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为了有针对性的对大学生网络游戏成瘾进行预防和干预,本研究使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷、网络游戏消费意愿量表对186名在校大学生进行了调查,探讨了网络游戏体验、网络游戏消费意愿与网络游戏成瘾的关系。结果表明:(1)网络游戏体验越积极、网络游戏消费意愿越高的学生更容易网络游戏成瘾;(2)角色扮演、归属、责任能显著预测大学网络游戏成瘾,对大学生网络游戏成瘾预防和干预有指导意义。