卡本的时间机器

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  卡本拥有一台神奇的机器,与大多数人理解的一样,它可以任意穿梭在时空的隧道里。通过它,我们可以随意与时间亲密接触。既可以自由地发掘过去,又可以大胆地探寻未来。总之,通过卡本的时间机器,我们可以找到一切想得知的结果。遗憾的是,想要乘坐这台机器却并非是件容易的事情。自从逮个秘密被公之于众到今天,真正乘坐过这台神奇机器的人却只是很小的一部分。为此,我们起先也并未对我们的“游戏回顾之旅”的想法抱有太大希望。可令我倍感意外的是,卡本欣然接受了我们提出的要求,并对我们的提议表现出了极大的兴趣。于是我们有幸成为了此次探寻游戏历史的第一波旅客,在卡本与时间机器的帮助下,我们将回到过去展开一次前所未有的探索之旅。穿越时空,让我们到达时间线上的第一个目的地开始我们的FPS系列游戏回顾之旅。
  
  01 1992 THROUGH TIME
  探寻FPS的开篇鼻祖
  
  说实话,乘坐时间机器这种神奇的交通工具并非想象中的那样简单位。眼前高速滑过的条条光线和嗡嗡的耳鸣声让我这个平日安然于工作的可怜人备受艰熬。不过,好在自己还是坚持到了最后,就这一点我个人感觉很是欣慰。
  那是J.C吗?是的,我想那就是伟太的JOHN CARMACK。看看周围的一切,我简直不敢相信自己的眼睛。一直以来,自己从未想象过可以与JOHN CARMACK这位世界上最为出色的引擎程序师相距如此近的距离,这让我可以更加仔细地观察这个神奇的家伙,此时的他正在看似古董,一般的电脑上敲打着什么。难道那就是让整个世界都为之震惊的游戏大作,FPS的开山鼻祖——WOlf3D(暗杀希特勒)?随着JOHNCARMACK眼前电脑屏幕的切换,我很快找到了答案。那些看似简单的游戏画面简直太让人熟悉了,那就是引领了FPS游戏历史发展的第一个作品Wolf3D(暗杀希特勒)。
  能够亲眼目睹到它的制作过程不免让我有些激动。但为了遵守时间之旅严格规定的纪律守则,我必须将心情的激动压制到最低。因为自己的某些疏忽会直接导致历史的改变,而那样的结果绝对是不可想象的。所以我们只能选择沉默,静静地观摩眼前的一切,我们并不会被发现,因为对于别人来说,我们是透明的。
  转眼看看墙上的时钟,时间显示在1992年4月。按历史的进展,短短一个月后,这个足以改写历史的游戏将会公布于众。身处这样的环境中,连我也不免为之激动不已。为了不过多打搅到JOHN CARMACK,我们离开了他的办公座位。
  这就是曾经的id Software,一个让我们内心深深牢记的名字;一个在当时代表世界上最先进理念的游戏制作公司;一个树立了FPS游戏史丰碑的伟大团队,可以说,如果没有JOHN CARMACK,没有idSoftware,时至今日的FPS游戏将会是番怎样的模样?也或许根本不会再有FPS这类游戏的存在。对此我们不敢去过多想象。只是想借此会将自已的感谢献给这些可爱的人们;献给id Software;献给伟大的JOHNCARMACK。
  
  02 1993 THROUGH TIME
  穿越时空,DOOM之旅
  
  一或许是因为有了先前一次的艰熬,这一次的时空穿梭我已然作足的准备。这也让到达目的地后的感觉好过了很多。当时间机器停止后,我第一个反映就是去看身旁的钟表。没错,1993年,时间掐算的非常好。这正是JOHNCARMACK、JOHN ROMERO和他们的id Software再一次震撼世界的时刻。因为在这一年,DOO出世了。
  没有Wolf3D也就不会有DOOM的出现,我想这样的说法是每一个了解FPS类游戏的玩家都不会否认的。相隔一年,同样是站在id Software的游戏公司里。我们再一次领略到改写FPS游戏历史的那种激动。这一次正巧赶上开发小组的全体会议。会议上,我清楚地听到了JOHNCARMACK、JOHN ROMERO的讲解。相比一年前,今天的他们更加充满了自信,而正在被他们讲解的正是我们此次旅行找寻的目标DOOM。
  DOOM无疑又一次创造了奇迹。编译过全新内核的此部作品从各个方面展现着它的无穷魅力。更加精美画面,更加丰富的游戏细节。所有这一切都让喜爱FPS类游戏的玩家为之沸腾。突然,JOHN ROMERO的讲话仿佛引起了大家的注意,每一个人都开始认真的地笔记起来。仔细的聆听,原来是JOHN ROMERO在向所有人讲解着DOOM游戏的改革创新。
  在DOOM中人物首次应了血量与护甲的双重保护,而这样的设置至今还在被众多FPS类游戏所沿用,可以说它早已成为此类游戏的一种规则。同时,JOHN ROMERO还在双重保护的设计基础上继续进行了大胆创新,使游戏人物在同时拥有满血、满甲的同时仍可继续增加血量、护甲的保护。这一点,多少让我们看到了id Software其后的经典大作Quake(雷神之锤)的影子。
  说实话,想到这,我真有些迫不及待地想要去看一看他们是如何开发Qudke的。但再此之前,我们不得不先将DOOM之旅进行完,毕竟规则是不能被打破的。
  
  1996 THROUGH TIME
  这一次时间机器停止在1996年6月24日,也就是DOOM2游戏发布的2天后。没能亲眼目睹到DOOM2发布当天的情况多少让人有些遗憾,但这并不会影响到我们对游戏充满的激动之情。因为现在正巧赶上了DOOM2研发小组的庆功酒会。看着洋溢在他们每个人脸上自信的笑容,或许我已经可以从中找到准确的答案了。
  在DOOM2发售之前,所有FPS游戏爱好者都狂热地着迷于DOOM的世界里不可自拔。他们在游戏的同时期待着DOOM2到来的那天,期待着又一次精彩的降临。id Software没有让任何人失望,JOHNCARMACK与JOHN ROMERO的联合打造同样值得每一个FPS游戏爱好者的期待。当DOOM2在万种期待的目光中如约来到玩家面前时,整个世界再一次疯狂了。
  两年的研发周期让id Software拥有了足够的时间继续抒写它下一个奇迹。在新作中,游戏的整体画面与细节不但再一次得到了提升。DOOM2还破天荒地在游戏中加入了让人们振奋的“狄万戈联机系统”,从此使FPS类游戏拥有了真正意义上的多人对战模式。这项设计的成功完全可以从时间里找到证实。时至今日,无论是CS、Qudke4还是虚幻竞技场,再或者一些知辞的单机FPS游戏,都无不在沿用这种模式。从另一个角度讲,idSoftware公司在开发制作FPS类游戏的同时,完美地精炼出了这些游戏中的重点,为同类游戏今后的发展打下了坚实的基础。作为当时游戏的开发者,不得不让我们对他们超前的思维意识倍感钦佩。
  当我坐上时间机器准备离开那个激动人心的年代时,我甚至有些激动地颤抖。
  
  2004 THROUGH TIME
  这一次的时间跨度真的很长,没想到当我们到达DOOM之旅的最 后一程时早已相隔十年之久。但这并不奇怪,因为在DOOM2大获成功后id Software公司对此款游戏的开发进入了休眠期,没有任何消息表明id Software公司会在近期内继续推出游戏的后续产品。从当时的情况看,公司将更多的精力移向了Quake,这也让一些业内人事错误的认为id Software放弃了对DOOM3的开发。
  我们的时光机停留在了2004年的4月,这比预期的时间提前了4个月。卡本对此也感到有些不解。但阴差阳错的时间却让我们意外地看到一些险为人知的画面。此时的id Software正在为DOOM3的上市做着最后的冲刺。但之前几次意外的程序泄漏已然让这个FPS游戏的大牌公司倍感压力。作为游戏开发小组的每_。个成员都很清楚,DOOM3对于他们来说就像一个与众不同的新生儿。它的身上早已聚集了太多人的关
  早在网络上出现DOOM3的游戏截图起,人们就开始怀疑这些图片的真实性。他们甚至不敢相信眼前的画面是现实技术所能达到的,相隔十年,DOOM3的横空出世还会引起世界的轰动吗?FPS游戏真的会再次被改写吗?尽管我已经清楚地知道了事情的结果,但在当时那种紧张的,气氛中,我依旧为DOOM3捏起一把冷汗。
  2004年8月,DOOM3上市了。当之前被众人怀疑的画面真的展现在人们面前时,所有人都不禁露出惊诧的表情。可以说ld Software又一次走在了FPS类游戏的最前沿。只是这一次的超前意识却并没得到预期的回应。由于游戏在当时对硬件的过分依赖,导致游戏本身更多被众多行业媒体作为评测硬件性能的软件进行使用。但不论如何,id SoftWard还是凭借它超前的意识与卓越的技术创造力,站到了FPS类游戏的最高峰。
  
  03 1996 THROUGH TIME
  新纪元的确立,雷神之锤
  
  首先我不得不承认,我已经开始适应眼前这台古怪的时间机器了。尽管乘坐起来还有些不太适应,但能够自由穿梭于时间隧道的感受多少开始让我有些向往。如果说DOOM的出现是FPS类游戏的一次革命。那么雷神之锤(Quake)的诞生就足以表明一个新纪元的确立了。接下来,让我们将时间退回到1996年,一起去看一看FPS的新世纪是怎样诞生的。
  1996年5月,Quake面市了。因为DOOM2的原因,Quake的出现显得格外乍眼。与它的同门师兄相比,驾御了全新技术(OpenGL硬件加速)韵Quake更像一个怪胎。“lightmap与动态光源(dynamic light sources)的组合使游戏画面发生_了本质的变化。借助OpenGL硬件加速的全新技术,Quake不但成为世界上第一款真3D FPs游戏,第一款可自由跳跃式游戏同时也成为世界上真面意义上第一款支持鼠标操作的FPS游戏。在强有力的Quake引擎及OpenGiL硬件加速的支持下,一个近乎完美的游戏世界诞生了。而说到这,我们就不得不提到一个在这其中扮演重要角色的硬件公司。它就是曾因制作voodob芯片的OpenGL技术而一夜成名的3DFX公司。
  其实,很少有人知道最早开发的Quake并不是后来大家所看到的模样,最早的Quake游戏研发依旧延续着软件加速的路线。但当3DF将这种技术推荐到JOHN CARMACK的头上时,JOHN CARMACK很愧重新编写了一套基于此项技术的新版本游戏。并在其后反复的测试中,得到
  于是这个名为Qubke的新生儿诞生了,它为以后的FPS游戏设定出了太多经典的细节成分。因为它的完美,人们不再满足独自游戏,开始向更加刺激的多人联线对战模式发展。丰富的武器设定,精致的地图加上流畅的运行速度,使得Quake,很快成为当年FPS玩家的最热衷的游戏之一。
  
  1997 THROUGH TIME
  1997年的id Software充满了欢喜也品味了悲伤。Quake2的推出让来自Quake的旋风再一次席卷了当年的冬季。作为前作的后续作品,Quake2更加完善了游戏自身的改良,不但在游戏引擎方面采用了全新的“Quake2引擎”(雷神之锤2引擎),同时在光影效果的表现上也是改头换面、推陈出新《最终实现物体反射光影时可呈现不同颜色效果的——“色彩光影”,效果。令人遗憾的是,Quake2的推出也成为著名策划设计师JOHN ROMERO离开id Software公司后JOHN CARMACK独自编写完成的第一款作品,虽然两位世界上最为出色的制作人员就此分开,但他们联手打造的经典之作却永远成为了玩家心目中不可磨灭的里程碑。
  JOHN ROMERO走了,走的并不突然。对于JOHN CARMACK来说,这或许并不算是件坏事。这就好比《蝴蝶效应》里所讲述的,每一次历史的改变都会有特定的关联因素所在。我静静地聆听着J.C与J.R这两位世界顶级游戏制作人员在分开前的最后一次会谈,心中暗自为他们送上了祝福。希望他们在以后的事业上,一路走好。
  
  1999 THROUGH TIME
  转眼间两年过去了,JOHN CARMACK带领着id Software公司历经两年的时间重新编写了更加富有挑战性的游戏引擎“Quake3引擎”(雷神之锤3引擎),并借助此引擎推出了Quake系列游戏的第三部作品Quake3(雷神之锤3竞技场)。这是一部不同于以往的作品,不知道是不是与JOHN ROMERO的南开多少有些联系。在新作里,最大的特点就是成为世界上首款不支持软件加速的FPS游戏。同时,游戏中也并没有像之前两作那样设立关卡游戏,而只提供了玩家联机模式。而这些改动并未对众多狂热的游戏迷们带来任何的阻碍。强大的游戏引擎{让这款出色的游戏至今还拥有着自己的市场。而雷神之锤这部系列游戏所缔造出的游戏引擎也在之后很长一段时间里被众多知名游戏所沿用、优化。
  
  04 1996 THROUGH TIME
  永远的毁灭公爵
  
  我们又回到了熟悉的1996年,还好这几次的时间飞跃没有相距太久。这让我近一步体会到了这台时间机器的诸多好处。我突然开始怀疑,我是否还能离开这个外表古怪的家伙了。
  这样看来,1996年真可谓是早期FPS游戏发展的鼎盛一年。除去DOOM2与雷神之锤,还有一款同类游戏的出现给玩家乃至整个游戏界都带来了一次声势浩大的冲击。它就是在FPS类游戏历史上,同样举足轻重,拥有一席重要地位的毁灭公爵(DUKE3D)。
  由3DReolms公司做作开发,Apogee Software代理发行的Duke3D,因其独特的幽默内涵而被当时很多游戏玩家所认可。在那个充斥着外星人侵略与杀戮的年代里,带
  有一些幽默元素的FPS游戏自然显得颇具新异。这也让Duke3D很快从DOOM2的影子中走出,成为相对独立的一部经典作品。其实,Duke3D这款游戏并不是3DRealms的开山立作,早在几年前,同题材的Duke(毁灭公爵)就已经面市,只不过当时的游戏采用了2D的横版过关模式,之后的Duke2也延续 了此种模式。所以Duke和DOOM一样,也是十个系列作品,只不过被人们更多记住的是之后的Duke3D罢了。当然,人们记住Duke3D的另一个理由就是游戏中很多“养眼”的设计了。现在看来,或许这些早已不算什么,但在当初那绝对可以算得上是一种不小的享受了。
  本想借助时间机器来好好探究一下Duke3b的工作室是否也充满了游戏中那些养眼的东西,但由于时间的原因最终我还是放弃了这个不错的想法,心里不免有些遗憾。
  
  06 2000 THROUGH TIME
  大刀,遗憾终成定局
  
  2000年6月,距离大刀的发售日以过去2个用之久。当我看到JOHN!ROMERO时,他正一个人坐在那里发呆,心事重重的催与当年那个精明强干的JOHN RoMERO相比相差了很多。屋内的灯光并不明亮,仿佛这印证着他此刻的心情。连续数日,来自社会各界的批评不绝于耳,这让JOHN ROMERO体会到了从来没有过的失败感。我很不情愿看到他这个样子,但也感到庆幸。因为来自一位世界顶级游戏制作人员失落的一面,并不是每个人都能亲眼目睹到的,而这一切就发生在我的眼前。
  回顾游戏过去的那段开发过程,JOHN ROMERO用自己几次错误的决定品尝到了最终的苦果。JbHN RbMERO在离开id Software后大刀成为他在“离子风暴”公司的第一个作品,在游戏的制作初期就得到了多方面的关注。作为主创设计者的JOHN ROMERO也为自已的这部处女作进行了精细的打算。野心勃勃的他不但花重金布置了自己的办公地点,还启用了自己的女朋友做关卡设计师。随着越来越多工作人员的加入,游戏的制作开销也越发昂贵。在拿到雷神之锤的游戏引擎后,JOHN ROMERO公布了他的开发计划,他曾预计大刀的开发周期不会超过7个月。一定会赶在圣诞节前将游戏做为礼物送给广大玩家。但JOHN ROMERO高信了自己的实力,在游戏进入正式开发阶段后,进程被一拖再拖。一年的时间过去了,经历了几次发布时间改动的大刀依旧没能和玩家见面。此时,越来越多新的图像处理技术出现在了新游戏中。而仍旧采用“雷神之锤引擎”的大刀极度缺乏竞争力。于是,JOHN ROMERO被迫临时决定改换游戏引擎。利用“雷神之锤2引擎”替换旧引擎重新进行游戏内核的转换。由于全新引擎的编译与先前完全不同,使得游戏内核的转换工作一度吃紧。想要在11个月内完成引擎转换的梦想再一次破灭,对外声称的游戏发布时间也被几次延期。JOHNROMERO依旧我行我素,不断加大着对游戏开发的资金。八位制作人员中途的离开也使“离子风暴”公司为此付出了。可观地代价。最终大刀于2000年4月正式由“离子风暴”公司代理发行。而这个迟到了三年之久的“礼物”也因其图像引擎的再一次落伍饱受了来自业界的众多批评,再加上游戏中一些不够人性化的设计使玩家对游戏更加失望,这些对游戏负面的影响无疑雪上加霜。大力终结了JoHN ROMERO在游戏业的工作生涯。在游戏发行公司Didos重金将离子风暴公司收购后,JOHN ROMERO转职到了一家专门设计游戏控制器的小公司Monkeystone。
  说实话,这一站的时间之旅应该是整个旅途中最为悲伤凄凉的一段。起先我也考虑过放弃这一段旅程的回顾。但为了整个旅程更加全面,这也是我不得不做的最终选择。
  
  04 1998 THROUGH TIME
  现代战争艺术的兴起 特种部队
  
  离开悲伤的2000年,我们回到了1998年。这样的时间跳跃仿佛有些凌乱,但以一种集中旅行的方式更能够帮助我们对FPS游戏发展史做进一步的了解。对此,我个人绝对是乐此疲。
  相对与其他同类游戏,三角洲应该算是国内玩家早先比较熟悉的游戏了。采用NovaLogic公司专利引擎“vorelSpace3图形处理系统”
  
  1999 THROUGH TIME
  1999年,经过改良的三角洲特种部队2程胜追击,继续点燃着现代战争艺术的烈火。NOvaLogic公司在先前的“VorelSpace 3图形处理系统”上再次进行了编写优化,创作出了全新的第二代VreJspace3引擎。可以说,主角洲2代的画面与1代相比有了质的飞跃。不但增强了图形图像的整表现力,同时还大大精细了对局部细节上的刻画。天气方面的表现在这个32位引擎的帮助下显得尤为突破,玩家在游戏中将会更多地亲历地来自雨、雪、风等自然现象的干扰。增强后的联机模式更是允许50人同时在线游戏。在之后的几年里,NovaLogic公司继续发布着一部又十部的新作,而每一部都会让玩家看到新的突破,体会到新的感觉。虽然这其间经历了CS,COD(使命召唤)的经典FPS的冲击。但时至今日,三角洲特种部队系列游戏仍旧在不断翻新着自己的面貌,牢牢地占据着现代战争题材FPS游戏的主导地位。制作的游戏场景,抛弃了以往同类游戏的阴暗画面及场景的局限性,首次将晴空与明媚的阳光作为游戏中主要刻画的元素。而通过Vorelspace3引擎制作的三角洲世界瞬间将玩家可活动的范围扩大到室外。不但可以在一望无际的广阔平原上奔跑,同时还可以自由穿梭在各式建筑物之间。无论地图中的近景远景,强大的引擎都清晰地将画面呈现给玩家。再加上一改以往阴暗的光线表现,配以溪流、乌鸣的声音;使得游戏整体给人一种磅礴大气的舒畅感。当NovaLogic游戏软件公司在1998年公布这款游戏后,十时掀起了一阵现代战争艺术的狂潮。然而,三角洲的魅力还远不止于此。游戏中首次加入了“卧倒”的动作设计,以求游戏的真实感≯虽然之后并没有太多同类游戏相继效仿,但就游戏本身来说,此项设计还是无疑是非常成功。更值得一提的是,三角洲游戏中首次运用了击中敌人身体不同位置会导致死亡后尸体样式不同的设置,这一设置也成为之后FPS类游戏设计的主流。
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