虚拟现实技术在图书馆中的应用分析

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  【摘要】伴随科技技术的成熟,虚拟现实技术作为新兴技术受到广大人们注视。本文对虚拟现实技术的要点进行重点介绍,并结合现有的图书馆资源建设及服务业务,着重介绍虚拟现实技术在图书馆中的应用及发展前景,其中包括虚拟现实图书馆的建设,馆藏资源的立体展示;构建全新数据资源库,完善虚拟教学;优化图书馆结构,提供优质服务等等。同时着重分析虚拟现实技术在图书馆实际应用过程中会出现的问题,并提出相应的可行性建议。希望能产生积极影响。
  【关键词】虚拟现实技术 图书馆 应用 对策
  【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2017)49-0040-02
  1.引言
  伴随科技技术的发展,许多技术在不断创新的过程中逐渐应用至图书馆中,其中包括数据库技术、二维码技术、Wi-fi技术、虚拟现实技术等等,在长期的实践过程中,许多技术在图书馆中的应用逐渐得到改建完善。但部分技术仍处于摸索阶段,就以虚拟现实技术为例,作为涵盖仿真技术、计算机图形技术、传感技术、多媒体技术等综合性技术,其在图书馆中的应用蕴藏了无限可能,但在巨大的潛在价值之下又潜藏着那些问题,这些都是虚拟现实技术在图书馆应用过程中需要考虑的问题,这也直接影响其发展前景。为此,本文就虚拟现实技术在图书馆中的发展前景展开具体分析,并针对可能出现的问题提出针对性的可行性建议。
  2.虚拟现实技术
  虚拟现实又称虚拟环境、人造现实,虚拟现实技术实现了仿真、交流互动、认知、远程呈现及网络通讯等多种虚拟感官。虚拟现实技术被誉为“下一代计算平台”,发展目标则是建立一个虚拟环境,让用户可以真正的在虚拟环境中交流互动,同时利用专业的设备进行环境仿真,为用户提供真实的感官,并从中获取用户反馈信息。2016年被广大媒体及虚拟现实体验者称为虚拟现实“元年”,同时依据国外的虚拟现实相关文献可知,虚拟现实技术已应用于多个领域,例如医疗、教育、军事、游戏娱乐等等,相应的虚拟现实产品也是不断的被研发,这些都体现出虚拟现实技术正在飞速发展及应用。
  虚拟现实研究起源于国外,但近年来国内也逐渐重视虚拟现实研究,虚拟现实的研究团队也在不断增多,例如经纬度科技、大相科技等等。较为初级的虚拟现实技术的应用在国内已成为现实,2010年网上世博馆很好的给人们呈现了世博园的三维场景,用户能够足不出户的通过简单操作去感知、参观世博园的全貌,另外,不同视角的观感体验给大家带来了全新的视觉盛宴,例如平视、俯视、夜景等等。同时武汉大学虚拟校园的上线,也意味着虚拟现实技术已在我国各行各业不断被创新应用。
  3.在图书馆中的应用现状
  模拟人生和第二人生是最早应用虚拟现实的单机游戏,第二人生作为虚拟现实在游戏娱乐中的应用代表,其含有三个特点:(1)信息数据一律在服务器中收集处理,客户端更多的则是行使“浏览器”的功能;(2)含有脚本系统,方便用户二次开发;(3)2D网页同样支持3D情景。因此,第二人生的特性支持用户在3D虚拟时间中创建任何建筑,其中就包含图书馆。但第二人生数字化虚拟图书馆的创建仍处在较为简单的初级阶段。伴随科技技术的成熟,虚拟现实技术也在不断创新,在美国德克萨斯 A&M 大学的伊万斯图书馆中便应用了虚拟现实技术,为用户提供导航、浏览、阅读、远程接入等方式畅游图书馆,大大提升了用户的图书馆体验。
  中国国家图书馆的“虚拟现实系统”在2008年正式上线,用户可以利用简便的操作实现足不出户的畅游中国国家图书馆。用户在安装quest3D player插件后,便能通过上下左右键模拟人的行走方向,鼠标则模拟人的方向和头的上下摆动,各个楼层之间则可以通过楼层选择操作,这样用户便能在中国国家图书馆中“随意走动”,并且所有国家所有用户,只要接入互联网便能进入这个虚拟图书馆。国家图书馆的图书架位导航是应用A-leph500系统,并在其中增加书架号字段,系统便能在Aleph表单中读取相关数据,同时形成相应的图片。另外结合RFID技术,便能为用户提供准确、精密的图书架位定位服务。在中国高等教育数字图书馆推出的项目“大学数字图书馆国际合作计划”中,同样使用了虚拟现实技术,安装其网站的系统程序平台组建,便可使用虚拟现实技术将其完整的展现出来,同时限时提供相应的搜索信息及资源。
  我国虚拟现实技术在图书馆中的应用还处在低级阶段,许多虚拟现实技术的应用还很粗陋,呈现的画质也相当粗糙,漫游的方式也局限在一定范围。但伴随虚拟现实技术的不断创新与发展,未来虚拟现实技术在图书观众的应用范围将不断扩大,潜在的可能将不断被挖掘。
  4.存在的问题及对策
  4.1 软硬件技术和成本
  虚拟现实技术是涵盖仿真技术、计算机图形技术、传感技术、多媒体技术等综合性技术,同时又设计人体工学、软件设计、光学等等。因此研发虚拟现实设备需要多种技术相互协同才能设计出较为完善的方案,我国较国外相比,在这方面还有很长一段路需要走。例如脸书公司收购的Oculus Rift,其设计的头戴式显示器作为虚拟现实设备,具有一套完整的软件、硬件开发系统,同时感官效果良好,而国内经纬度科技的Three Glasses很难比拟Oculus Rift DK2。另外大多的沉浸感良好的虚拟现实系统的设备都处于研发状态,商业化程度较低,难以批量生产,导致价格普遍偏高,这极大程度的限制了虚拟现实技术的推广。
  目前读书馆的经费支出绝大部分用于馆藏纸质及数字资源采购方面,而虚拟现实技术在图书馆应用过程中较高的使用成本也是阻碍其在图书馆中推广应用的关键元素。因此,政府投资、商业合作、企业赞助等方式能够解决虚拟现实在图书馆应用中高额成本的问题。例如,企业为图书馆提供相应的资金或虚拟现实设备,图书馆可以免费为赞助企业提供产品宣传服务,在合作过程中,图书馆可以通过用户体验营销来增加受众群体,同时图书馆可以收集用户使用虚拟现实数据及设备时的体验经济观感数据,然后确定是否引进相关虚拟现实技术或设备。另外,建立虚拟现实研发团队,建立可多人同时在线的虚拟世界和具有共享功能的虚拟现实设备,以此来降低使用成本,同时促进虚拟现实技术在图书馆中的推广及应用。   4.2 信息素养
  信息素养最早在美国提出,是指信息人利用自身掌握的信息技术及技巧并选取恰当信息工具服务于自身,完成相关信息问题的能力。信息素养涵盖多个方面,例如工具素养、资源素养、科研素养和新兴技术素养等等。
  虚拟现实技术在图书馆中的应用会引发各种信息素养问题,这用户包括使用图书馆虚拟现实信息资源的用户,同时也包含图书馆内负责资源导航及参考咨询的图书馆工作人员。为此,图书馆工作人员应当具备一定的虚拟现实专业知识,熟悉掌握虚拟现实相关技术及设备应用技巧,并且在回應图书馆用户各个学科、领域问题之外,还需要应对各个特殊群体的专业咨询,因此,负责图书馆资源导航及参考咨询的图书馆工作人员不仅要具备专业的综合性知识,还应熟练掌握漫游资源的访问及维护。而图书馆用户则可以在图书馆工作人员的引导及讲解下了解、掌握虚拟现实的访问及使用方法,也能通过自身不断的体验、使用虚拟现实技术及设备,掌握新技术,提高虚拟现实技术使用能力。
  4.3 立体眩晕症
  虚拟现实技术能使用户沉浸于所创造的虚拟世界中,当用户沉浸在虚拟世界的活动中,用户的某些感官器官会与虚拟世界的移动和漫游发生同步,但实际上身体没有移动,大脑接受到了冲突信号会到这部分用户出现立体眩晕的症状,这也成为虚拟现实技术被人所诟病的一大原因。因此,绝大部分用户在使用虚拟现实技术和设备时限定了时间,否则过于真实的虚拟世界带来的沉浸感会导致立体眩晕症,从而大大降低用户的体验效果。
  为此,针对立体眩晕症,对虚拟现实技术和设备进行创新改进,感官跨越由静至动,节奏由缓及快,循序渐进,为用户提供一个良好的虚拟现实体验。在图书馆中,先让用户使用桌面虚拟现实技术,通过自身控制漫游3D虚拟图书馆,在调取资料时则通过2D网页向用户推送,有效的解决用户长时间处于3D虚拟现实画面中的问题。只有在用户进一步适应虚拟现实技术及设备后,向其推荐其它形式的虚拟现实资源。
  5.结语
  总而言之,虚拟现实技术在图书馆中的应用,能给用户带来更优质的体验,也提供了无限的可能。其中4K电视、2K智能手机一旦与虚拟现实技术相结合,便能提高自身价值。例如,将虚拟现实眼罩和高清分辨率的智能手机结合,能够将图书馆中蕴藏的文化古迹及人文历史真实的展现个用户,真实的感官带给用户全新的图书馆体验。因此,随着科技技术的不断发展与成熟,虚拟现实技术在图书馆中的应用也会不断扩大,而其作为当下热门技术和热点话题,众多网络科技巨头都想在虚拟现实领域分得一杯羹,在他们的带动下,虚拟现实图书馆的建设成为了可能。
  参考文献:
  [1]林峰.虚拟现实技术与增强现实技术在数字图书馆中的应用[J]. 海峡科学,2017,(03):92-94.
  [2]陈飚.虚拟现实技术在图书馆中的应用[J]. 图书馆研究,2013,43(05):97-99.
  [3]王文韬,谢阳群,李力.虚拟现实技术在图书馆中的应用前景分析[J]. 图书馆, 2016(5):10-14.
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