中专学校信息技术教育叙事

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  中专学校信息技术课是一门操作性学科,重点培养的是学生的动手操作能力,创新意识和团体合作的精神,但因学生学习普遍文化基础薄弱,面对社会压力大,家长的不重视,基于这样一个背景,对于中专信息技术老师来说,想要上好一节信息技术课并没有想象中那么容易。而且信息技术课不像主要科目那般有考核,因此对学生便失去了约束力,特别是信息技术课的特殊性,很多学生所谓的喜欢上信息技术课只停留在游戏的层面,因此在纪律控制上不尽如人意,在任务完成方面也会出现很多的问题。
  如何吸引学生学习信息技术的目光,激发他们的学习兴趣,真正参与到课堂学习中去,是我首先需要思考的一个问题。起初在面对学生抱怨枯燥乏味的学习内容,无动力继续学习的糟糕状态时,我偶尔会情绪失控,将全班同学一顿批评。久而久之,我发现这并不能有效解决问题,反之会让学生产生更深的厌学心理,为了寻找问题的根源,我开始反思自己的教学设计和课堂任务的布置。
  首先现有的中学生做什么事情都是出于兴趣、爱好,他们喜欢在信息技术课上打游戏、听音乐、看动画片等;不喜欢在信息技术课上学习枯燥、单调、难以理解的理论知识。而且,我发现在日常的信息技术教学过程中,由于学生的种种因素,学生的信息技术操作水平不一,在上课时,有的学生能够很快接受老师传授的知识,有的学生则接受的稍慢,那么,在实际上课中,那群很快接受老师知识的学生在课堂上可能很快完成老师的任务,坐在那里或者在聊天,或者在发呆,或者在游戏, “授人以鱼不如授人以渔”,在教学内容中,既注重传授知识,又注重让学生理解电脑独特的思维,从而以此激发学生的创造性思维,并鼓励学生大胆质疑,师生可以从中尽情地去体验教学创造美的乐趣,并可获得教案之外的收获。在课堂教学中,我们关注知识的结构和学习的认知结构。让学生成为主角,在课堂教学中,让学生进入主体角色,主动地去发现学习,从而居为知识的主动探索者,在课堂中,让学生充分体验到自由,赋予学生自主选择的权力,选择方法是自由的,创造多向的交流环境,学生可以问教师也可以相互讨论,还可以查资料来解决。我们可以明确地告诉学生:教室是你们的,电脑是你们的,老师只是你们的学习伙伴,能学到多少知识,全看你自己了。
  在一次《创建数据表》的课程中,学生初步接触excel的使用,对工作表、单元格、及其快速定位的认知尚未明了,在这次课中,我一改以往枯燥的理论介绍流程,第一阶段以游戏的形式开始课程,将全班同学的座位表输入于excel中,让每位同学先通过课本的学习找对自己的座位号,之后开始了“叫号报道”的游戏。让每位同学在游戏中学习、加深单元格的认识。在第二阶段中,我让学生观看小段动画,动画以两只兔子的逃跑为结局,而学生在这一阶段的身份是一名警察,以抓捕兔子为任务,在excel中展开。学生若想高效完成任务,就必须通过课本内容的学习,了解工作表的含义以及如何快速定位单元格。整节课下来学生的兴致很高,每位同学都能完成自己的任务,并在愉快的气氛中结束了这一堂课。
  这堂课,我对学生怎样更好的接受知识有了一个新的认识:
  (一)巧设导语,激发学生学习兴趣。
  良好的开端是奠定一节课成功的基础。因此,课始教师的情景导入是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师,我应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用,引导学生乐于参与教学。
  上课一开始,就应让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。
  (二)运用游戏小软件,提高学习兴趣。
  中学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,对于单调的练习易厌烦,适当的采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。
  (三)组织各类竞赛,发展学习兴趣。
  在学习的过程中适当的运用各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。通过展示学生作品(包括展示其操作过程与最终成果),对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了一个追赶的目标,是一种鞭策。
  (四)评价设计,激发学生的学习兴趣。
  课堂教学的最后一个环节往往是对学生的作品进行展示与点评,这样的课堂教学结构才是完整的。在实际教学中,不是学生的评价过于简单,就是教师越俎代疱。我们可引导学生从几个要点展示评价,或者通过设计简单的教学评价表让学生自主评价。如:有老师设计了这样一个简单的评价目表,让学生针对课堂上提出的几个操作任务,从“独立自主完成、同学帮助完成、没有能够很好完成”中分别打勾选择。这样的设计虽然简单,但可操作性较强。当然这只是针对完成情况的一个评价设计,在实际教学中可根据要达到的不同层次要求进行设计,让学生对照作出自我评估或对他人作出评价。
  “教是为了不教”,这是教育的终极理想,信息技术教学更是如此,面对海量的信息技术知识,既然信息技术是一门特殊学科,何不让它以特殊的方式进入学生的学习生活,做到在娱乐中学习知识,在小组竞赛中提升技能,让学生在轻松的氛围中收获成果。
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