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游戏史上,玩家的群体经历过4次扩张,从专业IT技术人员,到核心向的单机游戏玩家,到更广泛的网络游戏玩家,再到全民手机游戏玩家,这是玩家群体的最后一次扩张,也是全面覆盖性的扩张,它带来极其巨大的机遇。
当好莱坞大片用超过50%的时间展现视觉效果时,其内容就乏善可陈了。游戏——无论是主机游戏还是PC游戏都面临这个问题,10年来,游戏玩法一成不变,甚至没有一个新游戏类型诞生。正如著名游戏网站IGN的一位记者在E3大展的报道中抱怨道,端着枪,杀死所有的人,如果你能做到这个,你就能把E3上80%的游戏搞定。“车枪球”之所以成为最高产的游戏,是因为它们有最好的视觉体验。而在手机上,人们无法获取与主机或PC游戏相当的视觉体验,这使得手机游戏必须专注更深层次的东西:游戏乐趣。方寸之地的画面显然无法与42寸液晶电视相比,但它足以成为展现新创意、新玩法和新趣味的舞台。如《水果忍者》或者《神庙逃亡》这样的游戏,仅凭一个乐趣点就取得席卷世界的成功。
端游时代,30人的开发团队已经是非常经济型的配置,大型3D游戏的投入更是天文数字。但巨大的投入是消耗在游戏的外壳而不是内涵中,正如前面所说,手机使游戏回归原本属性:娱乐和趣味,而乐趣并非靠金钱的堆积而产生,我们都熟悉的《愤怒的小鸟》,其大获成功的第一版,整个开发和运营团队不过12个人。SuperCell制作的两款Pad上的游戏,Crash of Clan、Hay Day两款游戏,前者在77个国家和地区排名领先,后者在32个国家和地区领先。而两个游戏的工程技术队伍都不过五六人。中国通过前10年在游戏行业的积累,在美术、引擎等基础设施建设上已经非常完善。因此,小投资,深入理解当代中国文化的小团队非常有可能创造出黑马型的作品。就如去年贺岁电影《泰窘》的异军突起,是小成本完胜大制作的典型。
“玩家”曾经是一个特定群体的称呼,成为玩家的条件是拥有或经常接触一种游戏设备:街机、主机、掌机或电脑。随着智能手机的普及,每一个人都拥有一件不离身的游戏设备,玩家不再是特定的群体,每一个人都可能成为游戏玩家,全民玩家的时代到来了。而游戏场所也在发生巨大的变化,此前,玩家的特征是坐在显示器或者电视机前,神情专注,面孔呆滞。而现在,人们站在地铁里、坐在咖啡店中、躺在沙发上以各种姿势玩游戏,这也是全民玩家时代的另一个特征。游戏史上,玩家的群体经历过4次扩张,从专业IT技术人员,到核心向的单机游戏玩家,到更广泛的网络游戏玩家,再到全民手机游戏玩家,这是玩家群体的最后一次扩张,也是全面覆盖性的扩张,它带来极其巨大的机遇。
最早从网游“私服”发展来的免费游戏模式在取得成功的同时,也把游戏设计和制作从文化创意带向了华尔街金融产品式的模式,更多的游戏设计从数值体系出发,思考的更多是如何提升付费用户率和付费用户ARPU值,游戏运营的更多是关注那些充值大户。不可避免的,这种模式产生了更多利用人性弱点的数值体系设计,负能量的传播大大增加。虽然目前很多手机网游也采用了这种方式,但与此同时,也在积极尝试游戏内置广告、单机游戏关卡购买、附加内容购买等新的收益模式,比主机和PC游戏走得更远、更成功,相比免费网游模式,手机游戏新收益模式更具积极意义,令单机游戏价值凸显,更多爱好轻量级游戏、畏惧网游沉迷的大众玩家乐于以这种方式支付他们的游戏费用。
在主机和PC游戏时代,几乎每个玩家都知道何为精品大作,因为它就在金字塔尖。但手机游戏是一个扁平化的分布,海量的游戏给玩家带来巨大的寻找成本,而许多有创意的游戏也苦于没有资金的投入,无法进行推广,这是一个玩家在寻找好游戏,好游戏也在寻找玩家的局面,而一个“懂得游戏”的渠道,将是两者之间的连接剂。应用汇希望我们始终保持自己的品味,通过新鲜好玩游戏的发行,为玩家带来更多趣味,更多正能量。