论文部分内容阅读
摘 要:电子竞技是一项新兴的竞技体育运动,并在全世界范围内快速发展。本文从奥林匹克运动比赛项目发展的基本规律入手,分析了电子竞技成为奥运会正式比赛项目的可能性。
关键词:电子竞技 发展 奥运会 可能性
体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。
1 奥运会项目的发展
1.1 历届奥运会比赛项目设置及发展规模
奥运会的比赛项目总体上分为三种,即:运动大项、运动分项和运动小项。列入奥林匹克运动会比赛项目的运动大项,必须符合以下标准:只有在至少75个国家和4大洲的男子中,以及在至少40个国家和3大洲的女子中广泛开展的运动项目,才可列入奥林匹克夏季运动会的比赛项目。运动分项是奥林匹克运动会项目的分支,包括一个或者若干个运动小项,它必须具有公认的国际基础,才可列入奥林匹克运动会比赛项目。而运动小项是奥林匹克运动会的运动大项或者运动分项中的一项比赛,产生名次,颁发奖章和奖状。
在奥运会的历史上,其运动项目是在不断地变化中发展起来的。从总体上讲,这些变化和发展是按照一定的原则进行的,而且在具体设置上夏季奥运会在发展过程中是最具典型的。夏季奥林匹克运动会每4年一次,如因故不能举行,届数仍照算。夏季奥运会自1896年的首届至2004年的第28届已有百余年的历史,在这段历史中,随着时代的演变和单项运动人数的激增,以致每届夏季奥运会的竞赛项目时有调整,变化也比较大。在夏季奥运会百年的发展历程中,竞赛项目的设置经历了一个增删、演变的发展过程。
夏季奥运会会期包括开幕式在内不得超过16天。比赛项目应至少包括下列项目中的15项:田径、划船、篮球、拳击、皮划艇、自行车、击剑、足球、体操、举重、手球、曲棍球、帆船、柔道、摔跤、游泳(包括跳水、水球)、现代五项、马术、射击、射箭、排球。自1972年第20届奥运会起,最近几届都举行了上述全部21个项目的比赛,且单项数每届都有所增加。1972年慕尼黑第20届奥运会上设有21个大项,195个小项,到2000年悉尼第27届奥运会已经达到了28个大项,300个小项。大项增加了7个,小项增加了105个。这说明了目前奥运会比赛项目的发展速度很快。
1.2 奥运会项目发展的基本特点
随着奥运会在世界范围内的影响不断扩大,奥运会比赛的规模也在不断地增加。尤其是1972年的慕尼黑奥运会,不但参赛国和参赛人数达到了奥运历史上空前的规模,而且比赛的大项和小项设置明显增多。至此,奥运会竞赛项目开始了急速增加。
2 电子竞技的发展
2.1 电子竞技的定义及特点
国家体育总局给出了电子竞技的定义:利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
电子竞技的名称及定义决定了其与众不同之处:
2.1.1 独特性 电子竞技运动的开展必须以硬件设备——电脑作为运动器械,以软件设备——网络对战平台作为比赛“场地”。
2.1.2 普及性 电子竞技主要是突出智力的对抗,对参与者的身体条件要求不高,对年龄、性别没有太大的限制,这就从基础上增加了各类人群参加运动的可能性与积极性;电子竞技运动及比赛的开展多在室内进行,不受场地、气候等条件的限制,只要有符合游戏运行要求的电脑设备就可以进行。
2.1.3 竞技性 电子竞技与所有的竞技比赛项目一样,参赛者之间比拼的是竞技能力,即:体能,技能,战术能力,运动智能,心理素质。
2.2 电子竞技的国际发展现状
随着电脑和互联网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动,在全球范围内迅猛发展。目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。有关资料显示,电子竞技运动在韩国被称为“新国技”,其产业规模甚至已经赶超了汽车工业。
国际上最负盛名的电子竞技比赛分别是以欧洲为主体的ESWC,以美洲为主体的CPL,以亚洲为主体的WCG。
[ESWC]全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立的。每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国。
[CPL]全称为Cyberathlete Professional League,电子竞技职业联盟,由Angel Munoz在1997年6月26日创立。从创立之初到2003年,在美国CPL已经举办了18次锦标赛,并且奖金达到了250 000美元。CPL在欧洲也有8个主要的锦标赛,奖金为200 000美元。在巴西也有CPL锦标赛。
[WCG]全称是World Cyber Games,被誉为电子竞技场上的奥运会,是来自世界各个国家的众多专业和业余游戏玩家的盛会,每个选手是代表着自己的祖国,所以这就有着不同寻常的意义在里面。WCG是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节,它的口号是“beyond the game”,其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。2004年的参赛国已达55个,参赛选手也达到60万人。2006年参赛国数量超过60个,参赛选手超过100万人。
2.3 电子竞技在中国的发展
在我国,电子竞技也呈现出蓬勃发展的态势。2003年11月18日,中国国家体育总局宣布将电子竞技正式列为第99项体育运动。国内玩家已上千万,为推广电子竞技运动,国家体育总局举办了CEG,多个商业赛事公司也举办了各种电子竞技比赛。时至今日,电子竞技已经成为时髦赛事,各个知名的IT巨头都将营销眼光瞄向了电子竞技。由中华全国体育总会主办的中国电子竞技运动会于2004年3月20日举行。2006年5月在江苏苏州举行的第三届全国体育大会上,电子竞技首次被列为表演项目,跻身全国综合性运动会。2007年,在澳门举行的第二届亚洲室内运动会包含了电子竞技这个运动项目,这是电子竞技运动第一次纳入国际综合性体育运动会之中。2007年9月27日中华全国体育总会在国家体育总局会议室召开新闻发布会,国家体育总局办公厅副主任王路生代表中华全国体育总会公布了本次颁布实施的《电子竞技运动项目规章制度》的内容,并宣布即日起开始实施。其中包括五项管理内容:《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》、《全国电子竞技裁判员管理办法(试行)》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法(试行)》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法(试行)》和《全国电子竞技竞赛规则》。
当前中国电子竞技运动的形势是机遇与风险同在。在这块待开发的处女地上,已初露黎明的曙光。电子竞技俱乐部和选手的数量也有所增加,可喜的是,有的俱乐部自负盈亏已形成良性循环,打响了品牌,实现了利润。WNV电子竞技俱乐部就是其中之一,他们是中国第一个在世界多个专业电子竞技网站上被评为世界排名第一的俱乐部。中国的电子竞技虽然存在着起步晚、水平不高、职业化程度低的问题,但是国家的有利政策、高额的奖金、频繁的赛事,都为中国电子竞技的良性发展创造了良好的环境。
2.4 中国学者对电子竞技的研究现状
电子竞技运动的发展特征及其类型分析——徐锋:对电子竞技的概念和特征作了分析,在对目前国内外电子竞技的发展现状作出了探讨的基础上,提出了电子竞技的分类体系。
关于电子竞技运动在我国发展趋势的研究——徐欣:通过对电子竞技运动在我国的创立、发展等相关资料的收集,并进行整理分析。从实际发展趋势出发提出了电子竞技运动在我国的发展趋势。具体可以概括为以下四个方面:规范化、产业化、职业化、国际化。
中国电子竞技发展前景及产业研究——王红福,葛超:通过对中国电子竞技发展和产业现状进行研究,指出中国电子竞技存在起步晚、水平低和职业化程度不高,电子竞技产业缺乏统一管理、缺乏品牌效应的赛事和商业支撑等问题。经分析认为中国电子竞技和相关产业有着良好的发展前景,并为其健康、持续发展提出了建设性建议。
《电子竞技运动概论》——李宗浩:此书为电子竞技运动项目的基础理论书,主要讲述了该项目的起源、现状与展望。其中,就目前初涉本项目的人员应掌握的基础知识进行了详尽讲解。
3 电子竞技进入奥运会的可行性分析
3.1 电子竞技运动有资格进入奥运会
据前文中提到的列入奥林匹克运动会比赛项目的运动大项标准:以WCG为例,2001年举办的第一届比赛就有37个国家与地区的430名参赛者,到2006年,共有74个参赛国,上万名的运动员参与。电子竞技运动已经在亚洲、美洲、欧洲和澳洲得到迅速发展,虽然非洲的比赛和参与人数还比较少,但是电子竞技这项体育运动已经是一个世界性的项目了,也有资格进入奥运会的殿堂。
3.2 奥运会需要电子竞技运动
世界游戏联合会正在与国际奥委会(IOC)和中国政府积极接洽,希望能将电子竞技正式纳入2008北京奥运会比赛项目。世界游戏联合会主席Ted Owen表示:“电子竞技加入奥运会将使更多的青少年了解奥运会和奥林匹克精神。近几届的奥运会收视率有所下降,我相信电子竞技比赛能吸引全球的目光,使奥运会更加具有包容性和全球性!”
当然,国际奥委会还未承认电子竞技为运动竞技项目,许多奥委会委员认为电子竞技对人体健康不益,无法达到一项运动竞技项目的标准。对此,世界游戏联合会的理由也相当充分:电子竞技显然是全球参与人数最多、覆盖面最广的活动之一,而且国际奥委会既然承认了桥牌、象棋、台球等等运动项目,那么电子竞技完全有资格成为现代奥林匹克大家族的一员。
4 结束语
电子竞技运动与现实世界里的体育项目一样,完全按体育的竞赛原则和规则,在特定的时间和地点,进行的真人与真人之间的同场竞技,通过比赛崇尚体育精神,实现超越自我。在现在所有的奥运会正式比赛项目中,球类比赛是观众人数最多,也是收视率最高的,而其他的一些项目(如马术、现代五项等),很少能引起广大人群的关注。如果在奥运赛场上出现了电子竞技的比赛,那么观看人数将大为增加,也使奥运会更具吸引力。另外,如果电子竞技进入了奥运会,也会使其拥有更好的发展契机。现实世界里体育的无限辉煌,同样,电子竞技也可以通过数字、通过网络在虚拟世界里演绎出体育的无限精彩。虽然电子竞技已经不能成为2008年北京奥运会的正式比赛项目,但不可否认的是电子竞技在当今世界已经越来越具有影响力。总之,电子竞技加入奥运会,是一个双赢的局面。相信在不久的将来,电子竞技将会以一个崭新的身份出现在我们面前。
参考文献:
[1]李宗浩,李柏,王健.电子竞技运动概论[M].北京:人民体育出版社,2005.
[2]徐欣.关于电子竞技运动在我国发展趋势的研究[J].贵州体育科技,2005,1(4):74-75.
[3]吕韶钧,林小美,陈国荣等.奥运会项目发展的基本规律及项目改革的研究[J].北京体育大学学报,2004.4:542-544.
[4]徐锋.电子竞技运动的发展特征及其类型分析[J].南京体育学院学报,2005.10:24-27.
[5]王红福,葛超.中国电子竞技发展前景及产业研究[J].河北体育学院学报,2006.6:34-36.
关键词:电子竞技 发展 奥运会 可能性
体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。
1 奥运会项目的发展
1.1 历届奥运会比赛项目设置及发展规模
奥运会的比赛项目总体上分为三种,即:运动大项、运动分项和运动小项。列入奥林匹克运动会比赛项目的运动大项,必须符合以下标准:只有在至少75个国家和4大洲的男子中,以及在至少40个国家和3大洲的女子中广泛开展的运动项目,才可列入奥林匹克夏季运动会的比赛项目。运动分项是奥林匹克运动会项目的分支,包括一个或者若干个运动小项,它必须具有公认的国际基础,才可列入奥林匹克运动会比赛项目。而运动小项是奥林匹克运动会的运动大项或者运动分项中的一项比赛,产生名次,颁发奖章和奖状。
在奥运会的历史上,其运动项目是在不断地变化中发展起来的。从总体上讲,这些变化和发展是按照一定的原则进行的,而且在具体设置上夏季奥运会在发展过程中是最具典型的。夏季奥林匹克运动会每4年一次,如因故不能举行,届数仍照算。夏季奥运会自1896年的首届至2004年的第28届已有百余年的历史,在这段历史中,随着时代的演变和单项运动人数的激增,以致每届夏季奥运会的竞赛项目时有调整,变化也比较大。在夏季奥运会百年的发展历程中,竞赛项目的设置经历了一个增删、演变的发展过程。
夏季奥运会会期包括开幕式在内不得超过16天。比赛项目应至少包括下列项目中的15项:田径、划船、篮球、拳击、皮划艇、自行车、击剑、足球、体操、举重、手球、曲棍球、帆船、柔道、摔跤、游泳(包括跳水、水球)、现代五项、马术、射击、射箭、排球。自1972年第20届奥运会起,最近几届都举行了上述全部21个项目的比赛,且单项数每届都有所增加。1972年慕尼黑第20届奥运会上设有21个大项,195个小项,到2000年悉尼第27届奥运会已经达到了28个大项,300个小项。大项增加了7个,小项增加了105个。这说明了目前奥运会比赛项目的发展速度很快。
1.2 奥运会项目发展的基本特点
随着奥运会在世界范围内的影响不断扩大,奥运会比赛的规模也在不断地增加。尤其是1972年的慕尼黑奥运会,不但参赛国和参赛人数达到了奥运历史上空前的规模,而且比赛的大项和小项设置明显增多。至此,奥运会竞赛项目开始了急速增加。
2 电子竞技的发展
2.1 电子竞技的定义及特点
国家体育总局给出了电子竞技的定义:利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
电子竞技的名称及定义决定了其与众不同之处:
2.1.1 独特性 电子竞技运动的开展必须以硬件设备——电脑作为运动器械,以软件设备——网络对战平台作为比赛“场地”。
2.1.2 普及性 电子竞技主要是突出智力的对抗,对参与者的身体条件要求不高,对年龄、性别没有太大的限制,这就从基础上增加了各类人群参加运动的可能性与积极性;电子竞技运动及比赛的开展多在室内进行,不受场地、气候等条件的限制,只要有符合游戏运行要求的电脑设备就可以进行。
2.1.3 竞技性 电子竞技与所有的竞技比赛项目一样,参赛者之间比拼的是竞技能力,即:体能,技能,战术能力,运动智能,心理素质。
2.2 电子竞技的国际发展现状
随着电脑和互联网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动,在全球范围内迅猛发展。目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。有关资料显示,电子竞技运动在韩国被称为“新国技”,其产业规模甚至已经赶超了汽车工业。
国际上最负盛名的电子竞技比赛分别是以欧洲为主体的ESWC,以美洲为主体的CPL,以亚洲为主体的WCG。
[ESWC]全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立的。每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国。
[CPL]全称为Cyberathlete Professional League,电子竞技职业联盟,由Angel Munoz在1997年6月26日创立。从创立之初到2003年,在美国CPL已经举办了18次锦标赛,并且奖金达到了250 000美元。CPL在欧洲也有8个主要的锦标赛,奖金为200 000美元。在巴西也有CPL锦标赛。
[WCG]全称是World Cyber Games,被誉为电子竞技场上的奥运会,是来自世界各个国家的众多专业和业余游戏玩家的盛会,每个选手是代表着自己的祖国,所以这就有着不同寻常的意义在里面。WCG是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节,它的口号是“beyond the game”,其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。2004年的参赛国已达55个,参赛选手也达到60万人。2006年参赛国数量超过60个,参赛选手超过100万人。
2.3 电子竞技在中国的发展
在我国,电子竞技也呈现出蓬勃发展的态势。2003年11月18日,中国国家体育总局宣布将电子竞技正式列为第99项体育运动。国内玩家已上千万,为推广电子竞技运动,国家体育总局举办了CEG,多个商业赛事公司也举办了各种电子竞技比赛。时至今日,电子竞技已经成为时髦赛事,各个知名的IT巨头都将营销眼光瞄向了电子竞技。由中华全国体育总会主办的中国电子竞技运动会于2004年3月20日举行。2006年5月在江苏苏州举行的第三届全国体育大会上,电子竞技首次被列为表演项目,跻身全国综合性运动会。2007年,在澳门举行的第二届亚洲室内运动会包含了电子竞技这个运动项目,这是电子竞技运动第一次纳入国际综合性体育运动会之中。2007年9月27日中华全国体育总会在国家体育总局会议室召开新闻发布会,国家体育总局办公厅副主任王路生代表中华全国体育总会公布了本次颁布实施的《电子竞技运动项目规章制度》的内容,并宣布即日起开始实施。其中包括五项管理内容:《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》、《全国电子竞技裁判员管理办法(试行)》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法(试行)》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法(试行)》和《全国电子竞技竞赛规则》。
当前中国电子竞技运动的形势是机遇与风险同在。在这块待开发的处女地上,已初露黎明的曙光。电子竞技俱乐部和选手的数量也有所增加,可喜的是,有的俱乐部自负盈亏已形成良性循环,打响了品牌,实现了利润。WNV电子竞技俱乐部就是其中之一,他们是中国第一个在世界多个专业电子竞技网站上被评为世界排名第一的俱乐部。中国的电子竞技虽然存在着起步晚、水平不高、职业化程度低的问题,但是国家的有利政策、高额的奖金、频繁的赛事,都为中国电子竞技的良性发展创造了良好的环境。
2.4 中国学者对电子竞技的研究现状
电子竞技运动的发展特征及其类型分析——徐锋:对电子竞技的概念和特征作了分析,在对目前国内外电子竞技的发展现状作出了探讨的基础上,提出了电子竞技的分类体系。
关于电子竞技运动在我国发展趋势的研究——徐欣:通过对电子竞技运动在我国的创立、发展等相关资料的收集,并进行整理分析。从实际发展趋势出发提出了电子竞技运动在我国的发展趋势。具体可以概括为以下四个方面:规范化、产业化、职业化、国际化。
中国电子竞技发展前景及产业研究——王红福,葛超:通过对中国电子竞技发展和产业现状进行研究,指出中国电子竞技存在起步晚、水平低和职业化程度不高,电子竞技产业缺乏统一管理、缺乏品牌效应的赛事和商业支撑等问题。经分析认为中国电子竞技和相关产业有着良好的发展前景,并为其健康、持续发展提出了建设性建议。
《电子竞技运动概论》——李宗浩:此书为电子竞技运动项目的基础理论书,主要讲述了该项目的起源、现状与展望。其中,就目前初涉本项目的人员应掌握的基础知识进行了详尽讲解。
3 电子竞技进入奥运会的可行性分析
3.1 电子竞技运动有资格进入奥运会
据前文中提到的列入奥林匹克运动会比赛项目的运动大项标准:以WCG为例,2001年举办的第一届比赛就有37个国家与地区的430名参赛者,到2006年,共有74个参赛国,上万名的运动员参与。电子竞技运动已经在亚洲、美洲、欧洲和澳洲得到迅速发展,虽然非洲的比赛和参与人数还比较少,但是电子竞技这项体育运动已经是一个世界性的项目了,也有资格进入奥运会的殿堂。
3.2 奥运会需要电子竞技运动
世界游戏联合会正在与国际奥委会(IOC)和中国政府积极接洽,希望能将电子竞技正式纳入2008北京奥运会比赛项目。世界游戏联合会主席Ted Owen表示:“电子竞技加入奥运会将使更多的青少年了解奥运会和奥林匹克精神。近几届的奥运会收视率有所下降,我相信电子竞技比赛能吸引全球的目光,使奥运会更加具有包容性和全球性!”
当然,国际奥委会还未承认电子竞技为运动竞技项目,许多奥委会委员认为电子竞技对人体健康不益,无法达到一项运动竞技项目的标准。对此,世界游戏联合会的理由也相当充分:电子竞技显然是全球参与人数最多、覆盖面最广的活动之一,而且国际奥委会既然承认了桥牌、象棋、台球等等运动项目,那么电子竞技完全有资格成为现代奥林匹克大家族的一员。
4 结束语
电子竞技运动与现实世界里的体育项目一样,完全按体育的竞赛原则和规则,在特定的时间和地点,进行的真人与真人之间的同场竞技,通过比赛崇尚体育精神,实现超越自我。在现在所有的奥运会正式比赛项目中,球类比赛是观众人数最多,也是收视率最高的,而其他的一些项目(如马术、现代五项等),很少能引起广大人群的关注。如果在奥运赛场上出现了电子竞技的比赛,那么观看人数将大为增加,也使奥运会更具吸引力。另外,如果电子竞技进入了奥运会,也会使其拥有更好的发展契机。现实世界里体育的无限辉煌,同样,电子竞技也可以通过数字、通过网络在虚拟世界里演绎出体育的无限精彩。虽然电子竞技已经不能成为2008年北京奥运会的正式比赛项目,但不可否认的是电子竞技在当今世界已经越来越具有影响力。总之,电子竞技加入奥运会,是一个双赢的局面。相信在不久的将来,电子竞技将会以一个崭新的身份出现在我们面前。
参考文献:
[1]李宗浩,李柏,王健.电子竞技运动概论[M].北京:人民体育出版社,2005.
[2]徐欣.关于电子竞技运动在我国发展趋势的研究[J].贵州体育科技,2005,1(4):74-75.
[3]吕韶钧,林小美,陈国荣等.奥运会项目发展的基本规律及项目改革的研究[J].北京体育大学学报,2004.4:542-544.
[4]徐锋.电子竞技运动的发展特征及其类型分析[J].南京体育学院学报,2005.10:24-27.
[5]王红福,葛超.中国电子竞技发展前景及产业研究[J].河北体育学院学报,2006.6:34-36.