价值不菲的摄影机同时进行4K拍摄,然后通过后期软件剪辑,把4个画面组成一个完整画面。目前世界上投资最大、制作最精良的VR影片《Help》,平均每分钟的制作成本是100万美元。它只是讲述了一个来到地球后的外星人变大又变小的简单故事。
现阶段的商业实践上,魏明并不奢望成熟的变现模式,“这是一个伪命题,优酷是过了1亿用户的时候才开始转商业化”,“VR的基础用户量至少是千万级数量以上才能考虑。像我们这群人,身边10个人中有五六个开始用VR消费,并成为主流消费时,可能就爆发了。”
在这个爆发点来临之前,魏明更多考虑的是用什么样的VR视角去代替传统的观影视角,以及制定什么样的标准。
“我们看了几十年电影的习惯是,我不动,你们动;我不动,世界在动。VR是反过来的,VR是你要动,世界可能不动。”这个变化要求我们在原有电影虚拟与现实角色间进行认知切换,“要求‘你’这个主体之间动起来,要在有明显提示环节的时候出现剧情牵引物,要告诉‘你’后面有什么。”这种反常规的互动方式让观者成为剧情的一部分,反过来又要求VR创作者抛开角色的设置,“否则用户就会错失掉很多设定。”
未来的VR电影会是什么样的?VR内容创业者正在憧憬。魏明说,“(未来)我去买票,人家会问,你要看ABC的哪一种呢?A是男一的戏份;B是男二的戏份,只有60分钟,所以打折;C是女一的戏份,如果你是男性,想要体验女性视角,那价格就加倍。”这给魏明提供了新的想象空间和创作空间。至少,他认为人人可以体验不同的角色是一件特别划算的事,“我们只能过一次自己的人生,选择A你永远去不到B。电影的好处是人家的一辈子你可以用三个小时过完”,“当你有办法通过代入别人的角色和人生去获得别人一辈子的感受时,你其实是在某种意义上压缩了时空,换取了时间之外更多的东西。”VR技术的实现将这种“替换人生”的幻想加速实现,将体验推向极致。
“现在的VR内容制作者,不管是影像制作者,还是游戏制作者,都会遵从一个新的互动标准,创作者必须洞察这样的变化。”魏明指的这种变化,让内容创作者更关注转变开始的瞬间,一些外在的技术设备让观者随着数据指令的推进作出临界点动作反馈,“这是全新的触发体验”,也是虚拟变现实的感官验证,“只有给人最大的自由才能得到最大意义上的传播体验。”
在互动模式和标准的重新设定下,观者获得了跟传统摄像机一样的视角,并且有权利选择在内容情境中扮演不同的角色。但倘若能够完全进入他人的视角、他人的身体,感受一个完全不同的世界,社会是否将失控?魏明坦言我们无法阻挡技术的进步,同样表达了他的担忧,“搞不好就乱了!因为你可以做任何人,只要这个人(的VR模型)能被提取出来,拥有了数据、思想、角度,你就可以成为这个人。”这是他无法想象的未来,“整个伦理、社会秩序、认知环境都可能会是一个大不同的时代。”
我在陈楸帆的公司体验了这种感受。
陈楸帆是国内知名科幻作家,曾获中国科幻小说银河奖、全球华语科幻星云奖最佳长篇小说金奖等。在他的科幻小说里,他常常把VR作为一种治愈方法来描写。他曾经在业内发表过演讲,探讨通过VR增强人的同理心问题,“希望能从比较积极的方向去探索VR的实际应用,包括我们以后能把人的大脑活动监测跟VR结合起来,比如我们根据你脑波的一些运动,产生一些实时的虚拟现实场景。”这与其他科幻小说描绘暗黑、悲观、绝望、反乌托邦的未来场景相比,多少能给人带来些新鲜和有趣。 陈楸帆的第一份工作是在传统行业房地产。他小时候就从科幻小说里读到许多关于未来生活的想象。2000年以后,触网的陈楸帆看到了一个新世界,体验了百度、谷歌,对于信息技术的好奇心强烈地驱动着他。他发现技术的进步与延伸会极大地改变我们生活的方方面面。于是他从房地产转行进入了互联网。这对于他来说,既是一个朝阳行业,也是一个理性大于感性的行业,所有的生活都被数字化、模型化。
目前,陈楸帆在北京诺亦腾科技有限公司担任品牌副总裁。诺亦腾的主攻方向是动作捕捉技术与虚拟现实领域。他们最早的一款产品是与高尔夫运动相结合的“挥杆包”,后来又与美剧《权力的游戏》第五季的Rodeo FX工作室合作。
在他们的VR实验室里,我和另外两位男中年体验者戴上了头盔显示器(HMD,Head-Mounted Dis-play,简称头显)。我们每人还拿了一个手柄,手柄上有传感器,一些简单操作在进程中将配合出现的虚拟场景进行多元化转变。有一位工作人员全程指导我们体验。
在沉浸式体验中,“我们”置身于外太空、帆船等各种场景。我有近视,戴上头显后无法佩戴眼镜,所以看起来模模糊糊的。陈楸帆说,在虚拟空间里,我们的很多感官体验是被放大的,“很多情绪也是被放大的。很多人可能一戴上(头显)之后,第一反应是找不到自己的身体,他就会恐慌,害怕摔倒或者是怕碰到别的东西。”实验室里每人都配备了一张椅子,坐着体验稍稍能增强一些安全感,“更多细节的东西,包括一些声音,一些交互方式会吸引注意力,这就是感官上和心理上的一个反馈机制。”
有几次,我试着站起来,但总是下意识地往地上看,想摘掉头显看,确定我是真的站在地上。这种沉浸式的体验正在进入教育、医疗、汽车、房地产等领域实践应用,同样价格不菲。而更多产品,无论是硬件还是软件,都还处于概念发起阶段。
在人与人之间的交互体验和动作捕捉环节,我们的面前出现了一个虚拟的气球。我们用手柄去触碰,感受到了氣球的重力,还有不小心打破时的爆发力。
最后,我们互相进行了一项传球的虚拟实践。我戴着头显,看着旁边的体验者成了一道轮廓,他做了一个传球的动作,我顺手接到了球。我问他,你并没有处于一个真实的场景中,怎么判断该用多大的力呢?他说,我还是根据和你的距离来判断。他在真实与虚拟之间,给自己树立了一个强而有力的边界。陈楸帆对此的解释是,你的实体存在在那里,但同时有一个虚拟的人在另一个空间,虚拟空间也可能做一些事情去影响现实,又来反馈到“我”的个体当中。
VR将每一个人都带回到一种看似有着边界的场景,身处其中的人可以操控自己的身体来适应环境的变化,从而改变自己和他人的认知。这不得不说是一场观念的冒险行动。
计算机图形学之父Ivan Sutherland在1965年就提出了“感觉真实、交互真实的人机协作新理论”。根据这项理论,美国空军最早用VR技术进行了飞机模拟。
1968年,Ivan和学生Bob Sproull在麻省理工学院的林肯实验室研制出世界上第一个头显。Ivan将其命名为“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles)。这个头显能跟踪体验者头的部运动,戴上头盔的人可以看到面前飘浮着一个边长约5厘米的立方体框线图,转头时还可以看到这一发光立方体的侧面。这是人类历史上第一次能看到客观不存在、但又与真实存在别无二致的虚拟物体。幻觉产生了:美丽新世界已经来到我们面前。
事实上并没有。达摩克利斯之剑跟今天的VR设备很相似,但受制于当时的技术和应用环境,这项发明只是被科幻小说证明它是真实存在的。
陈楸帆通过创作科幻小说来强化和改变自己的认知。科技的发展对他而言更像打通外部世界的工具更新迭代:似乎具备了无数的可能性,却又感到无所不知的孤独。
2010年,殷元江从加拿大赶回了中国。一大批有志青年像殷元江一样回国创业掘金,“那个时候大家都扑在移动互联网上,VR的概念没那么火。”
美国科技圈却早在上世纪80年代就掀起了第一股VR热潮。1983年,美国国防部高级研究计划署(DARPA)与陆军共同制定了仿真组网(SIMNET)计划,随后宇航局开始研发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,帮助宇航员在训练时增强太空工作的现场感。
1984年,“虚拟现实之父”Jaron Lanier创办了著名的VPL Research公司,开发了一系列VR产品,包括VR手套Data Glove、 VR头显Eye Phone、环绕音响系统AudioSphere、3D引擎Issac、VR操作系统Body Electric等。直到这时,VR才在商业实践中被大众认可。
随后,电影、游戏、科幻小说等领域对VR的应用、描绘将其推上了第二个小高潮。1999年的《黑客帝国》至今还被奉为标本。美国、日本的一批科技公司也开始布局VR产业,包括波音公司、任天堂、索尼等。
《黑童话》发布会后,魏明决定去美国硅谷进行为期半年的VR技术研究,“我们也会在美国看很多这种公司和投资机会,去看上游的产品制作、软硬件支撑,以及内容制作,各个投资层面维度的机会。”但他看好未来的机会在中国,“中国VR的发展搞不好是史上有机会跟全球最先进的技术发展同步的一次”,“原来我们都是美国回来,到东南亚,到香港(地区)、台湾(地区)、日本,再进中国,一般是这样的潮流。但是互联网的发展,中国一直跟得很紧,这次也是协同发展。”魏明觉得,中国的资本市场在布局VR上十分活跃,“这些人已经长大了。” 2014年下半年开始,殷元江感到中国市场上的VR热度也慢慢起来了。他开始强势插入VR视频直播领域。
2015年上半年,阿里、腾讯、华为、小米、乐视、苏宁纷纷宣布要布局VR领域。除了这些骨子里有互联网基因的巨头公司外,传统行业龙头老大们,海信电器、龙湖地产等也纷纷表示要挤占VR市场。
资本也在快速聚拢,市场上的VR项目层出不穷。仅VR内容制作这一项,至少有几百家的项目在吸引着资本的注意力。除此之外,旅游、游戏、交互等VR不同产业环节都产生了大量弄潮儿。
2015年下半年,陈楸帆感受到市场风向的变化是,越来越多的投资者主动找上门要求洽谈项目,“到了那个风口,大家都看到了,一窝蜂地上,就想去做这个东西。”
与美国市场不同,中国的VR市场经历过PC端后更在移动端发力。针对手机等移动端的VR产品更为轻巧,开发成本也更低廉。华为、HTC、三星、索尼等手机终端厂商也在大力推出自己的VR产品。
殷元江技术出身,“技术再往后发展还会有比较大的一个推动,但是就目前来说,VR视频有几个标准,至少应该达到4K量级的,要有立体感、沉浸感。现在依然有瓶颈。”而在现有的分辨率和带宽条件下,殷元江发现通过VR视频满足的,更多是观者娱乐化的情感体验,比如类色情领域、秀场互动等。
殷元江创办的七维科技在光线传媒楼下。有一次,柳岩从光线传媒一场发布会出来,上车就开始直播闲聊。这种内容形式在殷元江看来更适合未来VR直播的受众。技术的突破、全方位围观的心理状态会让他们感到更真实,打破了原有的阶层渠道。更有意思的是,“如果我们能直播空间出去,观看的角度就不是我在中间看,而是我看周围,我可以是在这空间里任何一个角度看。”
我在网易未来科技峰会见到了殷元江。现场摆设的VR体验区人满为患。我们再次谈到VR的商业化。对于VR购物、VR看房这样的方向,殷元江多少显得有些信心不足,“(它)跟VR的体验是相冲的。目前来说,你亲手摸到丝绸料子和你在VR里面是不一样的感受。”这甚至是对情感体验的一种剥夺。
目前的状况是,随着VR技术的精进和商业化的深入,我们的真实与虚拟的边界还在不在?
“虚拟人物有两个方向,一个是虚擬形象,比如史莱克代表你;一个是形成特别‘真’的形象。”这两种虚拟人物都会出现在VR或者游戏里面,可以跟“我”一模一样,也可以跟“我”一点关系都没有。殷元江最早期组建的创业团队是做图形图像处理,“人物的表情非常关键。随着VR技术的发展,(模拟)人脸表情技术发展非常快,基本上在日后能做到让你分不清是真还是假。”在这种情况下,殷元江觉得会产生两种感觉:你觉得很恐怖;你觉得很依赖,而“因为表情传递(技术的成熟),真实的人脸表情很容易就能传递给史莱克(虚拟人物)。”
陈楸帆更注重真实人物与虚拟人物的交互。在他的观念里,不久的未来,我们的虚拟空间会跟科幻空间结合在一起,“真实跟虚拟完全混合在一起,你没有办法说什么是真实,什么是虚拟,它们已经完全密不可分地交叠。”而人与人之间的情感纽带也将转化成不同的表现形式,“爱是这样一种东西,它其实也可以堪称一种算法。”
但是谁也无法逃避因此可能带来的个体恐慌、群体恐慌。“本质上都是对自己不了解的事物所产生的(恐慌)。因为它超出我们人类控制范围。”陈楸帆坚定地相信外星人的存在。
《机械姬》科学顾问、伦敦帝国理工学院教授默里·沙纳汉在接受我们采访时显得很乐观,“理想的状态是,技术辅助人类的生活,而不是剥夺人类生活中原本美好的东西”,“VR的发展能够让我们更真实地感受彼此,而不受地理约束,但我不希望看到人们被局限在立方体里,人们要多到现实中走走。”
《黑童话》里的男孩回答现实世界。他的身后,一个清醒的角色不断提醒他:你回来了,你是真实的,不要再杀那女孩了。然而,“真实”也没有改变故事结局。
“当科技往前发展的时候,人性到底是往哪边走?”魏明说,他的故事其实是想探讨“真假善恶”,“什么是真,什么是假。”我们终究要问自己这样一个问题,“科技出现以后,人性到底是变得更恶了,还是更善了?”
(实习记者蒋露对本文亦有贡献)
魏明和他的团队一直在构思一个有关未来世界的故事:
男女主角是一对恋人。他们都拥有一副高科技眼镜,戴上眼镜后,他们同时进入了一个虚拟世界,却去往了不同的虚拟空间。女孩去到了这个虚拟世界的深层次空间,跳过许多浅层次空间。女孩想要回到上一个空间,必须由停留在浅层次空间的男孩亲手将深层次空间的她杀死。周而复始,杀女孩——成了这个男孩的惯性。当他们同时回到真实世界时,依照惯性,男孩杀意再起……
想象的未来 角色替换
魏明正在用这种探索性的手法构建一个我们想象中的未来。从2015年下半年开始,大量创业者和资本涌入VR(Virtual Reality,即虚拟现实)布局,除了硬件与软件的开发运用,视频内容成为VR核心产业链环节。魏明2013年升任视频网站优酷总裁,2015年12月1日与杨伟东一起担任优酷土豆BG联席总裁。从PC端、移动端到OTT(Over The Top)业务,魏明都坚持内容为王,“内容制作是我们最大的财富”,VR时代,“(我们)更应该跟影像创作和影像分发站在一起。”这是魏明认为的与时俱进。
这个故事最后被定名为《黑童话》,魏明力邀数字王国、影星黄晓明一起实践国内首部VR剧情短片,从剧本筹备到杀青仅历时三个月“(我们)用的是最先进的VR理念和技术,(实践方式)虽然比较粗糙。”
看着架起来的VR机器,魏明仿佛看到了一个全新、独立的视角。这个视角代替了一般意义上的摄像头去观察镜头里人物的一言一行,而镜头里的人仿佛意识到,VR机器也是其中的参与者。当每个人身边都架起一台VR摄像机时,“我们不就有几个不同的视角了吗?但诸多视角最后怎么剪辑成一个完整的故事,这就是一个考验。”魏明成了这场实践的主导者,他决定着呈现给受众的将是有别于传统观影模式的全新体验,“当年的蒙太奇彻底颠覆了电影行业,今天的蒙太奇或者未来VR时代的蒙太奇是什么?”大家都不知道答案,蒙太奇本身就是一种主客观并存的叙事手法,它是校准线,也是游戏规则。
越来越多的VR内容创业者拥抱VR技术,成为新的风口。他们坚信,VR技术自带的沉浸式体验将会颠覆未来的影视行业,让观者完全进入另一个新世界。但目前横亘在创业者面前的是高昂的商业成本。
他们首先要在技术上解决360°全方位的拍摄问题,一个机位需要使用4台价值不菲的摄影机同时进行4K拍摄,然后通过后期软件剪辑,把4个画面组成一个完整画面。目前世界上投资最大、制作最精良的VR影片《Help》,平均每分钟的制作成本是100万美元。它只是讲述了一个来到地球后的外星人变大又变小的简单故事。
现阶段的商业实践上,魏明并不奢望成熟的变现模式,“这是一个伪命题,优酷是过了1亿用户的时候才开始转商业化”,“VR的基础用户量至少是千万级数量以上才能考虑。像我们这群人,身边10个人中有五六个开始用VR消费,并成为主流消费时,可能就爆发了。”
在这个爆发点来临之前,魏明更多考虑的是用什么样的VR视角去代替传统的观影视角,以及制定什么样的标准。
“我们看了几十年电影的习惯是,我不动,你们动;我不动,世界在动。VR是反过来的,VR是你要动,世界可能不动。”这个变化要求我们在原有电影虚拟与现实角色间进行认知切换,“要求‘你’这个主体之间动起来,要在有明显提示环节的时候出现剧情牵引物,要告诉‘你’后面有什么。”这种反常规的互动方式让观者成为剧情的一部分,反过来又要求VR创作者抛开角色的设置,“否则用户就会错失掉很多设定。”
未来的VR电影会是什么样的?VR内容创业者正在憧憬。魏明说,“(未来)我去买票,人家会问,你要看ABC的哪一种呢?A是男一的戏份;B是男二的戏份,只有60分钟,所以打折;C是女一的戏份,如果你是男性,想要体验女性视角,那价格就加倍。”这给魏明提供了新的想象空间和创作空间。至少,他认为人人可以体验不同的角色是一件特别划算的事,“我们只能过一次自己的人生,选择A你永远去不到B。电影的好处是人家的一辈子你可以用三个小时过完”,“当你有办法通过代入别人的角色和人生去获得别人一辈子的感受时,你其实是在某种意义上压缩了时空,换取了时间之外更多的东西。”VR技术的实现将这种“替换人生”的幻想加速实现,将体验推向极致。
“现在的VR内容制作者,不管是影像制作者,还是游戏制作者,都会遵从一个新的互动标准,创作者必须洞察这样的变化。”魏明指的这种变化,让内容创作者更关注转变开始的瞬间,一些外在的技术设备让观者随着数据指令的推进作出临界点动作反馈,“这是全新的触发体验”,也是虚拟变现实的感官验证,“只有给人最大的自由才能得到最大意义上的传播体验。”
在互动模式和标准的重新设定下,观者获得了跟传统摄像机一样的视角,并且有权利选择在内容情境中扮演不同的角色。但倘若能够完全进入他人的视角、他人的身体,感受一个完全不同的世界,社会是否将失控?魏明坦言我们无法阻挡技术的进步,同样表达了他的担忧,“搞不好就乱了!因为你可以做任何人,只要这个人(的VR模型)能被提取出来,拥有了数据、思想、角度,你就可以成为这个人。”这是他无法想象的未来,“整个伦理、社会秩序、认知环境都可能会是一个大不同的时代。”
“真实”的未来 一场冒险
我在陈楸帆的公司体验了这种感受。
陈楸帆是国内知名科幻作家,曾获中国科幻小说银河奖、全球华语科幻星云奖最佳长篇小说金奖等。在他的科幻小说里,他常常把VR作为一种治愈方法来描写。他曾经在业内发表过演讲,探讨通过VR增强人的同理心问题,“希望能从比较积极的方向去探索VR的实际应用,包括我们以后能把人的大脑活动监测跟VR结合起来,比如我们根据你脑波的一些运动,产生一些实时的虚拟现实场景。”这与其他科幻小说描绘暗黑、悲观、绝望、反乌托邦的未来场景相比,多少能给人带来些新鲜和有趣。 陈楸帆的第一份工作是在传统行业房地产。他小时候就从科幻小说里读到许多关于未来生活的想象。2000年以后,触网的陈楸帆看到了一个新世界,体验了百度、谷歌,对于信息技术的好奇心强烈地驱动着他。他发现技术的进步与延伸会极大地改变我们生活的方方面面。于是他从房地产转行进入了互联网。这对于他来说,既是一个朝阳行业,也是一个理性大于感性的行业,所有的生活都被数字化、模型化。
目前,陈楸帆在北京诺亦腾科技有限公司担任品牌副总裁。诺亦腾的主攻方向是动作捕捉技术与虚拟现实领域。他们最早的一款产品是与高尔夫运动相结合的“挥杆包”,后来又与美剧《权力的游戏》第五季的Rodeo FX工作室合作。
在他们的VR实验室里,我和另外两位男中年体验者戴上了头盔显示器(HMD,Head-Mounted Dis-play,简称头显)。我们每人还拿了一个手柄,手柄上有传感器,一些简单操作在进程中将配合出现的虚拟场景进行多元化转变。有一位工作人员全程指导我们体验。
在沉浸式体验中,“我们”置身于外太空、帆船等各种场景。我有近视,戴上头显后无法佩戴眼镜,所以看起来模模糊糊的。陈楸帆说,在虚拟空间里,我们的很多感官体验是被放大的,“很多情绪也是被放大的。很多人可能一戴上(头显)之后,第一反应是找不到自己的身体,他就会恐慌,害怕摔倒或者是怕碰到别的东西。”实验室里每人都配备了一张椅子,坐着体验稍稍能增强一些安全感,“更多细节的东西,包括一些声音,一些交互方式会吸引注意力,这就是感官上和心理上的一个反馈机制。”
有几次,我试着站起来,但总是下意识地往地上看,想摘掉头显看,确定我是真的站在地上。这种沉浸式的体验正在进入教育、医疗、汽车、房地产等领域实践应用,同样价格不菲。而更多产品,无论是硬件还是软件,都还处于概念发起阶段。
在人与人之间的交互体验和动作捕捉环节,我们的面前出现了一个虚拟的气球。我们用手柄去触碰,感受到了氣球的重力,还有不小心打破时的爆发力。
最后,我们互相进行了一项传球的虚拟实践。我戴着头显,看着旁边的体验者成了一道轮廓,他做了一个传球的动作,我顺手接到了球。我问他,你并没有处于一个真实的场景中,怎么判断该用多大的力呢?他说,我还是根据和你的距离来判断。他在真实与虚拟之间,给自己树立了一个强而有力的边界。陈楸帆对此的解释是,你的实体存在在那里,但同时有一个虚拟的人在另一个空间,虚拟空间也可能做一些事情去影响现实,又来反馈到“我”的个体当中。
VR将每一个人都带回到一种看似有着边界的场景,身处其中的人可以操控自己的身体来适应环境的变化,从而改变自己和他人的认知。这不得不说是一场观念的冒险行动。
计算机图形学之父Ivan Sutherland在1965年就提出了“感觉真实、交互真实的人机协作新理论”。根据这项理论,美国空军最早用VR技术进行了飞机模拟。
1968年,Ivan和学生Bob Sproull在麻省理工学院的林肯实验室研制出世界上第一个头显。Ivan将其命名为“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles)。这个头显能跟踪体验者头的部运动,戴上头盔的人可以看到面前飘浮着一个边长约5厘米的立方体框线图,转头时还可以看到这一发光立方体的侧面。这是人类历史上第一次能看到客观不存在、但又与真实存在别无二致的虚拟物体。幻觉产生了:美丽新世界已经来到我们面前。
事实上并没有。达摩克利斯之剑跟今天的VR设备很相似,但受制于当时的技术和应用环境,这项发明只是被科幻小说证明它是真实存在的。
陈楸帆通过创作科幻小说来强化和改变自己的认知。科技的发展对他而言更像打通外部世界的工具更新迭代:似乎具备了无数的可能性,却又感到无所不知的孤独。
未来已来 是恶是善?
2010年,殷元江从加拿大赶回了中国。一大批有志青年像殷元江一样回国创业掘金,“那个时候大家都扑在移动互联网上,VR的概念没那么火。”
美国科技圈却早在上世纪80年代就掀起了第一股VR热潮。1983年,美国国防部高级研究计划署(DARPA)与陆军共同制定了仿真组网(SIMNET)计划,随后宇航局开始研发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,帮助宇航员在训练时增强太空工作的现场感。
1984年,“虚拟现实之父”Jaron Lanier创办了著名的VPL Research公司,开发了一系列VR产品,包括VR手套Data Glove、 VR头显Eye Phone、环绕音响系统AudioSphere、3D引擎Issac、VR操作系统Body Electric等。直到这时,VR才在商业实践中被大众认可。
随后,电影、游戏、科幻小说等领域对VR的应用、描绘将其推上了第二个小高潮。1999年的《黑客帝国》至今还被奉为标本。美国、日本的一批科技公司也开始布局VR产业,包括波音公司、任天堂、索尼等。
《黑童话》发布会后,魏明决定去美国硅谷进行为期半年的VR技术研究,“我们也会在美国看很多这种公司和投资机会,去看上游的产品制作、软硬件支撑,以及内容制作,各个投资层面维度的机会。”但他看好未来的机会在中国,“中国VR的发展搞不好是史上有机会跟全球最先进的技术发展同步的一次”,“原来我们都是美国回来,到东南亚,到香港(地区)、台湾(地区)、日本,再进中国,一般是这样的潮流。但是互联网的发展,中国一直跟得很紧,这次也是协同发展。”魏明觉得,中国的资本市场在布局VR上十分活跃,“这些人已经长大了。” 2014年下半年开始,殷元江感到中国市场上的VR热度也慢慢起来了。他开始强势插入VR视频直播领域。
2015年上半年,阿里、腾讯、华为、小米、乐视、苏宁纷纷宣布要布局VR领域。除了这些骨子里有互联网基因的巨头公司外,传统行业龙头老大们,海信电器、龙湖地产等也纷纷表示要挤占VR市场。
资本也在快速聚拢,市场上的VR项目层出不穷。仅VR内容制作这一项,至少有几百家的项目在吸引着资本的注意力。除此之外,旅游、游戏、交互等VR不同产业环节都产生了大量弄潮儿。
2015年下半年,陈楸帆感受到市场风向的变化是,越来越多的投资者主动找上门要求洽谈项目,“到了那个风口,大家都看到了,一窝蜂地上,就想去做这个东西。”
与美国市场不同,中国的VR市场经历过PC端后更在移动端发力。针对手机等移动端的VR产品更为轻巧,开发成本也更低廉。华为、HTC、三星、索尼等手机终端厂商也在大力推出自己的VR产品。
殷元江技术出身,“技术再往后发展还会有比较大的一个推动,但是就目前来说,VR视频有几个标准,至少应该达到4K量级的,要有立体感、沉浸感。现在依然有瓶颈。”而在现有的分辨率和带宽条件下,殷元江发现通过VR视频满足的,更多是观者娱乐化的情感体验,比如类色情领域、秀场互动等。
殷元江创办的七维科技在光线传媒楼下。有一次,柳岩从光线传媒一场发布会出来,上车就开始直播闲聊。这种内容形式在殷元江看来更适合未来VR直播的受众。技术的突破、全方位围观的心理状态会让他们感到更真实,打破了原有的阶层渠道。更有意思的是,“如果我们能直播空间出去,观看的角度就不是我在中间看,而是我看周围,我可以是在这空间里任何一个角度看。”
我在网易未来科技峰会见到了殷元江。现场摆设的VR体验区人满为患。我们再次谈到VR的商业化。对于VR购物、VR看房这样的方向,殷元江多少显得有些信心不足,“(它)跟VR的体验是相冲的。目前来说,你亲手摸到丝绸料子和你在VR里面是不一样的感受。”这甚至是对情感体验的一种剥夺。
目前的状况是,随着VR技术的精进和商业化的深入,我们的真实与虚拟的边界还在不在?
“虚拟人物有两个方向,一个是虚擬形象,比如史莱克代表你;一个是形成特别‘真’的形象。”这两种虚拟人物都会出现在VR或者游戏里面,可以跟“我”一模一样,也可以跟“我”一点关系都没有。殷元江最早期组建的创业团队是做图形图像处理,“人物的表情非常关键。随着VR技术的发展,(模拟)人脸表情技术发展非常快,基本上在日后能做到让你分不清是真还是假。”在这种情况下,殷元江觉得会产生两种感觉:你觉得很恐怖;你觉得很依赖,而“因为表情传递(技术的成熟),真实的人脸表情很容易就能传递给史莱克(虚拟人物)。”
陈楸帆更注重真实人物与虚拟人物的交互。在他的观念里,不久的未来,我们的虚拟空间会跟科幻空间结合在一起,“真实跟虚拟完全混合在一起,你没有办法说什么是真实,什么是虚拟,它们已经完全密不可分地交叠。”而人与人之间的情感纽带也将转化成不同的表现形式,“爱是这样一种东西,它其实也可以堪称一种算法。”
但是谁也无法逃避因此可能带来的个体恐慌、群体恐慌。“本质上都是对自己不了解的事物所产生的(恐慌)。因为它超出我们人类控制范围。”陈楸帆坚定地相信外星人的存在。
《机械姬》科学顾问、伦敦帝国理工学院教授默里·沙纳汉在接受我们采访时显得很乐观,“理想的状态是,技术辅助人类的生活,而不是剥夺人类生活中原本美好的东西”,“VR的发展能够让我们更真实地感受彼此,而不受地理约束,但我不希望看到人们被局限在立方体里,人们要多到现实中走走。”
《黑童话》里的男孩回答现实世界。他的身后,一个清醒的角色不断提醒他:你回来了,你是真实的,不要再杀那女孩了。然而,“真实”也没有改变故事结局。
“当科技往前发展的时候,人性到底是往哪边走?”魏明说,他的故事其实是想探讨“真假善恶”,“什么是真,什么是假。”我们终究要问自己这样一个问题,“科技出现以后,人性到底是变得更恶了,还是更善了?”
(实习记者蒋露对本文亦有贡献)