中国的游戏,世界的寒冬?

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中国游戏:身在其中,又身在其外?


  2018年8月末,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,游戏总量控制成为定论,当时距离游戏版号审批进入限制状态已有近5个月,曾以为“最多也就停一两个月”的业内人士开始有些慌张。时至今日,在这将近一年的时间里,诸多上市游戏公司的股价被阴霾笼罩、行业营收规模增速骤降,呈现出一幅“秋风扫落叶”般的萧条景象。
  中国作为连续三年蝉联全球游戏收入排行榜第一的大国,这次行业震荡似乎不可避免地波及全球游戏市场。不过,国内的游戏寒冬还不至于左右全球行业发展的步伐。一方面,2018年全球主机游戏的迅猛增势,部分抵消了受游戏版号限制影响最大的移动游戏市场的缓慢增长。另一方面,PC游戏受寒冬的影响比移动游戏小得多,因为相比较而言,移动游戏更依赖新游戏的发布,它们的生命周期一般都比PC游戏短。
  不可否认,这两方面对应的正是我国游戏结构的缺陷—严重倚赖移动游戏,而在主机游戏及PC游戏上尚未补足缺口,导致我国的游戏产业依然偏离于全球主流游戏的发展脉络。于这场自上而下、自内而外的行业寒冬而言,这或许可称之为幸运,但也是不幸,游戏大国其实并不是游戏强国,割裂而又独立的环境自始至终都是一个潜在的不利变量。

潮流拗不过“法则”?


  2018年上半年,中国网络游戏收入达1 050亿元人民币,增幅为5.2%,是有史以来最低增速,而同期,中国自主研发的网络游戏海外销售收入为46.3亿美元,同比增长16%。由此,“到海外去”成了国内游戏厂商“避寒”的共識,但与之相反,国内政策缩紧的示警却没有挡住国外游戏大厂的“热情”。
  2018年11月21日,随着《彩虹六号:围攻》的第四赛季更新正式公布,育碧宣布取消此前引起广大中国玩家不满的美术造型变化更新,这场分歧最终以“中国玩家们的胜利”收场,而育碧为迎合中国玩家将面向全球玩家的游戏进行场景“和谐”,终究成了一个全球玩家们的“笑话”。这个例子告诉我们,国外游戏大厂在把手深入国内市场时,不可避免地要在两方不能兼顾的现实下抉择,而一旦走偏,无疑是在自毁根基。寒冬环境下,国内游戏厂商代理国外游戏不得不慎之又慎,与其花费大量资源拿下或运营一些游戏大作,可能还不如保守地缩短产品线,将精力集中于风险更小的游戏来得划算。
  总而言之,国内游戏“出海难”,国外游戏“进来也难”。

一半的游戏梦


  我国走向世界游戏中心的“分水岭”是手游,而手游的第一个高峰在于《王者荣耀》。
  前几年,随着腾讯、网易的游戏营收不断创造新高,国外游戏大厂争相“讨好”中国玩家,或许我们都正在把曾经游戏受制于人的“屈辱”遗忘,而以往处在产业链低谷时所萌发的游戏梦,其实还只是做到一半。
  2001年,《热血传奇》公测两个月后开始收费,很快在线人数突破10万,紧接着便突破20万大关,这是育碧当时始料未及的。比起盛大上下对游戏运营的无微不至,掌握游戏点卡的育碧显得颇为漫不经心,不仅反馈滞后造成多省市断货,而且给各地经销商的现金回流速度非常慢。同年底,育碧高层变动,新任的领导直接不愿意承认原来和盛大的合作协议。
  在网吧为中心的销售渠道还未建立之前,盛大和育碧走到了“分手前夜”。尽管此后长达十数年,育碧对中国市场保持着矢志不渝的“追求”,但当时育碧与盛大“分手”得相当果断、决绝。
  21世纪之初,盛大是国内游戏厂商被国外游戏厂商“欺压”的典型缩影。继育碧之后,《热血传奇》的韩国总代理Actoz公司发难,决定单方面停止协议,盛大随即暂扣了代理费。更要命的是,距离合同到期尚有7个月,开发商突然宣布终止授权协议,一纸“休书”要断了两家的“姻缘”。如果对方不提供技术支持,盛大即将“完蛋”,不提供游戏新版本,盛大也将“完蛋”,这就是国内游戏行业当时的现状。多年以后,腾讯取代盛大、与网易缠斗,背后固然是巨大的利益推动,但从代理游戏到自研游戏,何尝不是挣脱国外游戏公司垄断、向世界展示中国游戏力量的一个执念?
  资本力量和市场潜力转化成中国游戏的内在动力和对外吸引力,这一度使曾经傲慢的国外游戏大厂“折腰”,但直至手游时代,国内游戏行业才真正迎来了“风光无限”的时刻。可是,一场游戏寒冬是否会让这场做了一半的游戏梦,折戟在此?又或者让国外大厂有机可乘?
  结束语
  据Newzoo预测,2018年中国移动游戏市场规模将达到194亿美元,低于同年7月份预测的230亿美元。相比国内持续悲观的态度,国外大厂反而相对乐观,这背后是来自传统主机和PC游戏大型IP进军移动领域的自信。不过,国内游戏行业已入“隆冬”,国外游戏行业看似一派“繁花似锦”,但小股寒流正在侵袭。
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