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成本是首要的原因
随着互联网的进一步普及,千禧一代正在改变他们的生活方式。一个典型的现象是,越来越多的人选择花费大量的时间沉浸在虚拟世界中,游戏则是其中最重要的一个部分。娱乐软件协会ESA的年度游戏玩家研究报告提供的统计数据表明:
69%的户主玩视频和电脑游戏
97%的青少年玩电脑和视频游戏
40%的游戏玩家是女性
25%的游戏玩家的年龄大于50岁
游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年大多数玩家希望以后可以继续玩游戏
正如游戏记者罗布·费伊在2008年发表的名言:“避无可避,很快,人人都会变成游戏玩家。”对于这种现象,经济学家们形象地将其描述为“像虚拟世界的大迁徙”。这意味着人们将从现实世界中抽出更多的时间,而被抽出的这部分时间很可能来自于原有的休闲活动,比如户外社交与运动。
考虑到社交方式的转变已经提前一步被智能手机和通讯软件的发展完成,那么很可能运动是这一时间的主要来源。因此从时间成本上看,电子竞技的崛起正在逐步侵蚀着人们原本用于运动的时间,这部分时间包含两个部分:进行运动和观看运动赛事。根据市场调研公司 Newzoo 的一份最新报告显示,“76%的电竞观众表示,之前用来观看体育赛事的时间现在都用来收看电竞比赛了,并且这个份额还在持续增加。”
对破碎化时间的利用,也许是电子竞技“攻击”传统体育的另一个武器。回想一下,当你想打篮球或者进行其他运动时,你往往要准备出几个小时。这部分时间你要详细地划分为热身、运动、结束这三部分。在生活节奏越来越快的当下,这显得实在是有些麻烦。
电子竞技却不一样。首先,你在进行一场游戏之前并不需要热身,除非你是一个硬核玩家;其次,厂商通过不断的更迭游戏版本、改变游戏元素使得电竞游戏的平均时长正在逐步减少以更符合当下快节奏的生活。一个典型的例子是作为电竞游戏典型代表的星际争霸2。星际争霸2原本承袭星际争霸1,开局只有5个农民,进行一场游戏的时间大致在30分钟左右。去年,星际争霸2进行了一项极为重要的更新,那就是将开局的农民数量由5个增加到12个。这大大加快了资源采集的效率,从而极大的缩短了游戏时间。另一个典型例子是,今年非常火爆的移动电竞。进行一局游戏的时间,只有10分钟。你可以在任何可能的空闲时间里进行电子竞技运动,而非体育运动。这意味着电子竞技除了爱好的属性之外,正在逐渐成为人们生活中的一种习惯。这一点对传统体育来讲是致命的。
除去时间成本外,物质成本也是一个不得不考虑的问题。进行或观看电子竞技只需要一台电脑,由于电脑已经成为了生活的必需品,这意味着电子竞技对应的物质成本几乎为零,因此即便不配备专业级别的外设也可以进行游戏,更何况这些外设在日常的电脑使用中同样可以胜任。但是对于想要进行传统体育的人来说,情况却并不一样。无论是足球、篮球、羽毛球等项目,你都需要专门购买器材,这些器材相比于外设来说并不便宜,但除了进行对应的运动项目外,在日常生活中基本用不到。进一步推理可以知道,电子竞技不同项目之间的转换成本只有时间成本,而传统体育项目则还要加上相应的物质成本。同样,接触电子竞技与接触传统体育项目的差异符合相同的逻辑。不管一个人是否足够理性,在面对支出的考量时,倾向于电子竞技是一个可以预想得到的选择。
因此,从成本上看,越来越多的人选择电子竞技,而这又成就了下一个因素---产生共鸣。
共鸣是一个项目发展的基础
探路者集团高级副总裁张涛在谈论体育产业的投资时曾表达过这样的观点,共鸣是一个项目发展的关键因素。这个共鸣指的是,当你观看你擅长的体育项目时,更容易产生共鸣。因为在观看这样的赛事时,产生的刺激是直接的。
这个观点被他用来解释为什么近两年跑步产业发展得很火热:“因为大量跑马拉松的人是之前不锻炼的人,这些不锻炼的人一旦开始锻炼,跑了个全马或半马,就倾向于去炫耀,去秀,秀自己的马拉松奖牌,秀自己的马拉松成绩,当他们频繁秀的时候,像跑步这样门槛最低的产业就容易引起大家的共鸣,所以成为了大热的行业。”
对于电子竞技也是同样的道理,当年轻人倾注更多的时间在电子竞技这项活动上时,观看赛事就会产生相比于传统体育而言更直接的刺激,刺激之下的共鸣会为电竞赛事带来更加稳定的观众黏性。自然就会瓜分更多传统体育赛事的观看时间。
也许女性也在为电子竞技的发展助力
这是一个不成熟的观点,但已得到越来越多的认可。在经济学上存在着这样一条不成文的定理。即美女会集中在那些更具潜力的产业中。简单地解释就是,美女作为稀缺资源,会逐渐集中在回报最高的行业里。这个现象在金融领域表现得极为明显。
对于传统体育而言,除去职业层面的女子联赛,可以说女性在传统体育中的地位并不高。也许在全球范围内,存在着绝对数量并不低的女性观众,但从比例来看,男性观众还是占据着压倒性的优势。这是由男女身体的生理先天决定的。
在电子竞技中则不存在这个情况。随着电竞游戏整体性的难度降低、门槛下降,女性玩家与女性爱好者的比例显著上升。前面我们也提到,游戏玩家中约4分之一是女性玩家。这个比例远远大于传统体育中的情况。从近年来赛事现场越来越多的女性观众也能看出来。
试想一下,你是愿意独自一人熬夜看足球比赛,还是喜欢和女生一起看英雄联盟赛事。除非是欧冠决赛,或者你是某个俱乐部的死忠粉,不然在一般的情况下,多数人会选择后者。
电子竞技并没有取得胜利
虽然上面三个观点都表明电子竞技的发展对传统体育正在造成实质性的影响,但电子竞技距离正面挑战传统体育的地位还差得很远。 首先,电子竞技缺乏一致性的项目。诸如足球篮球这样的传统体育项目,在一个较长的时间跨度里,其规则和玩法并没有发生过太大的改变。而对于发展时间尚短的电子竞技来说却不是这样。这种一致性的缺乏可能会导致这样的情况:比如篮球,可能四世同堂的一家都可以看得懂,也可以同时观看;但是对于电子竞技而言,可能只有年龄最小的两代人能看懂。美国的一项研究表明,大约56%的橄榄球迷年龄超过35岁,而73%的电竞迷却是35岁以下。这意味着类似于棒球和曲棍球这样的观众年龄不大的项目,会受到比较大的影响。
电子竞技分流的只是年轻人的时间,可能对于35岁以上的中年人而言,电子竞技并没有想象中那么大的魅力。考虑到人口结构的变迁是一件非常缓慢的事情。在一个相对较长的时间跨度里,很难说会不会出现下一个“电子竞技”来分流电子竞技的用户。
其次,作为建立在互联网之上的内容产业,电子竞技的普及依赖于基础设置---互联网的普及。可随着游戏的不断更迭以及对于竞技水平的追求,电子竞技已由原先的大众项目逐渐向精英项目转变。对于中等发达以上的国家,这种转变是利大于弊的。毕竟,电子竞技在沿着传统体育的既有路径发展,这种发展的结果是电子竞技的认同度越来越高,并且会吸纳更多的互联网用户。
但考虑到尚且有许多低发达国家的互联网并没有普及的情况,电子竞技的普及也许并没有想象中那么好。杂志记者在10月期间参加了一项在印尼雅加达举行的综合性赛事。在比赛期间曾经因为网络故障而导致一天的时间没法进行比赛。对于这样的国家,传统体育仍然是年轻人的主流休闲项目。新经济催生新产业,新产业的发展也受制于新经济的扩张。对于尚未达到这一阶段的国家而言,电子竞技市场仍是空白,这一部分用户是不适用上面我们提到的逻辑。
媒体也在不断夸大电子竞技的影响。在S4结束后,一则著名的新闻称S4总决赛的观看率高于当年的NBA总决赛。后经第三方机构统计,发现这其实是一种误导。发表新闻的机构统计了S4总决赛全球的观看率,却只统计了NBA在电视上的观看率。类似失实的报道还有许多。
最后,电子竞技近两年的火爆得益于短时间资本的大量涌入,可是对于电子竞技产业而言,无论是商业模式还是变现途径都仍在摸索之中。互联网给商业带来的一个巨大的变化是大幅度提高了效率,这就意味着试错的效率大幅提升,那么留给电子竞技的时间并不会太多。当资本忽然撤出后,很难想象电子竞技会不会倒退回早些时候。所谓先站稳再打人,还没有站稳的电子竞技,可能不会有多余的力量去“打击”传统体育。
随着互联网的进一步普及,千禧一代正在改变他们的生活方式。一个典型的现象是,越来越多的人选择花费大量的时间沉浸在虚拟世界中,游戏则是其中最重要的一个部分。娱乐软件协会ESA的年度游戏玩家研究报告提供的统计数据表明:
69%的户主玩视频和电脑游戏
97%的青少年玩电脑和视频游戏
40%的游戏玩家是女性
25%的游戏玩家的年龄大于50岁
游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年大多数玩家希望以后可以继续玩游戏
正如游戏记者罗布·费伊在2008年发表的名言:“避无可避,很快,人人都会变成游戏玩家。”对于这种现象,经济学家们形象地将其描述为“像虚拟世界的大迁徙”。这意味着人们将从现实世界中抽出更多的时间,而被抽出的这部分时间很可能来自于原有的休闲活动,比如户外社交与运动。
考虑到社交方式的转变已经提前一步被智能手机和通讯软件的发展完成,那么很可能运动是这一时间的主要来源。因此从时间成本上看,电子竞技的崛起正在逐步侵蚀着人们原本用于运动的时间,这部分时间包含两个部分:进行运动和观看运动赛事。根据市场调研公司 Newzoo 的一份最新报告显示,“76%的电竞观众表示,之前用来观看体育赛事的时间现在都用来收看电竞比赛了,并且这个份额还在持续增加。”
对破碎化时间的利用,也许是电子竞技“攻击”传统体育的另一个武器。回想一下,当你想打篮球或者进行其他运动时,你往往要准备出几个小时。这部分时间你要详细地划分为热身、运动、结束这三部分。在生活节奏越来越快的当下,这显得实在是有些麻烦。
电子竞技却不一样。首先,你在进行一场游戏之前并不需要热身,除非你是一个硬核玩家;其次,厂商通过不断的更迭游戏版本、改变游戏元素使得电竞游戏的平均时长正在逐步减少以更符合当下快节奏的生活。一个典型的例子是作为电竞游戏典型代表的星际争霸2。星际争霸2原本承袭星际争霸1,开局只有5个农民,进行一场游戏的时间大致在30分钟左右。去年,星际争霸2进行了一项极为重要的更新,那就是将开局的农民数量由5个增加到12个。这大大加快了资源采集的效率,从而极大的缩短了游戏时间。另一个典型例子是,今年非常火爆的移动电竞。进行一局游戏的时间,只有10分钟。你可以在任何可能的空闲时间里进行电子竞技运动,而非体育运动。这意味着电子竞技除了爱好的属性之外,正在逐渐成为人们生活中的一种习惯。这一点对传统体育来讲是致命的。
除去时间成本外,物质成本也是一个不得不考虑的问题。进行或观看电子竞技只需要一台电脑,由于电脑已经成为了生活的必需品,这意味着电子竞技对应的物质成本几乎为零,因此即便不配备专业级别的外设也可以进行游戏,更何况这些外设在日常的电脑使用中同样可以胜任。但是对于想要进行传统体育的人来说,情况却并不一样。无论是足球、篮球、羽毛球等项目,你都需要专门购买器材,这些器材相比于外设来说并不便宜,但除了进行对应的运动项目外,在日常生活中基本用不到。进一步推理可以知道,电子竞技不同项目之间的转换成本只有时间成本,而传统体育项目则还要加上相应的物质成本。同样,接触电子竞技与接触传统体育项目的差异符合相同的逻辑。不管一个人是否足够理性,在面对支出的考量时,倾向于电子竞技是一个可以预想得到的选择。
因此,从成本上看,越来越多的人选择电子竞技,而这又成就了下一个因素---产生共鸣。
共鸣是一个项目发展的基础
探路者集团高级副总裁张涛在谈论体育产业的投资时曾表达过这样的观点,共鸣是一个项目发展的关键因素。这个共鸣指的是,当你观看你擅长的体育项目时,更容易产生共鸣。因为在观看这样的赛事时,产生的刺激是直接的。
这个观点被他用来解释为什么近两年跑步产业发展得很火热:“因为大量跑马拉松的人是之前不锻炼的人,这些不锻炼的人一旦开始锻炼,跑了个全马或半马,就倾向于去炫耀,去秀,秀自己的马拉松奖牌,秀自己的马拉松成绩,当他们频繁秀的时候,像跑步这样门槛最低的产业就容易引起大家的共鸣,所以成为了大热的行业。”
对于电子竞技也是同样的道理,当年轻人倾注更多的时间在电子竞技这项活动上时,观看赛事就会产生相比于传统体育而言更直接的刺激,刺激之下的共鸣会为电竞赛事带来更加稳定的观众黏性。自然就会瓜分更多传统体育赛事的观看时间。
也许女性也在为电子竞技的发展助力
这是一个不成熟的观点,但已得到越来越多的认可。在经济学上存在着这样一条不成文的定理。即美女会集中在那些更具潜力的产业中。简单地解释就是,美女作为稀缺资源,会逐渐集中在回报最高的行业里。这个现象在金融领域表现得极为明显。
对于传统体育而言,除去职业层面的女子联赛,可以说女性在传统体育中的地位并不高。也许在全球范围内,存在着绝对数量并不低的女性观众,但从比例来看,男性观众还是占据着压倒性的优势。这是由男女身体的生理先天决定的。
在电子竞技中则不存在这个情况。随着电竞游戏整体性的难度降低、门槛下降,女性玩家与女性爱好者的比例显著上升。前面我们也提到,游戏玩家中约4分之一是女性玩家。这个比例远远大于传统体育中的情况。从近年来赛事现场越来越多的女性观众也能看出来。
试想一下,你是愿意独自一人熬夜看足球比赛,还是喜欢和女生一起看英雄联盟赛事。除非是欧冠决赛,或者你是某个俱乐部的死忠粉,不然在一般的情况下,多数人会选择后者。
电子竞技并没有取得胜利
虽然上面三个观点都表明电子竞技的发展对传统体育正在造成实质性的影响,但电子竞技距离正面挑战传统体育的地位还差得很远。 首先,电子竞技缺乏一致性的项目。诸如足球篮球这样的传统体育项目,在一个较长的时间跨度里,其规则和玩法并没有发生过太大的改变。而对于发展时间尚短的电子竞技来说却不是这样。这种一致性的缺乏可能会导致这样的情况:比如篮球,可能四世同堂的一家都可以看得懂,也可以同时观看;但是对于电子竞技而言,可能只有年龄最小的两代人能看懂。美国的一项研究表明,大约56%的橄榄球迷年龄超过35岁,而73%的电竞迷却是35岁以下。这意味着类似于棒球和曲棍球这样的观众年龄不大的项目,会受到比较大的影响。
电子竞技分流的只是年轻人的时间,可能对于35岁以上的中年人而言,电子竞技并没有想象中那么大的魅力。考虑到人口结构的变迁是一件非常缓慢的事情。在一个相对较长的时间跨度里,很难说会不会出现下一个“电子竞技”来分流电子竞技的用户。
其次,作为建立在互联网之上的内容产业,电子竞技的普及依赖于基础设置---互联网的普及。可随着游戏的不断更迭以及对于竞技水平的追求,电子竞技已由原先的大众项目逐渐向精英项目转变。对于中等发达以上的国家,这种转变是利大于弊的。毕竟,电子竞技在沿着传统体育的既有路径发展,这种发展的结果是电子竞技的认同度越来越高,并且会吸纳更多的互联网用户。
但考虑到尚且有许多低发达国家的互联网并没有普及的情况,电子竞技的普及也许并没有想象中那么好。杂志记者在10月期间参加了一项在印尼雅加达举行的综合性赛事。在比赛期间曾经因为网络故障而导致一天的时间没法进行比赛。对于这样的国家,传统体育仍然是年轻人的主流休闲项目。新经济催生新产业,新产业的发展也受制于新经济的扩张。对于尚未达到这一阶段的国家而言,电子竞技市场仍是空白,这一部分用户是不适用上面我们提到的逻辑。
媒体也在不断夸大电子竞技的影响。在S4结束后,一则著名的新闻称S4总决赛的观看率高于当年的NBA总决赛。后经第三方机构统计,发现这其实是一种误导。发表新闻的机构统计了S4总决赛全球的观看率,却只统计了NBA在电视上的观看率。类似失实的报道还有许多。
最后,电子竞技近两年的火爆得益于短时间资本的大量涌入,可是对于电子竞技产业而言,无论是商业模式还是变现途径都仍在摸索之中。互联网给商业带来的一个巨大的变化是大幅度提高了效率,这就意味着试错的效率大幅提升,那么留给电子竞技的时间并不会太多。当资本忽然撤出后,很难想象电子竞技会不会倒退回早些时候。所谓先站稳再打人,还没有站稳的电子竞技,可能不会有多余的力量去“打击”传统体育。