论文部分内容阅读
DotA的历史和发展平台
DotA全名为Defense of theAncients,译为守护古树,或者守护遗迹。它是建立在War3基础上,利用地图编辑器开发的,几近全新的游戏。DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者。要说起DotA的历史要从星际争霸时代说起。那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的。到了TFT(《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图。但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图。当TFT推出时,Euls撤手不做。坚持只做ROC的DotA。
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造alllstar的开始)。随后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个),在大约6.00的时候,Pendragon(副组长)因与Guinsoo(组长)间发生了不愉快的事,最后他退出了这个社团,创造了他自己的服务器。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期。老的工作组这时开始瓦解。最后,guinsoQ、neichus、terrorbIaze还有许多人做了AIstar6.00、6.01,然后便投入了其他的游戏中。
lcefrog从6.02开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止,最好的DotA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是接受了讨论版的提议而被创造出来的。
由以上的DotA发展史可以看出:DotA是基于暴雪游戏这个平台的,虽然我们现在玩的DotA是在War3平台下的,但是最早的版本却是出现在SC时代,距现在已有超过6年的时间。这些年里,DotA发展得比较艰难,其中有几次作者的更换,差点让这款经典的RPG游戏早早的夭折。
为什么DotA会火?
在我们了解了DotA发展的历史之后,再让我们来看看DotA为什么能在现在这么火爆,这究竟是什么原因?
1、平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达90余名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的“重生十字章”,以及随机出现的神符等,使游戏充满了变数。
2、体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。
3、亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的。身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果。
4、在游戏中经历付出
与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线。特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标。这时候需要队伍中有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,以致原本不宽裕的经济雪上加霜。而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险。到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家。也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了“比赛是五个人的”,你的付出会得到队友们内心的尊重。
好的,上面这4条理由应该能忽悠的大家一愣一愣的,但是冠冕堂皇的理由明显不是DotA能火爆起来的真正原因,符合这些条件的游戏多了去了,但是火爆起来的却没几个。
这里大家可能忽略了一个最为重要因素,那就是War3!
DotA起步于StarCraft,发展却在WarCraftⅢ平台
War3被暴雪定义为一个竞技类RTS(即时战略)游戏,尤其是在war3刚刚出来的时候大部分玩家们也是这样认为。这样的一个思维定式导致这么多年间war3对战与War3 RPG之间出现过太多的矛盾冲突。最典型的一句话就是玩War3对战的人经常说:玩War3 RPG就是堕落,这话虽然有点搞笑,不过想起来还是有点道理。几年前大家还对War3感到新鲜,同时感觉War3对战更为新鲜,因为当时War3的版本更新频繁,大量的平衡性之间的改动让War3玩家都致力于钻研和开发新战术,RPG虽然也在高速发展,但是远远没有达到现在的高度。更多人认为RPG仅仅是用来消遣娱乐的,这也是前面提到那句话出现的原因。
而近年来越来越多的War3比赛也让很多观众产生了审美疲劳,对战相比RPG则显得比较枯燥乏味,缺少可玩性和变化(现在的版本看来)。试想一下一个人可以保证通宵玩RPG不困,现在有几个人能保证打一个通宵的War3对战?
当大家厌倦了令人感到身心疲惫的war3对战,决定去找一个既有War3对战的平衡性和激烈性,同时又不失游戏性的RPG游戏的时候,DotA火了。
DorA的主要玩家来自于war3,相信大家对这一点没有任何异议,DotA由于基于War3这
DotA全名为Defense of theAncients,译为守护古树,或者守护遗迹。它是建立在War3基础上,利用地图编辑器开发的,几近全新的游戏。DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者。要说起DotA的历史要从星际争霸时代说起。那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的。到了TFT(《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图。但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图。当TFT推出时,Euls撤手不做。坚持只做ROC的DotA。
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造alllstar的开始)。随后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个),在大约6.00的时候,Pendragon(副组长)因与Guinsoo(组长)间发生了不愉快的事,最后他退出了这个社团,创造了他自己的服务器。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期。老的工作组这时开始瓦解。最后,guinsoQ、neichus、terrorbIaze还有许多人做了AIstar6.00、6.01,然后便投入了其他的游戏中。
lcefrog从6.02开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止,最好的DotA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是接受了讨论版的提议而被创造出来的。
由以上的DotA发展史可以看出:DotA是基于暴雪游戏这个平台的,虽然我们现在玩的DotA是在War3平台下的,但是最早的版本却是出现在SC时代,距现在已有超过6年的时间。这些年里,DotA发展得比较艰难,其中有几次作者的更换,差点让这款经典的RPG游戏早早的夭折。
为什么DotA会火?
在我们了解了DotA发展的历史之后,再让我们来看看DotA为什么能在现在这么火爆,这究竟是什么原因?
1、平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达90余名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的“重生十字章”,以及随机出现的神符等,使游戏充满了变数。
2、体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。
3、亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的。身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果。
4、在游戏中经历付出
与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线。特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标。这时候需要队伍中有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,以致原本不宽裕的经济雪上加霜。而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险。到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家。也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了“比赛是五个人的”,你的付出会得到队友们内心的尊重。
好的,上面这4条理由应该能忽悠的大家一愣一愣的,但是冠冕堂皇的理由明显不是DotA能火爆起来的真正原因,符合这些条件的游戏多了去了,但是火爆起来的却没几个。
这里大家可能忽略了一个最为重要因素,那就是War3!
DotA起步于StarCraft,发展却在WarCraftⅢ平台
War3被暴雪定义为一个竞技类RTS(即时战略)游戏,尤其是在war3刚刚出来的时候大部分玩家们也是这样认为。这样的一个思维定式导致这么多年间war3对战与War3 RPG之间出现过太多的矛盾冲突。最典型的一句话就是玩War3对战的人经常说:玩War3 RPG就是堕落,这话虽然有点搞笑,不过想起来还是有点道理。几年前大家还对War3感到新鲜,同时感觉War3对战更为新鲜,因为当时War3的版本更新频繁,大量的平衡性之间的改动让War3玩家都致力于钻研和开发新战术,RPG虽然也在高速发展,但是远远没有达到现在的高度。更多人认为RPG仅仅是用来消遣娱乐的,这也是前面提到那句话出现的原因。
而近年来越来越多的War3比赛也让很多观众产生了审美疲劳,对战相比RPG则显得比较枯燥乏味,缺少可玩性和变化(现在的版本看来)。试想一下一个人可以保证通宵玩RPG不困,现在有几个人能保证打一个通宵的War3对战?
当大家厌倦了令人感到身心疲惫的war3对战,决定去找一个既有War3对战的平衡性和激烈性,同时又不失游戏性的RPG游戏的时候,DotA火了。
DorA的主要玩家来自于war3,相信大家对这一点没有任何异议,DotA由于基于War3这