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“有什么比做着自己喜欢的事还赚着钱更美的事儿呢!”顽石互动CEO吴刚笑着对《创业邦》记者说。2009年,在创新中国DEMO CHINA武汉总决赛上,他用6分钟的时间征服了挑剔的评委,赢得了创新中国“成长之星”。
3年前,正是Symbian系统如日中天的时候。二次创业的吴刚开发了一款名为《契约》的手机网游,站在了“创新中国”的舞台上。那时候《契约》刚刚上线不久,每个月只有几十万的营收,1年也不过四五百万。3年过后,顽石的营收规模至少成长了20倍。“当时得了我们第1名,回来之后业务一路飞奔。你们比我们当事人还看得准啊。”。
吴刚参加比赛的时候,已经是他离开自己一手创办但已被盛大收购的“数位红”之后的二次创业。他之前创建的公司并非顽石,而是V8手机软件公司,顽石乃是吴刚的妻子曹红于同时期所创建。在手机软件遇冷和金融危机的双重打压下,V8几乎烧光了IDG对其的A轮投资,手上资金不足百万美金。
与此同时,中国的手机网游业务却初现曙光,顽石开始受人关注。V8在资金趋紧的情况下,为了避免被清掉的命运,只能接受投资人的建议,将顽石以换股的方式并给V8的股东,并以新公司的名义继续融资。吴刚考虑再三,向妻子曹红提出了将顽石并给自己的要求,最终曹红也接受了这样一个“不平等”的条款。“男人有没有条件都要娶个好老婆。”这是吴刚在回忆当初融资风波时感触最深的一句话。
顽石拿到了新融资,吴刚正式开始了自己的手机网游事业。
注重产品,而不是市场
“参加比赛既是为了重拾信心,也是为了宣告自己的复出,让VC知道我现在做的事。”吴刚说,任何有融资需求的公司都不能保证原投资人会继续跟投;参加比赛取得名次,不但可以增强他们继续跟投的信心,还可以增加引入其他投资的可能。
“《契约》研发就用了两年,一上线,三个月内就把所投入的钱全赚回来了。”吴刚说,创新是游戏发展的原动力,在《契约》之前,国内手游以回合制居多,《契约》以即时互动、强调PK和组队配合等全新的游戏元素,给了玩家不一样的感受,获得了很好的市场反馈,第1年扭亏,第2年就开始盈利。
如果说《契约》还只是成全了顽石在收入上的扭亏为盈,《二战风云》则真的是一款让顽石名利双收、声名鹊起的游戏。
随着移动互联网的风云变幻,Symbian系统逐渐没落,App Store带来的淘金热潮成就了无数的开发者,游戏类应用凭借清晰的商业模式尤其令开发者追捧。在数以万计的游戏App中,开创iOS战争策略类游戏先河的《二战风云》从一上线就备受关注。至2011年底,《二战风云》以巨大优势成为App Store所有应用中的iPad总收入年度冠军,iPhone总收入第3名。
“《二战风云》推出一年多来,iOS版的累计收入已达到1000多万美金。”吴刚说。总结经验,吴刚只用了三个字:不着急。在产品为王还是营销为王的争论甚嚣尘上的时候,顽石花在广告推广上的钱迄今为止还不到2万,游戏增长全靠口碑营销。这种传统从《契约》时代就已经开始了。所以吴刚把顽石定义为一个产品化的公司,而不是市场化的公司。虽然顶着CEO的title,但实际上顽石的人力资源、财政、行政基本都由吴刚的妻子曹红负责,他自己的任务就是盯产品:“我是一个Producer。”
不着急、不跟风
“我之所以能从容应对创新中国上6分钟的项目展示,因为我一直在公司业务的第一线上。”吴刚说,他对公司的所有业务都了若指掌,对于做了10多年游戏的他,这是再专业不过的事。这是他和许多创业者之间的不同的地方。而“了解用户”是他的另一优势,这让他在面临iOS市场机会的时候,并没有跟风开发休闲益智类游戏,而是用一年多的时间推出了《二战风云》这款重度手机网游。
“我的产品里面的内容和思路其实都是从用户需求那来的。”吴刚说。他分析,两年前买得起iOS设备、有双币信用卡支付能力的人,理所当然是有钱人;而愿意为游戏付费的肯定不会是追求时尚的女孩,也不是“卖肾换机”的丝,而是30岁~40岁间有钱的“大叔”们。以对人性的理解为出发点设计产品是吴刚最大的乐趣所在,他希望对各种类型的用户都有很强的把控能力。
“顽石从没改变过策略,我们的策略只有一个:一个产品一个产品地做,用一两年的时间做一个产品,做好了再做下一个。”吴刚说,这是顽石的节奏。
顽石每个产品的生命周期基本都超过了3年,这是用一两年时间开发一款产品所必须达到的目标。他对一口吃成胖子的生意并不感兴趣,因为这种生意谁都能做。他喜欢“小火慢熬”的产品营收方式:“不着急、不着慌,每个月都有的吃,一吃吃三年。这种生意特别有意思。”
但是这种运营模式又是极有难度的,需要稳固好根基,把底层的工夫做足,只有这样才能保持生意的持续性和稳定性,而不是浮躁地隔三差五换方向。“归根结底还是心态的问题,如果把做游戏比喻为谈恋爱,认真交往、以结婚为目标的谈法儿,和只是玩一玩的谈法儿肯定不同。”吴刚说,抱着“捞一把”心态做游戏的人,势必会急躁,而自己之所以不急,是因为在把游戏当做事业。
吴刚的“不着急”不止体现在产品开发上。“销售额可以增加,人员不能增加”这是顽石的理念。虽然公司业务发展很好,但是顽石并没有因此而大规模引入新员工,员工数量长期维持在百人左右。包括吴刚本人,也并没有因此而放松下来,仍然每天从北京郊区的家中赶到地处CBD的公司上班。很多大型VC提出有意收购顽石,都被吴刚直言拒绝了:“公司卖了我干什么啊。我从卖掉‘数位红’开始就不差钱了,这是我的乐趣所在。”
在Android增势迅猛、iOS逐渐沦为丝市场的情况下,《二战风云》Android版已经推出。收入虽然和iOS版相差五六倍,每个月只有几十万的营收,不过能在令开发者一筹莫展的Android市场“吃上肉”,吴刚已经很欣慰了。现在《二战风云》的运营周期已经稳定,顽石将于本月上线一款名为《三国杀场》的新游戏。
提及为何会选择市面上早已泛滥的三国题材,吴刚打趣到:“《二战风云》一直被山寨,被抢市场,现在我来做一款完全不同的三国游戏来抢他们的市场。”实际上,这款游戏从去年4月就已经开始研发,将以比“大叔”更年轻的用户群为目标。“做产品本身风险就很大,我从不做市场预期,因为这样会无形中给我带来压力。我希望让自己保持在放松的状态,因为只有这样才能做出放松的产品。”吴刚说。
3年前,正是Symbian系统如日中天的时候。二次创业的吴刚开发了一款名为《契约》的手机网游,站在了“创新中国”的舞台上。那时候《契约》刚刚上线不久,每个月只有几十万的营收,1年也不过四五百万。3年过后,顽石的营收规模至少成长了20倍。“当时得了我们第1名,回来之后业务一路飞奔。你们比我们当事人还看得准啊。”。
吴刚参加比赛的时候,已经是他离开自己一手创办但已被盛大收购的“数位红”之后的二次创业。他之前创建的公司并非顽石,而是V8手机软件公司,顽石乃是吴刚的妻子曹红于同时期所创建。在手机软件遇冷和金融危机的双重打压下,V8几乎烧光了IDG对其的A轮投资,手上资金不足百万美金。
与此同时,中国的手机网游业务却初现曙光,顽石开始受人关注。V8在资金趋紧的情况下,为了避免被清掉的命运,只能接受投资人的建议,将顽石以换股的方式并给V8的股东,并以新公司的名义继续融资。吴刚考虑再三,向妻子曹红提出了将顽石并给自己的要求,最终曹红也接受了这样一个“不平等”的条款。“男人有没有条件都要娶个好老婆。”这是吴刚在回忆当初融资风波时感触最深的一句话。
顽石拿到了新融资,吴刚正式开始了自己的手机网游事业。
注重产品,而不是市场
“参加比赛既是为了重拾信心,也是为了宣告自己的复出,让VC知道我现在做的事。”吴刚说,任何有融资需求的公司都不能保证原投资人会继续跟投;参加比赛取得名次,不但可以增强他们继续跟投的信心,还可以增加引入其他投资的可能。
“《契约》研发就用了两年,一上线,三个月内就把所投入的钱全赚回来了。”吴刚说,创新是游戏发展的原动力,在《契约》之前,国内手游以回合制居多,《契约》以即时互动、强调PK和组队配合等全新的游戏元素,给了玩家不一样的感受,获得了很好的市场反馈,第1年扭亏,第2年就开始盈利。
如果说《契约》还只是成全了顽石在收入上的扭亏为盈,《二战风云》则真的是一款让顽石名利双收、声名鹊起的游戏。
随着移动互联网的风云变幻,Symbian系统逐渐没落,App Store带来的淘金热潮成就了无数的开发者,游戏类应用凭借清晰的商业模式尤其令开发者追捧。在数以万计的游戏App中,开创iOS战争策略类游戏先河的《二战风云》从一上线就备受关注。至2011年底,《二战风云》以巨大优势成为App Store所有应用中的iPad总收入年度冠军,iPhone总收入第3名。
“《二战风云》推出一年多来,iOS版的累计收入已达到1000多万美金。”吴刚说。总结经验,吴刚只用了三个字:不着急。在产品为王还是营销为王的争论甚嚣尘上的时候,顽石花在广告推广上的钱迄今为止还不到2万,游戏增长全靠口碑营销。这种传统从《契约》时代就已经开始了。所以吴刚把顽石定义为一个产品化的公司,而不是市场化的公司。虽然顶着CEO的title,但实际上顽石的人力资源、财政、行政基本都由吴刚的妻子曹红负责,他自己的任务就是盯产品:“我是一个Producer。”
不着急、不跟风
“我之所以能从容应对创新中国上6分钟的项目展示,因为我一直在公司业务的第一线上。”吴刚说,他对公司的所有业务都了若指掌,对于做了10多年游戏的他,这是再专业不过的事。这是他和许多创业者之间的不同的地方。而“了解用户”是他的另一优势,这让他在面临iOS市场机会的时候,并没有跟风开发休闲益智类游戏,而是用一年多的时间推出了《二战风云》这款重度手机网游。
“我的产品里面的内容和思路其实都是从用户需求那来的。”吴刚说。他分析,两年前买得起iOS设备、有双币信用卡支付能力的人,理所当然是有钱人;而愿意为游戏付费的肯定不会是追求时尚的女孩,也不是“卖肾换机”的丝,而是30岁~40岁间有钱的“大叔”们。以对人性的理解为出发点设计产品是吴刚最大的乐趣所在,他希望对各种类型的用户都有很强的把控能力。
“顽石从没改变过策略,我们的策略只有一个:一个产品一个产品地做,用一两年的时间做一个产品,做好了再做下一个。”吴刚说,这是顽石的节奏。
顽石每个产品的生命周期基本都超过了3年,这是用一两年时间开发一款产品所必须达到的目标。他对一口吃成胖子的生意并不感兴趣,因为这种生意谁都能做。他喜欢“小火慢熬”的产品营收方式:“不着急、不着慌,每个月都有的吃,一吃吃三年。这种生意特别有意思。”
但是这种运营模式又是极有难度的,需要稳固好根基,把底层的工夫做足,只有这样才能保持生意的持续性和稳定性,而不是浮躁地隔三差五换方向。“归根结底还是心态的问题,如果把做游戏比喻为谈恋爱,认真交往、以结婚为目标的谈法儿,和只是玩一玩的谈法儿肯定不同。”吴刚说,抱着“捞一把”心态做游戏的人,势必会急躁,而自己之所以不急,是因为在把游戏当做事业。
吴刚的“不着急”不止体现在产品开发上。“销售额可以增加,人员不能增加”这是顽石的理念。虽然公司业务发展很好,但是顽石并没有因此而大规模引入新员工,员工数量长期维持在百人左右。包括吴刚本人,也并没有因此而放松下来,仍然每天从北京郊区的家中赶到地处CBD的公司上班。很多大型VC提出有意收购顽石,都被吴刚直言拒绝了:“公司卖了我干什么啊。我从卖掉‘数位红’开始就不差钱了,这是我的乐趣所在。”
在Android增势迅猛、iOS逐渐沦为丝市场的情况下,《二战风云》Android版已经推出。收入虽然和iOS版相差五六倍,每个月只有几十万的营收,不过能在令开发者一筹莫展的Android市场“吃上肉”,吴刚已经很欣慰了。现在《二战风云》的运营周期已经稳定,顽石将于本月上线一款名为《三国杀场》的新游戏。
提及为何会选择市面上早已泛滥的三国题材,吴刚打趣到:“《二战风云》一直被山寨,被抢市场,现在我来做一款完全不同的三国游戏来抢他们的市场。”实际上,这款游戏从去年4月就已经开始研发,将以比“大叔”更年轻的用户群为目标。“做产品本身风险就很大,我从不做市场预期,因为这样会无形中给我带来压力。我希望让自己保持在放松的状态,因为只有这样才能做出放松的产品。”吴刚说。