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◆摘 要:伴随着数字技术的大量普及与迅猛发展,传统的科普平台行业也加快了数字化的进程,通过现代的数字化技术增强用户的参与感与体验感。经过市场调研与产品类型的纵向分析与对比,儿童科普类App还处于待开发状态,孩童科普类产品市场潜力大且有较为宽广的增长空间。本文所介绍的产品是一款太空科普类app,在结合具有高度的自由探索性的太空类题材基础上,通过动画与卡通插画等趣味性元素将儿童较陌生的宇宙世界生动形象地展现在孩子面前,并采取页面互动的形式来调动孩子们的积极性,从而使孩子们在轻松愉悦的环境中,体验式学习太空知识。通过对用户需求细分与差异化设计,提升孩童对于太空类题材知识的观赏性与体验质量。
◆关键词:数字技术;体验式学习;科普平台
一、数字多媒体平台与体验式学习
(一)数字多媒体平台
数字化多媒体平台是基于互联网发展的承载媒介之上,建立在计算机技术、通讯网技术、储存技术与显示技术等高新技术的基础之上,融合了平台与多媒体所发展起来的新型信息传播平台。相较于传统平台而言,数字媒体平台在信息传播速率上具有极强的时效性,传统平台中多半是以数字化的形式陈列相关的图文内容,且大多以二维平面形态为主,受限于时间与空间的约束,无法以三维的视觉感受给予受众参与感与现实感,显得枯燥无味。数字化多媒体平台则是以数据为源,结合静态图像与语音、视频为一体的多媒体传播技术,目的在于赋予观者视觉、听觉的感官体验,从而产生对事物生动、形象的认识。
(二)体验式学习
所谓体验式学习也被称之为行为式学习,核心点在于通过实践性行为方式使得受众对事物进行认识与了解,亦或是受众在整个学习过程中扮演着主导地位。相较于传统的被动性的接受知识而言,体验式学习重点在于鼓励学生发挥主观能动性,对知识的结构进行探索与体验,通过体验式学习不仅可以让学生在知识上获得一定的收获,还可以满足学生的情绪需求,从而更快的达到学习目的。
本文中介绍的少儿类科普APP,在数字化多媒体平台的承载形式上,将趣味插画与传统知识相融合,保持开放性的基础上一改往常的平铺直叙式的知识传播模式,以探索性思维调动学习主动性,添加互动性元素以吸引受众孩童的注意力,增强趣味性,使被动性的学习行为转化为主动。相较于一般的学习,儿童对于互动性强、具有高度自由性与探索性的学习方式能够始终保持兴趣和耐心。因此孩子对科普载体的需求是能够高度调动视听触觉、通过有趣的形式传递信息,从而最终营造一种身临其境的体验式学习平台,本文所介绍的孩童科普类App是一个兼具创新性、互动性及高度自由探索性的数字体验式天文知识科普类平台。
二、差异化用户体验设计
(一)细分目标群体,挖掘用户需求
一个好的体验设计,是从用户的需求及故事开始说起,只有找出用户使用体验流程中的正峰值与负峰值,才能赋予用户最好的参与感与体验感。在市场需求细分与用户需求细分的条件下,细分目标人群,主要的目的在于了解用户对产品的期望与划定产品内外环功能,从而有层次性的打造属于该用户群体的体验式设计产品。
本文中所介绍的少儿类科普App,通过前期的市场调研中,对市场中同类产品的背景与使用频率调研得知,孩童科普类领域的App是重要的需求节点。现有层次下的传统模式的儿童科普教育还比较单一,特别是在天文知识等领域里,在科普教育过程时,由于知识点覆盖较广、知识结构抽象复杂,孩童始终处于被动接受的状态,本文中介绍的平台将该类型知识点开发成App,通过互动与视频展示的形式调动孩童对感兴趣的知识点可以较为轻松理解的特性,以此激励学习科学的热情。通过主动划分孩童兴趣点及迎合体验式学习的特点,选定天文知识题材进行设计的App,利用天文知识领域探索性的乐趣集合趣味插画与专业知识,使得体验式设计更加精准有效。
(二)产品差异化体验设计
产品需要和用户人群与用户使用场景形成强链接,强化用户感知与用户使用体验。通过产品本身内容新颖、识别度高、使用过程连贯且无习得性无助的体验,获得用户的强认知。
本文所介绍的以天文知识为主体结构的App,为营造良好的学习氛围,采用了符合孩童用户年龄阶段插画,颜色较为鲜艳,画面生动有趣、造型可爱、场景以太空深色背景营造学习氛围;以“体验式消费”所流行的MBE风格图标,这种以粗描邊与断点式相结合的风格,在本产品的用户看来,阅读成本更低,且更具趣味性;以星球为主体的兜底加载样式,体现了强烈的多状态的思维,在缓解用户使用时的等待焦虑情绪的同时,将产品的天文体系品牌感融入其中;最后在进行使用场景的文字对比度测试的过程中,考虑到用户使用场景多半是在家中,且为营造产品氛围所设置的深色背景底板,产品主动将文字与背景色的比例约束在15.8:1的数列中等根据高层次的深入研究用户使用习惯、智能场景,在通过人性化的设计打造独特体验。
三、结语
政策支持科普产业的新形式下,科普类APP处于迅速发展的阶段。国家在对科普教育大力支持的情况下,努力促进网络科普发展。在孩童的科普类App的设计中,在遵从市场头部效应的同时,需要通过对用户习惯、用户使用场景等数据进行研究与总结,另外需要根据科普类不同领域的知识框架特点,利用体验式的学习模式,增强用户的参与感、调动用户主动学习的兴趣,充分发挥主观能动性的学习过程,才能更好的留存于科普类产品市场,最终设计出融合数字媒体技术与差异化体验的产品。
参考文献
[1]王俊卿.科普场馆展教融合数字体验式学习平台实践探索_以上海科技馆为例[J].上海科技馆,2020.
[2]徐臻荣.数字多媒体互动技术在航空科普馆中——以航空科普场馆2、3期改造为例[J].科学技术创新,2019.
[3]李易俞.智慧学习环境下体验式学习活动设计与实践研究[D].四川师范大学,2020.
[4]王贞.数字体验视角下的沉浸式产品开发策略研究[J].湖南包装,2018.
[5]宋梦琪.体验式学习在小学数学教学中的运用新探[J].中国农村教育,2019.
[6]马晓卫.数字多媒体综合应用平台设计[D].哈尔滨工业大学,2008.
作者简介
郑子潇(1996—),男,汉族,湖北武汉人,硕士,湖北美术学院,学生,研究方向:视觉传达设计研究。
张俊杰(1999—),男,汉族,江西南昌人,本科,湖北美术学院,学生,研究方向:视觉传达设计研究。
基金项目:2020年国家级大学生创新创业计划项目,项目编号:S202010523051。
◆关键词:数字技术;体验式学习;科普平台
一、数字多媒体平台与体验式学习
(一)数字多媒体平台
数字化多媒体平台是基于互联网发展的承载媒介之上,建立在计算机技术、通讯网技术、储存技术与显示技术等高新技术的基础之上,融合了平台与多媒体所发展起来的新型信息传播平台。相较于传统平台而言,数字媒体平台在信息传播速率上具有极强的时效性,传统平台中多半是以数字化的形式陈列相关的图文内容,且大多以二维平面形态为主,受限于时间与空间的约束,无法以三维的视觉感受给予受众参与感与现实感,显得枯燥无味。数字化多媒体平台则是以数据为源,结合静态图像与语音、视频为一体的多媒体传播技术,目的在于赋予观者视觉、听觉的感官体验,从而产生对事物生动、形象的认识。
(二)体验式学习
所谓体验式学习也被称之为行为式学习,核心点在于通过实践性行为方式使得受众对事物进行认识与了解,亦或是受众在整个学习过程中扮演着主导地位。相较于传统的被动性的接受知识而言,体验式学习重点在于鼓励学生发挥主观能动性,对知识的结构进行探索与体验,通过体验式学习不仅可以让学生在知识上获得一定的收获,还可以满足学生的情绪需求,从而更快的达到学习目的。
本文中介绍的少儿类科普APP,在数字化多媒体平台的承载形式上,将趣味插画与传统知识相融合,保持开放性的基础上一改往常的平铺直叙式的知识传播模式,以探索性思维调动学习主动性,添加互动性元素以吸引受众孩童的注意力,增强趣味性,使被动性的学习行为转化为主动。相较于一般的学习,儿童对于互动性强、具有高度自由性与探索性的学习方式能够始终保持兴趣和耐心。因此孩子对科普载体的需求是能够高度调动视听触觉、通过有趣的形式传递信息,从而最终营造一种身临其境的体验式学习平台,本文所介绍的孩童科普类App是一个兼具创新性、互动性及高度自由探索性的数字体验式天文知识科普类平台。
二、差异化用户体验设计
(一)细分目标群体,挖掘用户需求
一个好的体验设计,是从用户的需求及故事开始说起,只有找出用户使用体验流程中的正峰值与负峰值,才能赋予用户最好的参与感与体验感。在市场需求细分与用户需求细分的条件下,细分目标人群,主要的目的在于了解用户对产品的期望与划定产品内外环功能,从而有层次性的打造属于该用户群体的体验式设计产品。
本文中所介绍的少儿类科普App,通过前期的市场调研中,对市场中同类产品的背景与使用频率调研得知,孩童科普类领域的App是重要的需求节点。现有层次下的传统模式的儿童科普教育还比较单一,特别是在天文知识等领域里,在科普教育过程时,由于知识点覆盖较广、知识结构抽象复杂,孩童始终处于被动接受的状态,本文中介绍的平台将该类型知识点开发成App,通过互动与视频展示的形式调动孩童对感兴趣的知识点可以较为轻松理解的特性,以此激励学习科学的热情。通过主动划分孩童兴趣点及迎合体验式学习的特点,选定天文知识题材进行设计的App,利用天文知识领域探索性的乐趣集合趣味插画与专业知识,使得体验式设计更加精准有效。
(二)产品差异化体验设计
产品需要和用户人群与用户使用场景形成强链接,强化用户感知与用户使用体验。通过产品本身内容新颖、识别度高、使用过程连贯且无习得性无助的体验,获得用户的强认知。
本文所介绍的以天文知识为主体结构的App,为营造良好的学习氛围,采用了符合孩童用户年龄阶段插画,颜色较为鲜艳,画面生动有趣、造型可爱、场景以太空深色背景营造学习氛围;以“体验式消费”所流行的MBE风格图标,这种以粗描邊与断点式相结合的风格,在本产品的用户看来,阅读成本更低,且更具趣味性;以星球为主体的兜底加载样式,体现了强烈的多状态的思维,在缓解用户使用时的等待焦虑情绪的同时,将产品的天文体系品牌感融入其中;最后在进行使用场景的文字对比度测试的过程中,考虑到用户使用场景多半是在家中,且为营造产品氛围所设置的深色背景底板,产品主动将文字与背景色的比例约束在15.8:1的数列中等根据高层次的深入研究用户使用习惯、智能场景,在通过人性化的设计打造独特体验。
三、结语
政策支持科普产业的新形式下,科普类APP处于迅速发展的阶段。国家在对科普教育大力支持的情况下,努力促进网络科普发展。在孩童的科普类App的设计中,在遵从市场头部效应的同时,需要通过对用户习惯、用户使用场景等数据进行研究与总结,另外需要根据科普类不同领域的知识框架特点,利用体验式的学习模式,增强用户的参与感、调动用户主动学习的兴趣,充分发挥主观能动性的学习过程,才能更好的留存于科普类产品市场,最终设计出融合数字媒体技术与差异化体验的产品。
参考文献
[1]王俊卿.科普场馆展教融合数字体验式学习平台实践探索_以上海科技馆为例[J].上海科技馆,2020.
[2]徐臻荣.数字多媒体互动技术在航空科普馆中——以航空科普场馆2、3期改造为例[J].科学技术创新,2019.
[3]李易俞.智慧学习环境下体验式学习活动设计与实践研究[D].四川师范大学,2020.
[4]王贞.数字体验视角下的沉浸式产品开发策略研究[J].湖南包装,2018.
[5]宋梦琪.体验式学习在小学数学教学中的运用新探[J].中国农村教育,2019.
[6]马晓卫.数字多媒体综合应用平台设计[D].哈尔滨工业大学,2008.
作者简介
郑子潇(1996—),男,汉族,湖北武汉人,硕士,湖北美术学院,学生,研究方向:视觉传达设计研究。
张俊杰(1999—),男,汉族,江西南昌人,本科,湖北美术学院,学生,研究方向:视觉传达设计研究。
基金项目:2020年国家级大学生创新创业计划项目,项目编号:S202010523051。