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[摘要] 探索一种把教学主体转换,即尽可能为学生提供积极主动发展的空间,培养学生有持续发展的学生能力、解决问题的实际技能的教学模式。本文作者根据多年在高校计算机基础教学中的探索和实施,提出一些新的教学关系、教学方法、教学程序、教学目的、教学环境,重点介绍了教学方法三个层次的教学创新环境的实施过程。
[关键词] 计算机教学 教学关系 教学方法
1.探索和创新教学模式
1.1 树立新的教学目的
知识的传授和接纳是过程,最终运用知识解决问题是教、学的目的,改变让“成绩来说话,让考试来证明”的观点,加大平时成绩在课程中的比例(30%到50%),对操作能力,动手解决问题的能力在计算机基础教学中重新定位。在对绝对多数的学生,包括大量学习认真,成绩优秀的学生的调研中可以得知,考试前夕,他们唯一关心的就是老师划出多少可以背的范围,学科知识和解决问题的技能被貌似完整的知识概念取代了。平时实际操作能力不强的学生开始满怀信心,而一些不善于背概念,却具有较强实际操作能力的学生感到沮丧。这不能不说是计算机教学上的一大败笔。
1.2 塑造新的教学关系
使教师从“教育者”角色转到“引导者”角色上来,例如在WORD的教学中,用计划中的1/4教学时间把教材中的内容作为“引导性”讲解,而把教学时间的3/4留给了学习中的主体——学生,由他们根据自己对WORD的使用经验开发实用性强,在一般教材中没有提及的功能,并为每个开发者提供演示、讲解的机会,并提倡学生对每个被开发的功能“评头论足”,学生完全根据自己的知识框架来发挥各自的优势来投入学习,对课程的理解和掌握是高层次和有深度的。
同时在课程讲解和任务布置时可以引用协作学习的概念和实践。协作学习是由多个学习者针对同一学习任务彼此交换信息和合作,以达到对所学知识的深刻理解与掌握。协作学习对提高学习效果,形成学习的批判性思维和创造性思维,以及学生个体间的沟通能力等都有明显的积极作用。教师在讲课时,一方面要通过少而精的讲述,把握整个教学过程的内容和方向,另一方面要尽可能保留一些与旧知识相似规律的新知识,引导学生自己去发现它,在可能的条件下,组织学生开展讨论与交流,并针对学生中出现较多的问题和困难,在教授中与学生共同分析和探讨,使学生在获得对自身能力的自信感的同时,对知识的理解也会进一步加深。
1.3 落实新的教学程序
在计算机基础教学中几乎千篇一律都是先理论讲解,后实践操作。但是理论往往是复杂的、抽象的、有时是难以理解的,如数据库中的三种模式和它们之间的两种映射,数据库设计的第一范式、第二范式……而实际操作中相对来得容易理解而且显得简单。我们在教学中常常提倡先简单地讲解,使学生可以有一个朦胧的了解即可,然后根据操作的深入,开始对涉及到的理论加以针对性的讲解,最终以通俗易懂的归纳来对理论和操作融合地、深入地分析讲解,使学生逐步通过操作过程来加深对理论的推理、分析后达到自觉地理解和掌握。
2.探索和创新教学方法
从“授人以鱼”转到“授人以渔”上来,把主要任务放到教给学生学习的方法上来,把重点放在学生分析问题、解决问题的能力和创新精神的培养上。例如在数据库技术的教学过程中学生特别关注具体的操作步骤,而对数据库的设计过程,原理和方法缺乏兴趣。通过“差别教育”,选择一组学生使其在通晓设计原理和方法的基础上完成更为完善和合理的数据库模型,以此为例,使全体学生感觉到“鱼”和“渔”的价值。具体的方法是:
2.1 诱发兴趣、引导学习
通过教学程序的适当改变和激发学生兴趣,吸引学生注意力,将学生引入一定问题情境,使学生在原有认知结构基础上去同化和顺应当前学到的新知识。
例如VB程序设计的课程上没有长篇的系统介绍,没有菜单功能的讲解,没有语言语法的说明,而是给学生演示用VB编写好的游戏类、音乐类、动画设计类的小程序,使学生亲自感受VB的可操作性和可视性,学生对VB的学生兴趣和积极性油然而生,思维开始活跃,并开始思考怎样利用VB的这些功能来实现他自己所想象的有趣的事件,并渴望马上去学习掌握这些技能。在不知不觉中已经学会了布置窗口,学会了CommandButton、Label、Frame、Timer、Image等控件及其属性的用法,学会了为控件相关的事件编写代码。复杂繁琐的VB编程在大一学生的眼中变得简单而有趣。
2.2 设计启发思维的学习情境
要善于营造有利于所学内容的情境,使学生能围绕问题主动展开学习。例如在讲到VB中的FOR循环语句时,可以基于以前学过的用IF-THEN和GOTO语句来讲解。用两种不同的语句来解决同一个问题,既比较了两者的区别,又能在原有的知识基础上加深对FOR循环语句的认识和理解,以达到结合运用、巩固提高的目的。而这个过程中,教师的组织、指导、帮助和促进作用,使学生的主动性和首创精神得到充分的发挥,提高了教学效率。
又如在讲到赋值语句时,为了让学生把赋值号“=”和等号区别开来,加深对赋值号和变量理解,让学生思考把变量A、B值互换,要求学生能列出几种解决问题的方法,然后通过学生上机调试和验证,大多数学生都能找到正确答案。这时教师对学生们编写的程序加以适当指导,让学生自己去分析,再把几种解决问题的方法全部列出来后让学生自己来评价。这样能调动学生学习积极性,加深他们对变量理解的同时,还培养学生解决实际问题的能力。
2.3 在模仿中培养创新思维
模仿能在一定程度上降低所学知识的难度,保持学生学习的信心和兴趣。教师可根据教学目标和学生的认知特点,设计恰当的、 可模仿的实例来引导学生掌握知识。例如,教师先给出已经编好的程序,通过演示和讲解让学生有个初步的了解,然后让学生三人一组模仿实例,一边上机操作,一边分析和讨论,从模仿中体会用语句编程的方法。
当学生通过模仿解决上述问题后,教师则引导学生在模仿中悟出一点感性认识,然后增加一点变化来创新出一个新的类似的程序。为了解决上述问题,学生会主动地去阅读大量课外书籍和相关的报刊杂志,并彼此展开了热烈的讨论。最后通过归纳总结,从中找出解决问题的办法。这样,虽然是在模仿学习一个例题,却学会了解决同类问题的方法,学生就可以在此基础上举一反三,解决相关问题,从而培养了学生的创新力,分析思考问题、解决问题的能力。
2.4 创造即学即用的效果
学以致用是任何一门学科所追求的目标,由于计算机的可操作性和应用性特点,使计算机学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习计算机不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点,如学会了汉字输入,就可输入计算机,学会了文字编辑,就可以排版,等等。在即学即用的过程中,学生自身的能力得到肯定,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战、新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生继续学习计算机的兴趣,形成一个良性循环。
在课堂教学中贯彻即学即用的方法,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,确保这些任务与前面所学知识紧密相连。一个学习阶段结束后,需要布置一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。例如在多媒体教学中,让学生将他们制作的第一个Flash作品,做成Windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”上摆的是他自己的作品,心中自然兴奋不已。所以在即学即用的宗旨下,在学习任务中给学生留下足够的空间,让他们自己去想像,去思考,去设计,去创新。
2.5 实行因人施教的策略
在计算机课堂教学中,调动学生的学习兴趣,保护学生的学习积极性,还需要因人施教。俗话说:十个手指头伸出来不一般长,更何况我们面对的是上百名学生,学生之间的差异十分明显。作为一名优秀的教师,就不能让走在前面的学生原地踏步,无所事事;也不能让后面的学生望尘莫及,失去信心,放弃努力。计算机本身的可操作性也为我们因人施教提供了有利条件,就是为学生设计基本型作业和提高型任务,每个学生必须完成基本型任务,而提高型任务则是学生在完成基本型作业后的自行选择。让走在前面的学生不断受到新技术的挑战,而让走在后面的学生也能暂时在一个宽松的学习环境中去赶超前面的学生。
参考文献:
[1] International Society of Technology in Education (2000) . National Educational Tchnology Standards for Student.Engene, OR: Author
[2] Doyle,C.(1992)Outcome measures for information literacy within the national education goals of 1990. Final Repord to the National Foruum on Information Literacy. Summary of Findings.
[3] 何克抗.建构主义——革新传统教学的理论基础[J]学科教育,1998,(3).
[关键词] 计算机教学 教学关系 教学方法
1.探索和创新教学模式
1.1 树立新的教学目的
知识的传授和接纳是过程,最终运用知识解决问题是教、学的目的,改变让“成绩来说话,让考试来证明”的观点,加大平时成绩在课程中的比例(30%到50%),对操作能力,动手解决问题的能力在计算机基础教学中重新定位。在对绝对多数的学生,包括大量学习认真,成绩优秀的学生的调研中可以得知,考试前夕,他们唯一关心的就是老师划出多少可以背的范围,学科知识和解决问题的技能被貌似完整的知识概念取代了。平时实际操作能力不强的学生开始满怀信心,而一些不善于背概念,却具有较强实际操作能力的学生感到沮丧。这不能不说是计算机教学上的一大败笔。
1.2 塑造新的教学关系
使教师从“教育者”角色转到“引导者”角色上来,例如在WORD的教学中,用计划中的1/4教学时间把教材中的内容作为“引导性”讲解,而把教学时间的3/4留给了学习中的主体——学生,由他们根据自己对WORD的使用经验开发实用性强,在一般教材中没有提及的功能,并为每个开发者提供演示、讲解的机会,并提倡学生对每个被开发的功能“评头论足”,学生完全根据自己的知识框架来发挥各自的优势来投入学习,对课程的理解和掌握是高层次和有深度的。
同时在课程讲解和任务布置时可以引用协作学习的概念和实践。协作学习是由多个学习者针对同一学习任务彼此交换信息和合作,以达到对所学知识的深刻理解与掌握。协作学习对提高学习效果,形成学习的批判性思维和创造性思维,以及学生个体间的沟通能力等都有明显的积极作用。教师在讲课时,一方面要通过少而精的讲述,把握整个教学过程的内容和方向,另一方面要尽可能保留一些与旧知识相似规律的新知识,引导学生自己去发现它,在可能的条件下,组织学生开展讨论与交流,并针对学生中出现较多的问题和困难,在教授中与学生共同分析和探讨,使学生在获得对自身能力的自信感的同时,对知识的理解也会进一步加深。
1.3 落实新的教学程序
在计算机基础教学中几乎千篇一律都是先理论讲解,后实践操作。但是理论往往是复杂的、抽象的、有时是难以理解的,如数据库中的三种模式和它们之间的两种映射,数据库设计的第一范式、第二范式……而实际操作中相对来得容易理解而且显得简单。我们在教学中常常提倡先简单地讲解,使学生可以有一个朦胧的了解即可,然后根据操作的深入,开始对涉及到的理论加以针对性的讲解,最终以通俗易懂的归纳来对理论和操作融合地、深入地分析讲解,使学生逐步通过操作过程来加深对理论的推理、分析后达到自觉地理解和掌握。
2.探索和创新教学方法
从“授人以鱼”转到“授人以渔”上来,把主要任务放到教给学生学习的方法上来,把重点放在学生分析问题、解决问题的能力和创新精神的培养上。例如在数据库技术的教学过程中学生特别关注具体的操作步骤,而对数据库的设计过程,原理和方法缺乏兴趣。通过“差别教育”,选择一组学生使其在通晓设计原理和方法的基础上完成更为完善和合理的数据库模型,以此为例,使全体学生感觉到“鱼”和“渔”的价值。具体的方法是:
2.1 诱发兴趣、引导学习
通过教学程序的适当改变和激发学生兴趣,吸引学生注意力,将学生引入一定问题情境,使学生在原有认知结构基础上去同化和顺应当前学到的新知识。
例如VB程序设计的课程上没有长篇的系统介绍,没有菜单功能的讲解,没有语言语法的说明,而是给学生演示用VB编写好的游戏类、音乐类、动画设计类的小程序,使学生亲自感受VB的可操作性和可视性,学生对VB的学生兴趣和积极性油然而生,思维开始活跃,并开始思考怎样利用VB的这些功能来实现他自己所想象的有趣的事件,并渴望马上去学习掌握这些技能。在不知不觉中已经学会了布置窗口,学会了CommandButton、Label、Frame、Timer、Image等控件及其属性的用法,学会了为控件相关的事件编写代码。复杂繁琐的VB编程在大一学生的眼中变得简单而有趣。
2.2 设计启发思维的学习情境
要善于营造有利于所学内容的情境,使学生能围绕问题主动展开学习。例如在讲到VB中的FOR循环语句时,可以基于以前学过的用IF-THEN和GOTO语句来讲解。用两种不同的语句来解决同一个问题,既比较了两者的区别,又能在原有的知识基础上加深对FOR循环语句的认识和理解,以达到结合运用、巩固提高的目的。而这个过程中,教师的组织、指导、帮助和促进作用,使学生的主动性和首创精神得到充分的发挥,提高了教学效率。
又如在讲到赋值语句时,为了让学生把赋值号“=”和等号区别开来,加深对赋值号和变量理解,让学生思考把变量A、B值互换,要求学生能列出几种解决问题的方法,然后通过学生上机调试和验证,大多数学生都能找到正确答案。这时教师对学生们编写的程序加以适当指导,让学生自己去分析,再把几种解决问题的方法全部列出来后让学生自己来评价。这样能调动学生学习积极性,加深他们对变量理解的同时,还培养学生解决实际问题的能力。
2.3 在模仿中培养创新思维
模仿能在一定程度上降低所学知识的难度,保持学生学习的信心和兴趣。教师可根据教学目标和学生的认知特点,设计恰当的、 可模仿的实例来引导学生掌握知识。例如,教师先给出已经编好的程序,通过演示和讲解让学生有个初步的了解,然后让学生三人一组模仿实例,一边上机操作,一边分析和讨论,从模仿中体会用语句编程的方法。
当学生通过模仿解决上述问题后,教师则引导学生在模仿中悟出一点感性认识,然后增加一点变化来创新出一个新的类似的程序。为了解决上述问题,学生会主动地去阅读大量课外书籍和相关的报刊杂志,并彼此展开了热烈的讨论。最后通过归纳总结,从中找出解决问题的办法。这样,虽然是在模仿学习一个例题,却学会了解决同类问题的方法,学生就可以在此基础上举一反三,解决相关问题,从而培养了学生的创新力,分析思考问题、解决问题的能力。
2.4 创造即学即用的效果
学以致用是任何一门学科所追求的目标,由于计算机的可操作性和应用性特点,使计算机学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习计算机不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点,如学会了汉字输入,就可输入计算机,学会了文字编辑,就可以排版,等等。在即学即用的过程中,学生自身的能力得到肯定,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战、新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生继续学习计算机的兴趣,形成一个良性循环。
在课堂教学中贯彻即学即用的方法,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,确保这些任务与前面所学知识紧密相连。一个学习阶段结束后,需要布置一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。例如在多媒体教学中,让学生将他们制作的第一个Flash作品,做成Windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”上摆的是他自己的作品,心中自然兴奋不已。所以在即学即用的宗旨下,在学习任务中给学生留下足够的空间,让他们自己去想像,去思考,去设计,去创新。
2.5 实行因人施教的策略
在计算机课堂教学中,调动学生的学习兴趣,保护学生的学习积极性,还需要因人施教。俗话说:十个手指头伸出来不一般长,更何况我们面对的是上百名学生,学生之间的差异十分明显。作为一名优秀的教师,就不能让走在前面的学生原地踏步,无所事事;也不能让后面的学生望尘莫及,失去信心,放弃努力。计算机本身的可操作性也为我们因人施教提供了有利条件,就是为学生设计基本型作业和提高型任务,每个学生必须完成基本型任务,而提高型任务则是学生在完成基本型作业后的自行选择。让走在前面的学生不断受到新技术的挑战,而让走在后面的学生也能暂时在一个宽松的学习环境中去赶超前面的学生。
参考文献:
[1] International Society of Technology in Education (2000) . National Educational Tchnology Standards for Student.Engene, OR: Author
[2] Doyle,C.(1992)Outcome measures for information literacy within the national education goals of 1990. Final Repord to the National Foruum on Information Literacy. Summary of Findings.
[3] 何克抗.建构主义——革新传统教学的理论基础[J]学科教育,1998,(3).