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编者按:有些人可能一直很奇怪,作为一个土生土长的印度人,Noname为什么能够成为英国电子竞技俱乐部的总经理?肯定是因为印度的电子竞技环境也不错,所以他才能获得这么好的机会。但实际情况却不是这样,Noname能够坐到今天的位置完全是得益于自己努力的结果,原因看过这篇文章你就知道了。
印度处在电子竞技发展初级阶段已经很长时间了。我记得这一切就好像昨天发生的一样。4个朋友组成的团队非常努力的工作,想要建立起一个网站来改变电子竞技在印度的现状,但是这个愿望需要很长的时间才能完成。
在这里讲一点关于我个人的故事,希望通过这件事能够说明一下我这期要讲的主题。首先是在2003年的夏天。《冰封王座》刚刚发售,我第一次在线下赛事中参加《混乱之治》的比赛。第一局就败下阵来,而且是在拥有很大优势的情况下,我也许太紧张了?然而通过这次比赛我认识了对我的电竞道路有着深刻影响的三个人,Nachiket、Aayush和Rachit。2004年2月我们一起创办了一个叫做“冰封王座联盟”的网站。简称“FTGL”,紧接着我们拥有了自己的用户,自己的文章以及自己的技战术分析,我们几乎拥有一个社区网站所应该拥有的一切。在那之前,印度还没有一个类似的组织来聚集玩家。不过之后我们中的两个人因为学业的关系不得不放弃了对于社区的管理,第三个人也因为失去了兴趣和动力而把一切工作都交给我来处理。在我坚持运营了几个月后,我来到了其他的网站继续我的写作生涯。
在FTGL的那段时间里,我们在幕后建立了两支印度的War3战队。我想我很荣幸,因为他们中的一支是我的队伍,我是这支战队的经理、队长及其队员,但我所能作的却只有这么多而已。阵容最庞大的时候我们拥有大概30名优秀的选手,剩下的选手我们也在努力带。在FTGL期间我们还和来自巴基斯坦的玩家建立了合作关系,这也一度让我们的队员数量超过200。是的,这在印度来说是一个非常庞大的数字。因为这里的网络条件并不是特别好,也没有特别好的网吧能够让他们参加线上比赛。实际上在印度,最好的比赛方法就是去网吧,只不过是打线下的比赛而已。这是玩家们大多数时候的方式。网络条件的欠缺对于印度电子竞技的发展来说是一大弊病。
在那个时候印度只有两个其他的社区网站。而且他们中的大多数人都十分关注FPS(CS和Quake)。RTS的氛围并没有形成,不过现在这两个网站也已经倒下了。因为过去的那些老玩家现在已经基本不活动了,所以这些网站也就无法生存下去。几个赛事的消失让一大批老玩家选择退出。但是也曾经有过一段复苏,我记得2005年的时候印度有两个大型的线下赛事,这两个赛事在很大程度上刺激了电子竞技群体的增长。紧接着就是2005到2006年的ESWC和WCG,这段时间可以称之为印度电竞的黄金时间。可能这些都是很久之前的事情了,但这些赛事让玩家们的热情空前高涨,而且接触了很多平时不接触的电子竞技项目。在这个国际舞台上,我们第一次与胜利如此接近,我所经营的极品飞车战队当时获得了世界前十六的好成绩。在赛道狂飙以及FIFA项目上我们也都有所斩获。
不过事情都是相对的,我们在那些真正的电子竞技项目——CS和War3上十分惨淡。但是听我说,如果说这一切都说明我能够在新出品的游戏项目上拿到可喜的成绩的话,至少对于我来说这也是一种标志。
冷漠的市场不会关心电竞玩家的死活。社区网站的死亡让印度的赛事失去了报道的媒介,我曾经成为印度第一个职业电子竞技俱乐部的经理,但是那也无济于事。
没有网站,玩家们就没有活动的平台,在过去的6~8个月期间,玩家们试图去建立新的社区网站,但是这些网站的规模都无足轻重,网站中的资讯也没有条理。我并不是在夸大自己,印度的网站社区确实已经退化到一定程度了。
我们的市场潜力完全没有被开发出来,线下比赛已经停止了,而且玩家们也没有聚集的场所,印度没有一个真正的社区网站,整个玩家群体被分裂开来,甚至连Garena.Com上的印度分论坛都比国内的要火,这真是讽刺。
所有的事情都按部就班地进行着,玩家们发现了网站并且经常浏览,尽管他们也有之前常去的网站。第一次我们有了非常庞大的社区。在我们发现一些不断重复发生的问题以前,事情都在朝我们预想的方向发展,那么问题是什么呢?那些赛事的组织者觉得每场比赛有那么3~4个小时的延迟是很正常的事情,他们甚至觉得夜里11点比赛根本不算什么。这些延迟在我看来就是事情一直无法前行的原因之一。人们已经习惯于这种懒惰的方式,组织者也觉得玩家不会去抱怨这些问题。
从来就没有任何一支战队有确实能够获得赞助的希望,我们所听到的永远都是“可能会得到赞助”,这些可能的商家有Asus、AMD或者ATI。但是事实是整个行业还显得如此幼稚,根本没有能吸引商家来赞助我们的资本。在这一点上印度的电子竞技曾经受到过沉重的打击,我曾经组织过的两项线下赛事就在通往成功的道路上倒下了,没有了赞助,我们的网站和社区也就同样失去了意义。另外一点就是电视游戏的兴起和卖场里多的都要溢出来的游戏机。说大一点,在韩国,电视游戏的衰败在上世纪90年代帮助他们的星际争霸发展了起来,而在印度,崛起的电视游戏则成为了电子竞技的掘墓人。
最后我想说对于我们来说还有一线生机。大学里面有相应的电子竞技活动,在那里他们邀请了全印度其他高校的玩家,就像中国现在所做的那样,我们需要解决草根阶层的成长问题,这是我们必须要瞄准的目标。因为在印度,所有的高校都有不错的网络链接。
如果线下赛事是我们做的最好的地方,那么也许我们必须在这个领域继续努力。发展更多的线下赛事受众,因为印度的面积不大,所以我们能够轻易地组织更大型的线下赛事。
在接下来的几个月里,我的主要任务就是在印度开启一个全新的社区,然后运作印度第一个职业电子竞技联赛。我在和几个朋友商量这些想法,希望这个网站能够及时上线,让我们看到它能够带来的影响力。如果现在不做的话,那可能以后都不会有发展了。前方等待着我们的是成功还是失败呢?
印度处在电子竞技发展初级阶段已经很长时间了。我记得这一切就好像昨天发生的一样。4个朋友组成的团队非常努力的工作,想要建立起一个网站来改变电子竞技在印度的现状,但是这个愿望需要很长的时间才能完成。
在这里讲一点关于我个人的故事,希望通过这件事能够说明一下我这期要讲的主题。首先是在2003年的夏天。《冰封王座》刚刚发售,我第一次在线下赛事中参加《混乱之治》的比赛。第一局就败下阵来,而且是在拥有很大优势的情况下,我也许太紧张了?然而通过这次比赛我认识了对我的电竞道路有着深刻影响的三个人,Nachiket、Aayush和Rachit。2004年2月我们一起创办了一个叫做“冰封王座联盟”的网站。简称“FTGL”,紧接着我们拥有了自己的用户,自己的文章以及自己的技战术分析,我们几乎拥有一个社区网站所应该拥有的一切。在那之前,印度还没有一个类似的组织来聚集玩家。不过之后我们中的两个人因为学业的关系不得不放弃了对于社区的管理,第三个人也因为失去了兴趣和动力而把一切工作都交给我来处理。在我坚持运营了几个月后,我来到了其他的网站继续我的写作生涯。
在FTGL的那段时间里,我们在幕后建立了两支印度的War3战队。我想我很荣幸,因为他们中的一支是我的队伍,我是这支战队的经理、队长及其队员,但我所能作的却只有这么多而已。阵容最庞大的时候我们拥有大概30名优秀的选手,剩下的选手我们也在努力带。在FTGL期间我们还和来自巴基斯坦的玩家建立了合作关系,这也一度让我们的队员数量超过200。是的,这在印度来说是一个非常庞大的数字。因为这里的网络条件并不是特别好,也没有特别好的网吧能够让他们参加线上比赛。实际上在印度,最好的比赛方法就是去网吧,只不过是打线下的比赛而已。这是玩家们大多数时候的方式。网络条件的欠缺对于印度电子竞技的发展来说是一大弊病。
在那个时候印度只有两个其他的社区网站。而且他们中的大多数人都十分关注FPS(CS和Quake)。RTS的氛围并没有形成,不过现在这两个网站也已经倒下了。因为过去的那些老玩家现在已经基本不活动了,所以这些网站也就无法生存下去。几个赛事的消失让一大批老玩家选择退出。但是也曾经有过一段复苏,我记得2005年的时候印度有两个大型的线下赛事,这两个赛事在很大程度上刺激了电子竞技群体的增长。紧接着就是2005到2006年的ESWC和WCG,这段时间可以称之为印度电竞的黄金时间。可能这些都是很久之前的事情了,但这些赛事让玩家们的热情空前高涨,而且接触了很多平时不接触的电子竞技项目。在这个国际舞台上,我们第一次与胜利如此接近,我所经营的极品飞车战队当时获得了世界前十六的好成绩。在赛道狂飙以及FIFA项目上我们也都有所斩获。
不过事情都是相对的,我们在那些真正的电子竞技项目——CS和War3上十分惨淡。但是听我说,如果说这一切都说明我能够在新出品的游戏项目上拿到可喜的成绩的话,至少对于我来说这也是一种标志。
冷漠的市场不会关心电竞玩家的死活。社区网站的死亡让印度的赛事失去了报道的媒介,我曾经成为印度第一个职业电子竞技俱乐部的经理,但是那也无济于事。
没有网站,玩家们就没有活动的平台,在过去的6~8个月期间,玩家们试图去建立新的社区网站,但是这些网站的规模都无足轻重,网站中的资讯也没有条理。我并不是在夸大自己,印度的网站社区确实已经退化到一定程度了。
我们的市场潜力完全没有被开发出来,线下比赛已经停止了,而且玩家们也没有聚集的场所,印度没有一个真正的社区网站,整个玩家群体被分裂开来,甚至连Garena.Com上的印度分论坛都比国内的要火,这真是讽刺。
所有的事情都按部就班地进行着,玩家们发现了网站并且经常浏览,尽管他们也有之前常去的网站。第一次我们有了非常庞大的社区。在我们发现一些不断重复发生的问题以前,事情都在朝我们预想的方向发展,那么问题是什么呢?那些赛事的组织者觉得每场比赛有那么3~4个小时的延迟是很正常的事情,他们甚至觉得夜里11点比赛根本不算什么。这些延迟在我看来就是事情一直无法前行的原因之一。人们已经习惯于这种懒惰的方式,组织者也觉得玩家不会去抱怨这些问题。
从来就没有任何一支战队有确实能够获得赞助的希望,我们所听到的永远都是“可能会得到赞助”,这些可能的商家有Asus、AMD或者ATI。但是事实是整个行业还显得如此幼稚,根本没有能吸引商家来赞助我们的资本。在这一点上印度的电子竞技曾经受到过沉重的打击,我曾经组织过的两项线下赛事就在通往成功的道路上倒下了,没有了赞助,我们的网站和社区也就同样失去了意义。另外一点就是电视游戏的兴起和卖场里多的都要溢出来的游戏机。说大一点,在韩国,电视游戏的衰败在上世纪90年代帮助他们的星际争霸发展了起来,而在印度,崛起的电视游戏则成为了电子竞技的掘墓人。
最后我想说对于我们来说还有一线生机。大学里面有相应的电子竞技活动,在那里他们邀请了全印度其他高校的玩家,就像中国现在所做的那样,我们需要解决草根阶层的成长问题,这是我们必须要瞄准的目标。因为在印度,所有的高校都有不错的网络链接。
如果线下赛事是我们做的最好的地方,那么也许我们必须在这个领域继续努力。发展更多的线下赛事受众,因为印度的面积不大,所以我们能够轻易地组织更大型的线下赛事。
在接下来的几个月里,我的主要任务就是在印度开启一个全新的社区,然后运作印度第一个职业电子竞技联赛。我在和几个朋友商量这些想法,希望这个网站能够及时上线,让我们看到它能够带来的影响力。如果现在不做的话,那可能以后都不会有发展了。前方等待着我们的是成功还是失败呢?