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摘 要:近年来,高校数字媒体艺术专业大量开设,专业的建设亟须教学实践跟进。数字媒体艺术内容与形式并重,与动画有着千丝万缕的联系,特别是,相当一部分动画专业转型数字媒体艺术专业,基础课程教学要根据专业方向及时调整。基于这一现实,本文以动画基础教学为例,探讨数字媒体艺术语境下动画类课程的改革,并通过相应的课程实践,验证了保留动画创作相关课程优良教学基础的重要性,以及不断发展和扩充其教学内容和手段的必要性。数字媒体艺术专业课程建设要保持开放的态度和开阔的行业视野,让课堂与高速发展的技术和传播环境紧密接轨。
关键词:数字媒体艺术;动画教学;专业课程建设
中图分类号:G4 文献标志码:A 文章编号:2096-0069(2020)02-0076-05
收稿日期:2020-01-13
作者简介:张一品(1986— ),女,浙江舟山人,戏剧影视学博士,浙江大学人文学院博士后,浙江工业大学数字媒体艺术系讲师,主要研究方向为动画创作与理论研究。
引言
近年来互联网、数字技术迅速发展,产业结构随之调整,对专业人才的需求也产生了结构性变化。根据教育部历年发布的普通高等学校本科专业备案和审批名单来看,2010年动画专业急速下滑,此后连年降到历史低点,与之相反的是,数字媒体艺术专业自2012年起异军突起,呈爆发式增长,截至最新时间(2018年度),七年间新增240所高校开设此专业,接近过去十年总量的2.5倍。教育数据咨询机构麦可思研究院发布的《就业蓝皮书:2019年中国大学生就业报告》显示[1],数字媒体艺术专业已经蝉联三年的绿牌专业[2]。作为一门新兴专业,数字媒体艺术迎来了属于它的时代。需要指出的是,专业的大量开设,势必要求教学实践的跟进与探索,以应对蓬勃发展的数字产业对高质量创新应用型人才的需求。
综观国内外数字媒体艺术专业建设与发展现状,可以发现:(1)由于专业成立时间短,在人才培养和课程建设上可参考的国内外样本较少;(2)新开设数字媒体艺术专业的各大院校原有教学资源不同,学科背景不一,目前课程建设和教学理论大多处在探索阶段,尚未形成较为成熟的教学体系。在这样的情况下,各大院校对于数字媒体艺术人才培养的讨论和具体课程建设经验的互通是非常必要的。本文以笔者的动画创新教学实践为例,讨论数字媒体艺术语境下动画基础课程如何应对新专业需求进行相应的创新和改革。
一、数字媒体艺术语境下的动画教学
(一)动画课程的基础性
梳理国内数字媒体艺术专业建设情况可以发现,它与动画专业有着极强的关联性。从教育部发布的新专业备案相关数据来看,首先,在过去二十年开设动画专业的院校中,有不少近期纷纷备案数字媒体艺术专业;目前开设数字媒体艺术专业的高校近四成先设有动画专业。其次,在系部和专业设置上,也常见动画与数字媒体艺术并置,经统计有124所高校同时设有这两个专业,如图2。
由此可见,前些年动画专业教育的大发展实则奠定了部分数字媒体艺术专业基础教育资源。通过对国内数字媒体艺术专业培养计划的考察,可以看到课程设置和师资也与动画专业密切相关。不同学科背景的高校培养计划里都结合了自身优势,在专业课程安排上各有侧重,而动画课程均占有较大比重。教学团队中动画专业背景的教师亦不在少数。根据教育部最新发布的动画、数字媒体艺术、数字媒体技术专业教学质量国家标准[3],动画相关的一系列基础课程也是数字媒体艺术专业的基础需求。
在学科体系建设探索方面,李四达教授在《数字媒体艺术学科体系的探索》一文中提到数字媒体艺术的主要学科内容为:(1)时基媒体设计领域;(2)交互产品设计范畴;(3)数字娱乐设计领域;(4)传统媒介延伸设计[4]。其中,每一板块囊括的数字内容都离不开动画技术基础和艺术语言。因此,在当前条件下,如何将动画基础教育的过剩资源与数字技术和设计等学科加以有效整合、理性转型,转化为数字媒体艺术专业建立和发展的助力,是相关高校专业建设普遍要攻克的难题。
(二)动画教学改革和创新的动因和依据
高速发展的数字技术不断更新着动画的制作工艺,丰富动画的表现手段,目前手绘和定格动画已普遍采用无纸化或数码采集+后期剪辑的技术,各种数字剪纸、数字拼贴与特效合成往往会在作品中“混搭”在一起,动画作品的媒材界限日趋模糊[5]。随着技术进步,只会有更多的技术交融,这就需要数字媒体语境下的动画创作发展出媒介的综合运用能力。
信息技术的变革和传播环境的改变,也是对数字媒体艺术内容和形式的重塑,黄鸣奋教授曾经指出:“因为动画的用途变得日益广泛的缘故,我们需要新范畴在分类学的意义上描述它所出现的变化,‘泛动画’就是這样一个范畴。”[6]面临新的媒体语境,“泛动画”领域正是数字媒体专业人才大显身手之处,也是数字媒体艺术专业动画课要着手处理的课题。
由此可见,新的技术环境改变着动画的边界,其内容与形式的外延需要重新定义。课程语境的变化和内外环境的改变,数字媒体艺术专业的动画课程亟须与传统动画专业的培养方向拉开差距,从自身专业特殊性和本专业人才质量要求出发进行教学创新变革。
二、“乐高定格动画创意媒介实验课程”实践案例
(一)课程综述
本案例面向数字媒体艺术专业本科大三、大四(上),学生已具备相关的艺术素养和专业技能,在原有基础课程之上强调学科交叉。引导学生灵活运用已掌握的动画运动规律、模型制作、定格动画、创新思维、视听语言、数字影视特效等课程知识,导入非常规的素材进行解构、思考、重构,是一门锻炼动画与数字媒体艺术综合创意能力的实践课程。
数字媒体时代对动画的要求不再局限于传统的影视动画,它更强调媒介源头多样性、输出的兼容性,以及跨界的多元可能性。选择乐高积木作为本次实验课程的素材正是因为它具备极大的兼容性,凭借其多变性和可开发性在全球拥有庞大的粉丝人群,是当下娱乐和教学炙手可热的领域,此实验课程意图引导学生走出课本教材“安全区”,结合当下鲜活素材进行实战,施展数字媒体介入当下的力量。 (二)课程设计
1.课程任务
课程任务设计见表1。
2.实验条件
课程筹备前期与当地乐高体验馆和乐高租赁平台达成了课程合作的意向,使课程拥有坚实的技术支持和物料保障。数字媒体艺术系配备定格动画实验室作为实验场地,拍摄器材和设备齐全,机房实验室可提供合成剪辑的实验场地,保障整个实验创作课程有序展开。
(三)教学具体流程
1.打开思路
课程建设初期通过多媒体教学设备欣赏全世界最具创意的乐高达人作品,以及乐高大电影等成熟数字娱乐作品,引入乐高创意理念,打开学生创作思路。明确课程任务,布置课后作业进行选题思考,通过自主观看和收集相关艺术作品,以及有针对性的景点采风,形成初步创意构思。
2.前期创意
将课堂主动权交给学生,每位同学将课后收集的乐高相关动画、实拍、游戏等数字作品带到课堂进行分享。在展示过程中多数同学兴趣盎然地对所选作品创意或形式展开评论和解读,集体分享扩大了信息量,再次为大家的创作进行充电。这个过程也让任课老师开始了解每位同学的兴趣和研究方向。
学生们根据选题以小组为单位结合PPT演讲进行创意提案,教师对其创新性和可行性进行提问并给予相应的建议。
3.调研实践
让学生们带上问题和设计方案,將课堂搬到乐高体验馆。馆长为大家讲解乐高的尺寸、配色等趣味知识。“专家”的讲解把对乐高文化的热情传递给了学生们,大家感受到小小乐高世界的无穷可能性,学习的兴趣和创作热情高涨。
现场实操过程让大家第一次发现了理想图纸与现实模型的差距,带着设计初稿与专家进行讨论,利用笔记本、平板电脑等移动设备进行现场调整。通过调研实践,学生们从外观到结构进一步熟悉了创作素材。
4.细化设计
各小组根据所选题材,结合经典游戏的玩法展开分镜设计。通过图形软件模拟进行精确的角色设计、场景设计稿绘制,预算出所需乐高积木的规格、色彩、数量,统一上交列表清单后由乐高租赁平台提供。以下是这部分的具体案例,摘自学生的创作小结:
“一粒粒的积木让我想到FC红白机游戏,干脆用积木代替像素,用许仙和白娘子的故事作为背景,做成游戏应该十分有趣吧!于是我们先进行许仙、白素贞、法海的人设,而且我们把马里奥下载了下来,研究其中的关卡、大小BOSS和马里奥的动作,并设计地图、场景、道具、大小BOSS。”
5.搭建与拍摄
中期制作环节工作量大,特别考验学生解决问题的能力。首先,拍摄前用乐高积木依据设计稿进行场景搭建,这个过程就会面临新的问题,学生在总结中写道:“实战和前期构思真的是两码事,积木拼出来的形状和绘制的分镜头会有出入,这要临场做调整。”接下来最具有挑战性也是最耗时的步骤是拍摄动态,基于素材的特殊性,需要逐格改变积木的拼搭结构来实现连续动态,耗时耗力的困局激发了部分学生活用动画思维,通过循环动作设计来提高工作效率。
运用Dragon Frame定格软件连接单反相机进行实时拍摄处理。学生们从多次失败的拍摄得出如下经验:为防止画面过于抖动,减小操作积木模型碰撞造成的位移,尽量将拍摄设备和场景台进行固定;因为乐高塑料材质的反光问题,注意结合调整拍摄角度进行规避。过程中有小组利用乐高搭建拍摄云台,解决实际拍摄角度问题。
6.数字合成
拍摄结束后会用到Adobe Photoshop、Adobe AfterEffect、Adobe Premiere等数字图像和视频编辑软件对素材进行处理。这部分工作可以矫正前中期制作的不足,解决图像的抖动、偏色、尺寸等问题;完成时间轴上循环动作的拼接合成、动作速度的节奏调节。在此之上可以根据设定添加特效,起到润色提升的效果。最终合成剪辑加入适配的声音元素,根据不同媒体平台需求导出相应格式的多个版本文件。
(四)线上数字展厅
数字媒体艺术至关重要的一步在于传播,本课程改变以往学生统一拷贝电子文件的交作业方式,开设微信平台数字展厅,引导每位学生将数字作品信息化传播,产生即时的反馈。发布后阅读量和转发量等数据也能让学生直观了解自己作品的传播影响力,亦可作为衡量作业质量的一个参考指标。
线上数字展厅取得了良好的传播效果,除了最终成品还附加了重要的创作环节,起到了教程的作用,对于青少年和数字媒体艺术爱好者具有参考价值。在杭少儿编程教育机构与课程联系达成了部分作品展示的合作授权,进行二次分享和推广。部分作业也被宁波一所私立高中采纳用作兴趣课程的参考范例。
三、课程效果分析
近三十名数字媒体艺术专业学生参与此次创新课程实验,完成了一系列杭州“西湖十景”乐高主题动画作品和部分主题GIF动图设计,参与的学生均已掌握数字创意作品创作思路和具体操作步骤,可独立或组队完成作品和传播,达到预期教学目标。
(一)学生能力评估
课程实践提升了学生多方面的能力。首先是媒介应用能力,媒介拓展、跨界、输出的综合处理能力得到了完整的训练,带动本专业的创作活力和跨界热情。其次是创意能力,包括对数字艺术形式和题材内容的创新创意。用经典游戏形式承载本土传统文化进行创意重构,强化了数字媒体艺术创意思维对现实案例的解决能力。最后是综合实践应用能力,学生运用所学专业知识分析和解决实际问题,并运用当下信息技术完成新媒体传播,结课成果鼓舞了学生对数字媒体艺术创作的信心。此外,课程采用项目合作和互动式教学,培养了学生团队合作能力,有效地促进了知识、能力、素质协调发展。
(二)课程适用范围分析
在高年级开设本课程的一年后,笔者将此课程安排在一年级(下)暑期试点展开,收效甚佳。2000年出生的这一代成长在数字媒体和互联网环境下,对于数字技术的学习能力更强,短短三周的时间,学生们小组合作掌握了全套创作和制作流程,完成了他们即将进入专业学习前的第一部动画作品。课程中学生快速掌握乐高搭建场景和像素化的创作理念,运用最新开发的手机端App进行图像预演,还拓展学习了全程所需的软件,对于即将进入大二的学生来说是一次非常大的跨越,虽然在艺术表达上略有欠缺,但通过实验课程学习这些软件起到了事半功倍的效果。通过这一教学实验,笔者有了将此课程往前提,同时在高年级的创作课中加大实验难度的计划。 四、结语
随着信息技术和媒体环境的发展与变革,泛动画领域急剧扩张。数字媒体既是载体,又同時改变着艺术本身,动画艺术边界不断拓展,新专业课程建设要以发展的眼光对待这些“旧专业”课程。通过本次动画教学创新与实践,笔者看到了保留动画创作相关课程优良教学基础的重要性,也认识到不断发展和扩充其教学内容和手段的必要性。内观动画领域我们可以看到实验动画一直尝试不断与新技术、新媒体环境碰撞,不少当代实验动画对于泛动画领域早有涉足,对新媒体语言进行了积极的实践,这可作为数字媒体艺术语境下动画课程的一个教学方向,鼓励创意与跨界,保持艺术生命力。如此一来,对标新专业发展方向和培养计划,我们在学科内部基因中找到了有力支点!
数字媒体艺术专业的发展是时代的召唤,我们要加快新专业课程的建设,为社会培养对口的创意应用型人才。基础课程教学要根据专业方向进行及时调整,保持开放的态度和开阔的行业视野,让课堂与高速发展的技术和传播环境紧密接轨。
参考文献
[1]王伯庆,陈永红.就业蓝皮书:2019年中国大学生就业报告 [M].北京:社会科学文献出版社,2019.
[2]绿牌专业.百度百科.[EB/OL].(2019-08-30)[2020-02-06].https:// baike.baidu.com/item/绿牌专业.
[3]教育部高等学校教学指导委员会.普通高等学校本科专业类教学质量国家标准(下)[M].北京:高等教育出版社,2018.
[4]李四达.数字媒体艺术学科体系的探索[J].装饰,2011(4):143-144.
[5]李四达.关于新媒体动画的理论探索[J].艺术与设计(理论),2013(5):101-103.
[6]黄鸣奋.关于“泛动画”及其产业意义的思考[J].重庆邮电大学学报,2009(2):108.
(责任编辑 孙震华 孙志莉)
Abstract: In recent years,a great amount of digital media arts specialty in universities have been established,and the professional building desiderates the follow-up of teaching practice.Digital media art lays equal stress on its content and form,and has all kinds of connections with animation.Especially,a number of animation specialty has transformed into digital media arts specialty,and the teaching of basic courses should be adjusted according to the professional directions timely.Based on such reality,this paper,taking the teaching of basic animation as an example,has discussed the reform of animation courses under the context of digital media art,and testified,through the practice of corresponding courses,the importance of the retention of excellent teaching fundamentals of courses related to animation creation,and also the necessity of developing continuously and expanding its teaching contents and means.The professional curriculum construction of digital media should keep an open attitude and wide vision,and make the classroom have a connection with the highly developed technology and broadcasting environment.
Key words: digital media art;animation teaching;professional curriculum construction
关键词:数字媒体艺术;动画教学;专业课程建设
中图分类号:G4 文献标志码:A 文章编号:2096-0069(2020)02-0076-05
收稿日期:2020-01-13
作者简介:张一品(1986— ),女,浙江舟山人,戏剧影视学博士,浙江大学人文学院博士后,浙江工业大学数字媒体艺术系讲师,主要研究方向为动画创作与理论研究。
引言
近年来互联网、数字技术迅速发展,产业结构随之调整,对专业人才的需求也产生了结构性变化。根据教育部历年发布的普通高等学校本科专业备案和审批名单来看,2010年动画专业急速下滑,此后连年降到历史低点,与之相反的是,数字媒体艺术专业自2012年起异军突起,呈爆发式增长,截至最新时间(2018年度),七年间新增240所高校开设此专业,接近过去十年总量的2.5倍。教育数据咨询机构麦可思研究院发布的《就业蓝皮书:2019年中国大学生就业报告》显示[1],数字媒体艺术专业已经蝉联三年的绿牌专业[2]。作为一门新兴专业,数字媒体艺术迎来了属于它的时代。需要指出的是,专业的大量开设,势必要求教学实践的跟进与探索,以应对蓬勃发展的数字产业对高质量创新应用型人才的需求。
综观国内外数字媒体艺术专业建设与发展现状,可以发现:(1)由于专业成立时间短,在人才培养和课程建设上可参考的国内外样本较少;(2)新开设数字媒体艺术专业的各大院校原有教学资源不同,学科背景不一,目前课程建设和教学理论大多处在探索阶段,尚未形成较为成熟的教学体系。在这样的情况下,各大院校对于数字媒体艺术人才培养的讨论和具体课程建设经验的互通是非常必要的。本文以笔者的动画创新教学实践为例,讨论数字媒体艺术语境下动画基础课程如何应对新专业需求进行相应的创新和改革。
一、数字媒体艺术语境下的动画教学
(一)动画课程的基础性
梳理国内数字媒体艺术专业建设情况可以发现,它与动画专业有着极强的关联性。从教育部发布的新专业备案相关数据来看,首先,在过去二十年开设动画专业的院校中,有不少近期纷纷备案数字媒体艺术专业;目前开设数字媒体艺术专业的高校近四成先设有动画专业。其次,在系部和专业设置上,也常见动画与数字媒体艺术并置,经统计有124所高校同时设有这两个专业,如图2。
由此可见,前些年动画专业教育的大发展实则奠定了部分数字媒体艺术专业基础教育资源。通过对国内数字媒体艺术专业培养计划的考察,可以看到课程设置和师资也与动画专业密切相关。不同学科背景的高校培养计划里都结合了自身优势,在专业课程安排上各有侧重,而动画课程均占有较大比重。教学团队中动画专业背景的教师亦不在少数。根据教育部最新发布的动画、数字媒体艺术、数字媒体技术专业教学质量国家标准[3],动画相关的一系列基础课程也是数字媒体艺术专业的基础需求。
在学科体系建设探索方面,李四达教授在《数字媒体艺术学科体系的探索》一文中提到数字媒体艺术的主要学科内容为:(1)时基媒体设计领域;(2)交互产品设计范畴;(3)数字娱乐设计领域;(4)传统媒介延伸设计[4]。其中,每一板块囊括的数字内容都离不开动画技术基础和艺术语言。因此,在当前条件下,如何将动画基础教育的过剩资源与数字技术和设计等学科加以有效整合、理性转型,转化为数字媒体艺术专业建立和发展的助力,是相关高校专业建设普遍要攻克的难题。
(二)动画教学改革和创新的动因和依据
高速发展的数字技术不断更新着动画的制作工艺,丰富动画的表现手段,目前手绘和定格动画已普遍采用无纸化或数码采集+后期剪辑的技术,各种数字剪纸、数字拼贴与特效合成往往会在作品中“混搭”在一起,动画作品的媒材界限日趋模糊[5]。随着技术进步,只会有更多的技术交融,这就需要数字媒体语境下的动画创作发展出媒介的综合运用能力。
信息技术的变革和传播环境的改变,也是对数字媒体艺术内容和形式的重塑,黄鸣奋教授曾经指出:“因为动画的用途变得日益广泛的缘故,我们需要新范畴在分类学的意义上描述它所出现的变化,‘泛动画’就是這样一个范畴。”[6]面临新的媒体语境,“泛动画”领域正是数字媒体专业人才大显身手之处,也是数字媒体艺术专业动画课要着手处理的课题。
由此可见,新的技术环境改变着动画的边界,其内容与形式的外延需要重新定义。课程语境的变化和内外环境的改变,数字媒体艺术专业的动画课程亟须与传统动画专业的培养方向拉开差距,从自身专业特殊性和本专业人才质量要求出发进行教学创新变革。
二、“乐高定格动画创意媒介实验课程”实践案例
(一)课程综述
本案例面向数字媒体艺术专业本科大三、大四(上),学生已具备相关的艺术素养和专业技能,在原有基础课程之上强调学科交叉。引导学生灵活运用已掌握的动画运动规律、模型制作、定格动画、创新思维、视听语言、数字影视特效等课程知识,导入非常规的素材进行解构、思考、重构,是一门锻炼动画与数字媒体艺术综合创意能力的实践课程。
数字媒体时代对动画的要求不再局限于传统的影视动画,它更强调媒介源头多样性、输出的兼容性,以及跨界的多元可能性。选择乐高积木作为本次实验课程的素材正是因为它具备极大的兼容性,凭借其多变性和可开发性在全球拥有庞大的粉丝人群,是当下娱乐和教学炙手可热的领域,此实验课程意图引导学生走出课本教材“安全区”,结合当下鲜活素材进行实战,施展数字媒体介入当下的力量。 (二)课程设计
1.课程任务
课程任务设计见表1。
2.实验条件
课程筹备前期与当地乐高体验馆和乐高租赁平台达成了课程合作的意向,使课程拥有坚实的技术支持和物料保障。数字媒体艺术系配备定格动画实验室作为实验场地,拍摄器材和设备齐全,机房实验室可提供合成剪辑的实验场地,保障整个实验创作课程有序展开。
(三)教学具体流程
1.打开思路
课程建设初期通过多媒体教学设备欣赏全世界最具创意的乐高达人作品,以及乐高大电影等成熟数字娱乐作品,引入乐高创意理念,打开学生创作思路。明确课程任务,布置课后作业进行选题思考,通过自主观看和收集相关艺术作品,以及有针对性的景点采风,形成初步创意构思。
2.前期创意
将课堂主动权交给学生,每位同学将课后收集的乐高相关动画、实拍、游戏等数字作品带到课堂进行分享。在展示过程中多数同学兴趣盎然地对所选作品创意或形式展开评论和解读,集体分享扩大了信息量,再次为大家的创作进行充电。这个过程也让任课老师开始了解每位同学的兴趣和研究方向。
学生们根据选题以小组为单位结合PPT演讲进行创意提案,教师对其创新性和可行性进行提问并给予相应的建议。
3.调研实践
让学生们带上问题和设计方案,將课堂搬到乐高体验馆。馆长为大家讲解乐高的尺寸、配色等趣味知识。“专家”的讲解把对乐高文化的热情传递给了学生们,大家感受到小小乐高世界的无穷可能性,学习的兴趣和创作热情高涨。
现场实操过程让大家第一次发现了理想图纸与现实模型的差距,带着设计初稿与专家进行讨论,利用笔记本、平板电脑等移动设备进行现场调整。通过调研实践,学生们从外观到结构进一步熟悉了创作素材。
4.细化设计
各小组根据所选题材,结合经典游戏的玩法展开分镜设计。通过图形软件模拟进行精确的角色设计、场景设计稿绘制,预算出所需乐高积木的规格、色彩、数量,统一上交列表清单后由乐高租赁平台提供。以下是这部分的具体案例,摘自学生的创作小结:
“一粒粒的积木让我想到FC红白机游戏,干脆用积木代替像素,用许仙和白娘子的故事作为背景,做成游戏应该十分有趣吧!于是我们先进行许仙、白素贞、法海的人设,而且我们把马里奥下载了下来,研究其中的关卡、大小BOSS和马里奥的动作,并设计地图、场景、道具、大小BOSS。”
5.搭建与拍摄
中期制作环节工作量大,特别考验学生解决问题的能力。首先,拍摄前用乐高积木依据设计稿进行场景搭建,这个过程就会面临新的问题,学生在总结中写道:“实战和前期构思真的是两码事,积木拼出来的形状和绘制的分镜头会有出入,这要临场做调整。”接下来最具有挑战性也是最耗时的步骤是拍摄动态,基于素材的特殊性,需要逐格改变积木的拼搭结构来实现连续动态,耗时耗力的困局激发了部分学生活用动画思维,通过循环动作设计来提高工作效率。
运用Dragon Frame定格软件连接单反相机进行实时拍摄处理。学生们从多次失败的拍摄得出如下经验:为防止画面过于抖动,减小操作积木模型碰撞造成的位移,尽量将拍摄设备和场景台进行固定;因为乐高塑料材质的反光问题,注意结合调整拍摄角度进行规避。过程中有小组利用乐高搭建拍摄云台,解决实际拍摄角度问题。
6.数字合成
拍摄结束后会用到Adobe Photoshop、Adobe AfterEffect、Adobe Premiere等数字图像和视频编辑软件对素材进行处理。这部分工作可以矫正前中期制作的不足,解决图像的抖动、偏色、尺寸等问题;完成时间轴上循环动作的拼接合成、动作速度的节奏调节。在此之上可以根据设定添加特效,起到润色提升的效果。最终合成剪辑加入适配的声音元素,根据不同媒体平台需求导出相应格式的多个版本文件。
(四)线上数字展厅
数字媒体艺术至关重要的一步在于传播,本课程改变以往学生统一拷贝电子文件的交作业方式,开设微信平台数字展厅,引导每位学生将数字作品信息化传播,产生即时的反馈。发布后阅读量和转发量等数据也能让学生直观了解自己作品的传播影响力,亦可作为衡量作业质量的一个参考指标。
线上数字展厅取得了良好的传播效果,除了最终成品还附加了重要的创作环节,起到了教程的作用,对于青少年和数字媒体艺术爱好者具有参考价值。在杭少儿编程教育机构与课程联系达成了部分作品展示的合作授权,进行二次分享和推广。部分作业也被宁波一所私立高中采纳用作兴趣课程的参考范例。
三、课程效果分析
近三十名数字媒体艺术专业学生参与此次创新课程实验,完成了一系列杭州“西湖十景”乐高主题动画作品和部分主题GIF动图设计,参与的学生均已掌握数字创意作品创作思路和具体操作步骤,可独立或组队完成作品和传播,达到预期教学目标。
(一)学生能力评估
课程实践提升了学生多方面的能力。首先是媒介应用能力,媒介拓展、跨界、输出的综合处理能力得到了完整的训练,带动本专业的创作活力和跨界热情。其次是创意能力,包括对数字艺术形式和题材内容的创新创意。用经典游戏形式承载本土传统文化进行创意重构,强化了数字媒体艺术创意思维对现实案例的解决能力。最后是综合实践应用能力,学生运用所学专业知识分析和解决实际问题,并运用当下信息技术完成新媒体传播,结课成果鼓舞了学生对数字媒体艺术创作的信心。此外,课程采用项目合作和互动式教学,培养了学生团队合作能力,有效地促进了知识、能力、素质协调发展。
(二)课程适用范围分析
在高年级开设本课程的一年后,笔者将此课程安排在一年级(下)暑期试点展开,收效甚佳。2000年出生的这一代成长在数字媒体和互联网环境下,对于数字技术的学习能力更强,短短三周的时间,学生们小组合作掌握了全套创作和制作流程,完成了他们即将进入专业学习前的第一部动画作品。课程中学生快速掌握乐高搭建场景和像素化的创作理念,运用最新开发的手机端App进行图像预演,还拓展学习了全程所需的软件,对于即将进入大二的学生来说是一次非常大的跨越,虽然在艺术表达上略有欠缺,但通过实验课程学习这些软件起到了事半功倍的效果。通过这一教学实验,笔者有了将此课程往前提,同时在高年级的创作课中加大实验难度的计划。 四、结语
随着信息技术和媒体环境的发展与变革,泛动画领域急剧扩张。数字媒体既是载体,又同時改变着艺术本身,动画艺术边界不断拓展,新专业课程建设要以发展的眼光对待这些“旧专业”课程。通过本次动画教学创新与实践,笔者看到了保留动画创作相关课程优良教学基础的重要性,也认识到不断发展和扩充其教学内容和手段的必要性。内观动画领域我们可以看到实验动画一直尝试不断与新技术、新媒体环境碰撞,不少当代实验动画对于泛动画领域早有涉足,对新媒体语言进行了积极的实践,这可作为数字媒体艺术语境下动画课程的一个教学方向,鼓励创意与跨界,保持艺术生命力。如此一来,对标新专业发展方向和培养计划,我们在学科内部基因中找到了有力支点!
数字媒体艺术专业的发展是时代的召唤,我们要加快新专业课程的建设,为社会培养对口的创意应用型人才。基础课程教学要根据专业方向进行及时调整,保持开放的态度和开阔的行业视野,让课堂与高速发展的技术和传播环境紧密接轨。
参考文献
[1]王伯庆,陈永红.就业蓝皮书:2019年中国大学生就业报告 [M].北京:社会科学文献出版社,2019.
[2]绿牌专业.百度百科.[EB/OL].(2019-08-30)[2020-02-06].https:// baike.baidu.com/item/绿牌专业.
[3]教育部高等学校教学指导委员会.普通高等学校本科专业类教学质量国家标准(下)[M].北京:高等教育出版社,2018.
[4]李四达.数字媒体艺术学科体系的探索[J].装饰,2011(4):143-144.
[5]李四达.关于新媒体动画的理论探索[J].艺术与设计(理论),2013(5):101-103.
[6]黄鸣奋.关于“泛动画”及其产业意义的思考[J].重庆邮电大学学报,2009(2):108.
(责任编辑 孙震华 孙志莉)
Abstract: In recent years,a great amount of digital media arts specialty in universities have been established,and the professional building desiderates the follow-up of teaching practice.Digital media art lays equal stress on its content and form,and has all kinds of connections with animation.Especially,a number of animation specialty has transformed into digital media arts specialty,and the teaching of basic courses should be adjusted according to the professional directions timely.Based on such reality,this paper,taking the teaching of basic animation as an example,has discussed the reform of animation courses under the context of digital media art,and testified,through the practice of corresponding courses,the importance of the retention of excellent teaching fundamentals of courses related to animation creation,and also the necessity of developing continuously and expanding its teaching contents and means.The professional curriculum construction of digital media should keep an open attitude and wide vision,and make the classroom have a connection with the highly developed technology and broadcasting environment.
Key words: digital media art;animation teaching;professional curriculum construction