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近年来,剧本杀作为一种新兴的社交游戏迅速发展起来,越来越被当下年轻人所青睐。随着这一游戏的普及,它所承载的功能也逐渐超出一般游戏本身,而成了一种年轻人之间的社交工具。
剧本杀又可称为“谋杀之谜”,最初起源于英国的游戲“Murder Mystery”,是一种以剧情为核心的推理游戏。游戏本身玩法是以既有剧本为核心,给每个玩家分配特定的故事角色和故事剧本。玩家在熟悉各自角色的剧本基础上,以第一人称角色扮演的方式参与到游戏中,通过圆桌讨论和证据搜集的方式还原事件真相。总的来说,剧本杀是融合了推理、表演等多种元素的一款社交游戏。
剧本杀在国内的兴起最初起源于网络综艺节目《明星大侦探》的热播,之后线上剧本杀游戏App迅速发展起来。这一股浪潮进一步到了线下,线下的剧本杀门店数量开始迅速增长。剧本杀这一游戏的受众规模也不断扩大,逐渐成为当下年轻人之间最受欢迎的一种社交方式。
剧本杀的快速兴起表明其在某些方面满足了当代年轻人的需求。剧本杀的游戏形式本身以及它所蕴含的社会功能之间,无疑具有某种内在的联系。
一、剧本杀的游戏特征
剧本杀的游戏核心是玩家们需要围绕既定的故事剧本展开推理与讨论,推理的基础是已经设定好的剧本和事先准备的线索。在游戏过程当中,玩家与剧本,玩家与玩家之间都构成了某种交互关系,这些交互关系反映出的就是剧本杀的游戏特征。
1.表演性
在一场剧本杀游戏中,玩家需要以第一人称的方式参与并扮演剧本当中不同的角色,因此在剧本杀当中玩家需要在理解自己被分配到的角色的基础之上,去完成对于这一角色的演绎。这种表演的过程本身就是玩家的一种二次创作,体现的是玩家自身对剧本角色的理解。线下的剧本杀为了追求游戏的沉浸感,会配备与游戏剧情相关的背景和道具,方便玩家更好地进入角色;当剧情发展到关键时刻,甚至还会使用预先设计好的灯光和音效,去营造剧情所需的气氛。
与剧本杀游戏对于表演的需求紧密关联的,是玩家对游戏的深度沉浸体验。在剧本杀游戏当中,有一些行为是被绝对禁止的,诸如主动说出自己是凶手的事实,或是将属于自己的剧本拿给别人看,抑或是在游戏进行到一半的时候离场。这些被禁止的行为所具有的一个共同特征,就是直接破坏了剧本杀游戏所构建出的虚拟世界的真实性,从而破坏了整局游戏当中所有其他玩家的游戏体验。
线上的剧本杀游戏中,玩家们通过语言来完成各自的角色扮演,通过交流来达成各自对于游戏剧本世界的沉浸式体验。语言的功能在这一过程中得到了最大程度的体现,它帮助玩家通过想象完全沉浸入一个与现实世界毫无关联的世界当中。线下虽然会以道具、灯光、音效等作为辅助工具,帮助玩家获得更好的沉浸式游戏体验,但游戏的核心归根结底还是落实到了剧本本身上,因此一个足够优秀的剧本,往往是支撑起一个剧本杀游戏的关键。
2.互动性
如果说玩家需要通过表演来表现出自己所理解的角色剧本,那么其他玩家要了解某一角色,就要通过玩家之间的相互交流来达成。圆桌讨论也可以看作剧本杀游戏进行的主体过程,玩家们聚在一起通过信息的交流来还原事件的真相,玩家之间的互动与交流成为一件十分重要的事情。也正是得益于此,剧本杀具有了很强的社交属性。
为了能够让每一个玩家都充分地参与到游戏当中,剧本杀的剧情和角色设置有其特定的要求。剧本杀的剧本在设计时,会要求每个剧本角色在剧本当中的重要程度等同,每个角色都会掌握不同的关键信息,各角色之间所掌握的信息是相互独立的,因此只有所有人将线索共同拼接在一起,才能还原出故事的真相。这种设计可以保证每一个玩家都能够充分地参与到游戏当中,享受游戏所带来的乐趣。
在剧本杀游戏进行的过程当中,剧本会给玩家之间的信息交流设置额外的障碍,比如扮演凶手角色的玩家必须隐瞒自己是凶手的事实,抑或某一角色掌握与凶手有关的关键信息,却因为一些自身的难言之隐必须要隐瞒这些信息,那么游戏剧本就会给该玩家设置隐瞒相关信息的任务。这些任务的存在使得玩家所代表的角色在游戏当中可以撒谎,也使得每一个玩家在获取其他玩家所提供的信息时都会抱着怀疑的态度。这种设置一方面增强了游戏的趣味性和可玩性,另一方面也更考验玩家之间交流互动和获取信息的能力。
二、剧本杀快速兴起的原因探析
剧本杀能够在年轻人群体中快速兴起,与其自身的特征有很大的关系。剧本杀游戏在一定程度上满足了年轻人的心理需求,也反映出了当下社会部分年轻人群体的精神状况。
首先,剧本杀游戏能够给玩家们带来沉浸式的游戏体验,让他们沉浸在剧本所设计的游戏世界当中。戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》中用戏剧论来解释人与人之间的交际,并阐述了表达的作用:“社会生活的表达部分被看成是给予他人或被他人接受的印象来源。而印象被看成是有关不明显的事实的信息来源和一种手段,通过这种手段,接受者可以引导他们对信息的反应,而不必等待信息发出者所有可感觉到的行为后果。因而,表达,是根据它在社会互动期间所起的沟通作用来理解的,而不是根据别的什么,比如,不是根据它对表达者所可能具有的完善功能或弛张功能来理解的。”[1]事实上,剧本杀当中玩家的沟通与交流,与现实生活中的人与人之间的沟通别无二致。在游戏当中,玩家之间印象的形成几乎完全取决于圆桌交流之间的沟通以及与角色相关的客观线索,而印象的形成又会进一步影响玩家的抉择和游戏的走向。剧本杀披上了推理游戏的外衣,在游戏中提供五花八门的剧本内容,但其核心内容最终还是指向了现实世界的人际交往,玩家在与其他人沟通时所展现出的获取信息与表达自我的能力成了游戏的关键所在。这一极为现实的游戏核心也增强了剧本杀游戏体验的真实感,让玩家能够更好地进入到游戏剧本构建的世界当中。
如今快节奏生活成为都市里一种比较普遍的社会现象,人们习惯于运用碎片化的时间去处理不同的事情,连对待娱乐也是如此,这也是如今短视频、手游大受欢迎的原因。而在这样的环境之下,有人愿意拿出完整的大块时间聚在一起去参与到一场游戏当中,这看似反常的现象背后却有其内在的逻辑关系。快节奏的生活给都市的年轻人们带来的是越来越大的生活压力,而剧本杀游戏为参与玩家们提供了一个与现实世界相互独立的空间,玩家在这个空间当中可以暂时摆脱现实的琐碎与烦恼,完全沉浸于游戏剧本所构筑的虚拟世界中。除此之外,虚拟世界带来的新鲜感和刺激感成为游戏的一部分乐趣来源,而游戏所必然包含的推理元素也使得剧本杀更受推理爱好者们青睐。 除去游戏本身作为娱乐和解压的手段所带来的吸引力,剧本杀游戏同时还作为年轻人之间的社交方式而存在。在如今这个科技高速发展的时代中,人与人之间的关系也在发生着变化。雪莉·特克尔在《群体性孤独》当中是这么描述我们当下的一种矛盾现状的:“我们对科技的期盼越来越多,却对彼此的期盼越来越少。我们处于一个完美风暴的静止中心。我们被科技打败了,被吸引到一个低风险并且唾手可得的联系上:Facebook上的朋友,虚拟化身,在线聊天等。如果‘方便’和‘可控’仍然是我们生活的首选,那么我们可能还被社交机器人诱惑而沉迷其中。就像是一个赌徒在老虎机的卡槽边上,那些令人兴奋的程序向我们许诺,让我们沉迷于游戏里不能自拔。在机器人时代,我们必须注意到这一点,我们不再抱怨,而是期望甚至渴望简化和减少联系。”[2]随着人类社会的发展,社会分工越来越细致,人类社会也逐渐脱离了原有的共同体状态,每个人都成了独一无二的个体,而并非某个集群中的一部分。这种个体化的进程给人们带来的自由,但同时也带来了孤独。我们在网络上可以看到越来越多各不相同的亚文化群体,人们在网络上寻求爱好、观念相近的人组成群体,以这种方式对抗个体的孤独。科技的发展使人与人之间的交流更加容易,却并没能拉近人们心灵间的距离。当人与人之间的交流仅仅通过机器发送信息就能完成时,这种交流取消掉了身体的在场,使交流更多地成为有效信息的传递,而感情的沟通却被搁置在一旁。当人与机器的关系愈发紧密时,人与人之间的关系却愈发疏远了,个体的孤独在这种沟通关系当中无法得到疏解。剧本杀游戏的另一个魅力便来源于此。它作為一款具有社交属性的游戏,能够构造出一个与外界独立的时间与空间,让玩家在其中更为直接地沟通与交流,这一集体性的活动成了对抗个体孤独的一种方式。事实上,我们可以观察到,剧本杀游戏具备社交属性并非一个独立现象,现在许多原本在设计之初并不包含社交属性的游戏,都逐渐被玩家们附加上了社交属性。比如如今十分热门的多人对抗性手游《王者荣耀》和《绝地求生:刺激战场》,许多玩家玩这些游戏的目的是借此平台与自己的朋友互动娱乐,或者认识更多的朋友。当这一具有普遍性的现象摆在我们面前时,我们应当认识到,多人游戏已经越来越成为年轻人们对抗个体孤独的一种手段。
三、当游戏成为对抗孤独的方式
依据上述内容的分析,可以看到剧本杀不仅仅是作为一种娱乐游戏而存在的,它的兴起同它满足了当代年轻人的心理需求有着密不可分的联系。一方面,剧本杀是人们排解压力的娱乐手段;另一方面,剧本杀也是人们交流沟通,对抗个体孤独的一种方式。我们可以看到,无论是哪一方面,人们在剧本杀中所寻求和获取的,都并非正面解决问题的办法,而更偏向于一种逃避的方式。通过暂时性地沉浸到一个虚构的世界当中来忘记现实的琐碎与压力,通过和游戏中的其他玩家交流来对抗个体的孤独。但回到现实中后,这些问题仍旧存在,游戏只是一个能够暂时摆脱这些问题的工具。
当然,即便游戏并不能从根本上解决这些问题,但它也确实满足了当下许多年轻人的心理需求。但我们更应当关注的是,当社会飞速向前发展,当人们生活物质水平在不断提高的时候,人们的精神世界却逐渐变得贫乏。当代许多年轻人的内心不足以强大到直接面对外界所带来的压力和个体的孤独,因而游戏在娱乐休闲的基础上,逐渐被赋予了更多满足人们心理需求的功能。当我们脱离游戏去重新审视这个问题,我们在当下应当如何构建自我的精神世界,在一个高度分化的社会当中应当如何面对个体的孤独。这是值得每一个人去仔细思考的问题。
注释:
[1][美]欧文·戈夫曼:《日常生活中的自我呈现》,黄爱华、冯钢译,浙江人民出版社,1989年,第239页。
[2][美]雪莉·特克尔:《群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密?》,周逵、刘菁荆译,浙江人民出版社,2014年,第314页。
(作者单位:北京师范大学文学院)
剧本杀又可称为“谋杀之谜”,最初起源于英国的游戲“Murder Mystery”,是一种以剧情为核心的推理游戏。游戏本身玩法是以既有剧本为核心,给每个玩家分配特定的故事角色和故事剧本。玩家在熟悉各自角色的剧本基础上,以第一人称角色扮演的方式参与到游戏中,通过圆桌讨论和证据搜集的方式还原事件真相。总的来说,剧本杀是融合了推理、表演等多种元素的一款社交游戏。
剧本杀在国内的兴起最初起源于网络综艺节目《明星大侦探》的热播,之后线上剧本杀游戏App迅速发展起来。这一股浪潮进一步到了线下,线下的剧本杀门店数量开始迅速增长。剧本杀这一游戏的受众规模也不断扩大,逐渐成为当下年轻人之间最受欢迎的一种社交方式。
剧本杀的快速兴起表明其在某些方面满足了当代年轻人的需求。剧本杀的游戏形式本身以及它所蕴含的社会功能之间,无疑具有某种内在的联系。
一、剧本杀的游戏特征
剧本杀的游戏核心是玩家们需要围绕既定的故事剧本展开推理与讨论,推理的基础是已经设定好的剧本和事先准备的线索。在游戏过程当中,玩家与剧本,玩家与玩家之间都构成了某种交互关系,这些交互关系反映出的就是剧本杀的游戏特征。
1.表演性
在一场剧本杀游戏中,玩家需要以第一人称的方式参与并扮演剧本当中不同的角色,因此在剧本杀当中玩家需要在理解自己被分配到的角色的基础之上,去完成对于这一角色的演绎。这种表演的过程本身就是玩家的一种二次创作,体现的是玩家自身对剧本角色的理解。线下的剧本杀为了追求游戏的沉浸感,会配备与游戏剧情相关的背景和道具,方便玩家更好地进入角色;当剧情发展到关键时刻,甚至还会使用预先设计好的灯光和音效,去营造剧情所需的气氛。
与剧本杀游戏对于表演的需求紧密关联的,是玩家对游戏的深度沉浸体验。在剧本杀游戏当中,有一些行为是被绝对禁止的,诸如主动说出自己是凶手的事实,或是将属于自己的剧本拿给别人看,抑或是在游戏进行到一半的时候离场。这些被禁止的行为所具有的一个共同特征,就是直接破坏了剧本杀游戏所构建出的虚拟世界的真实性,从而破坏了整局游戏当中所有其他玩家的游戏体验。
线上的剧本杀游戏中,玩家们通过语言来完成各自的角色扮演,通过交流来达成各自对于游戏剧本世界的沉浸式体验。语言的功能在这一过程中得到了最大程度的体现,它帮助玩家通过想象完全沉浸入一个与现实世界毫无关联的世界当中。线下虽然会以道具、灯光、音效等作为辅助工具,帮助玩家获得更好的沉浸式游戏体验,但游戏的核心归根结底还是落实到了剧本本身上,因此一个足够优秀的剧本,往往是支撑起一个剧本杀游戏的关键。
2.互动性
如果说玩家需要通过表演来表现出自己所理解的角色剧本,那么其他玩家要了解某一角色,就要通过玩家之间的相互交流来达成。圆桌讨论也可以看作剧本杀游戏进行的主体过程,玩家们聚在一起通过信息的交流来还原事件的真相,玩家之间的互动与交流成为一件十分重要的事情。也正是得益于此,剧本杀具有了很强的社交属性。
为了能够让每一个玩家都充分地参与到游戏当中,剧本杀的剧情和角色设置有其特定的要求。剧本杀的剧本在设计时,会要求每个剧本角色在剧本当中的重要程度等同,每个角色都会掌握不同的关键信息,各角色之间所掌握的信息是相互独立的,因此只有所有人将线索共同拼接在一起,才能还原出故事的真相。这种设计可以保证每一个玩家都能够充分地参与到游戏当中,享受游戏所带来的乐趣。
在剧本杀游戏进行的过程当中,剧本会给玩家之间的信息交流设置额外的障碍,比如扮演凶手角色的玩家必须隐瞒自己是凶手的事实,抑或某一角色掌握与凶手有关的关键信息,却因为一些自身的难言之隐必须要隐瞒这些信息,那么游戏剧本就会给该玩家设置隐瞒相关信息的任务。这些任务的存在使得玩家所代表的角色在游戏当中可以撒谎,也使得每一个玩家在获取其他玩家所提供的信息时都会抱着怀疑的态度。这种设置一方面增强了游戏的趣味性和可玩性,另一方面也更考验玩家之间交流互动和获取信息的能力。
二、剧本杀快速兴起的原因探析
剧本杀能够在年轻人群体中快速兴起,与其自身的特征有很大的关系。剧本杀游戏在一定程度上满足了年轻人的心理需求,也反映出了当下社会部分年轻人群体的精神状况。
首先,剧本杀游戏能够给玩家们带来沉浸式的游戏体验,让他们沉浸在剧本所设计的游戏世界当中。戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》中用戏剧论来解释人与人之间的交际,并阐述了表达的作用:“社会生活的表达部分被看成是给予他人或被他人接受的印象来源。而印象被看成是有关不明显的事实的信息来源和一种手段,通过这种手段,接受者可以引导他们对信息的反应,而不必等待信息发出者所有可感觉到的行为后果。因而,表达,是根据它在社会互动期间所起的沟通作用来理解的,而不是根据别的什么,比如,不是根据它对表达者所可能具有的完善功能或弛张功能来理解的。”[1]事实上,剧本杀当中玩家的沟通与交流,与现实生活中的人与人之间的沟通别无二致。在游戏当中,玩家之间印象的形成几乎完全取决于圆桌交流之间的沟通以及与角色相关的客观线索,而印象的形成又会进一步影响玩家的抉择和游戏的走向。剧本杀披上了推理游戏的外衣,在游戏中提供五花八门的剧本内容,但其核心内容最终还是指向了现实世界的人际交往,玩家在与其他人沟通时所展现出的获取信息与表达自我的能力成了游戏的关键所在。这一极为现实的游戏核心也增强了剧本杀游戏体验的真实感,让玩家能够更好地进入到游戏剧本构建的世界当中。
如今快节奏生活成为都市里一种比较普遍的社会现象,人们习惯于运用碎片化的时间去处理不同的事情,连对待娱乐也是如此,这也是如今短视频、手游大受欢迎的原因。而在这样的环境之下,有人愿意拿出完整的大块时间聚在一起去参与到一场游戏当中,这看似反常的现象背后却有其内在的逻辑关系。快节奏的生活给都市的年轻人们带来的是越来越大的生活压力,而剧本杀游戏为参与玩家们提供了一个与现实世界相互独立的空间,玩家在这个空间当中可以暂时摆脱现实的琐碎与烦恼,完全沉浸于游戏剧本所构筑的虚拟世界中。除此之外,虚拟世界带来的新鲜感和刺激感成为游戏的一部分乐趣来源,而游戏所必然包含的推理元素也使得剧本杀更受推理爱好者们青睐。 除去游戏本身作为娱乐和解压的手段所带来的吸引力,剧本杀游戏同时还作为年轻人之间的社交方式而存在。在如今这个科技高速发展的时代中,人与人之间的关系也在发生着变化。雪莉·特克尔在《群体性孤独》当中是这么描述我们当下的一种矛盾现状的:“我们对科技的期盼越来越多,却对彼此的期盼越来越少。我们处于一个完美风暴的静止中心。我们被科技打败了,被吸引到一个低风险并且唾手可得的联系上:Facebook上的朋友,虚拟化身,在线聊天等。如果‘方便’和‘可控’仍然是我们生活的首选,那么我们可能还被社交机器人诱惑而沉迷其中。就像是一个赌徒在老虎机的卡槽边上,那些令人兴奋的程序向我们许诺,让我们沉迷于游戏里不能自拔。在机器人时代,我们必须注意到这一点,我们不再抱怨,而是期望甚至渴望简化和减少联系。”[2]随着人类社会的发展,社会分工越来越细致,人类社会也逐渐脱离了原有的共同体状态,每个人都成了独一无二的个体,而并非某个集群中的一部分。这种个体化的进程给人们带来的自由,但同时也带来了孤独。我们在网络上可以看到越来越多各不相同的亚文化群体,人们在网络上寻求爱好、观念相近的人组成群体,以这种方式对抗个体的孤独。科技的发展使人与人之间的交流更加容易,却并没能拉近人们心灵间的距离。当人与人之间的交流仅仅通过机器发送信息就能完成时,这种交流取消掉了身体的在场,使交流更多地成为有效信息的传递,而感情的沟通却被搁置在一旁。当人与机器的关系愈发紧密时,人与人之间的关系却愈发疏远了,个体的孤独在这种沟通关系当中无法得到疏解。剧本杀游戏的另一个魅力便来源于此。它作為一款具有社交属性的游戏,能够构造出一个与外界独立的时间与空间,让玩家在其中更为直接地沟通与交流,这一集体性的活动成了对抗个体孤独的一种方式。事实上,我们可以观察到,剧本杀游戏具备社交属性并非一个独立现象,现在许多原本在设计之初并不包含社交属性的游戏,都逐渐被玩家们附加上了社交属性。比如如今十分热门的多人对抗性手游《王者荣耀》和《绝地求生:刺激战场》,许多玩家玩这些游戏的目的是借此平台与自己的朋友互动娱乐,或者认识更多的朋友。当这一具有普遍性的现象摆在我们面前时,我们应当认识到,多人游戏已经越来越成为年轻人们对抗个体孤独的一种手段。
三、当游戏成为对抗孤独的方式
依据上述内容的分析,可以看到剧本杀不仅仅是作为一种娱乐游戏而存在的,它的兴起同它满足了当代年轻人的心理需求有着密不可分的联系。一方面,剧本杀是人们排解压力的娱乐手段;另一方面,剧本杀也是人们交流沟通,对抗个体孤独的一种方式。我们可以看到,无论是哪一方面,人们在剧本杀中所寻求和获取的,都并非正面解决问题的办法,而更偏向于一种逃避的方式。通过暂时性地沉浸到一个虚构的世界当中来忘记现实的琐碎与压力,通过和游戏中的其他玩家交流来对抗个体的孤独。但回到现实中后,这些问题仍旧存在,游戏只是一个能够暂时摆脱这些问题的工具。
当然,即便游戏并不能从根本上解决这些问题,但它也确实满足了当下许多年轻人的心理需求。但我们更应当关注的是,当社会飞速向前发展,当人们生活物质水平在不断提高的时候,人们的精神世界却逐渐变得贫乏。当代许多年轻人的内心不足以强大到直接面对外界所带来的压力和个体的孤独,因而游戏在娱乐休闲的基础上,逐渐被赋予了更多满足人们心理需求的功能。当我们脱离游戏去重新审视这个问题,我们在当下应当如何构建自我的精神世界,在一个高度分化的社会当中应当如何面对个体的孤独。这是值得每一个人去仔细思考的问题。
注释:
[1][美]欧文·戈夫曼:《日常生活中的自我呈现》,黄爱华、冯钢译,浙江人民出版社,1989年,第239页。
[2][美]雪莉·特克尔:《群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密?》,周逵、刘菁荆译,浙江人民出版社,2014年,第314页。
(作者单位:北京师范大学文学院)