【摘 要】
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斯蒂芬森的传播游戏论系统地阐述了游戏传播,即作为玩乐的传播。伴随着媒介技术的发展,年轻一代的用户并不满足于被动地观看网络视频中的内容,而是希望能够亲自参与视频内容
【基金项目】
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国家社科基金项目“‘一带一路’背景下中国网络游戏在东盟的跨文化传播研究”(编号:17CXW005)阶段性成果
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斯蒂芬森的传播游戏论系统地阐述了游戏传播,即作为玩乐的传播。伴随着媒介技术的发展,年轻一代的用户并不满足于被动地观看网络视频中的内容,而是希望能够亲自参与视频内容的创作,于是影视剧本开始更多地考虑用户参与度,注重交互性与个性化,互动视频便应运而生。在传播游戏论视域下,互动视频创作者为了迎合用户玩乐的心态,通过技术赋能及逻辑重组,将故事走向的决定权交给屏幕前的用户。多支线剧情、多结局呈现的视频作品能够在固定游戏框架下最大程度满足对用户的取悦,达成其玩乐消遣的心理需求。
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