大制作手游成为主流

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  2014年11月,当乐网数据显示,RPG游戏(角色扮演类网游)首发量占比已高达56%,其中即时RPG为38%,回合RPG为18%。相比上个月渠道新接入游戏来说,RPG类产品的数量已经超过卡牌类,其他的渠道数据也呈现出这一结果。显然,手游重度化(重度手游通常指,玩家在线时间长、黏性高、付费能力强)已成大势所趋。
  尽管重度游戏是行业热点,但2015年跟进押注重度手游的风险也会大增。《刀塔传奇》一炮走红后,市面上快速出现了一批同质类卡牌游戏,这种跟风的策略在2015年不太可能奏效。2015年,手游市场细分化的特点将会更加明显,以飞行射击类游戏《全民飞机大战》和《雷霆战机》为例,两款游戏的相继上线,虽然两款游戏类型趋同,但在玩法上做了足够的差异化,满足不同群体的需求,最终都取得了不俗的反响。
  经过几年的市场培育后,玩家已经具备了对一款游戏优劣的判断能力,对游戏制作的精良度要求越来越高,效果一般的产品很难打动他们。这也在一定程度上抬高了手游的门槛,倒逼手游厂商走上精品化道路。
  因此,单个细分领域的厮杀将会格外激烈。玩家能够记住的恐怕只有垂直榜单的前两名,排在后面的游戏机会将会非常小。而重度手游以高投资、高收益著称,与之而来的还有高风险。
  手游市场的唱衰声早已消失殆尽,资本、人才、产品等资源都在快速涌入。端游厂商也陆陆续续入场,切入的游戏类型就是他们驾轻就熟的RPG游戏。大批拥有知名端游开发经历的制作人另起炉灶,踏上了手游创业路,RPG基因决定了他们更乐于开发重度手游。
  与国内市场恰恰相反,国外的手游以中轻度见长。中轻度游戏对于研发团队的创造性有着极高的要求,几乎是在白纸上画画。很多RPG游戏在开发过程中会选择已有的100个系统中挑选玩家最喜欢的20个,然后进一步选出5个进行深度改造。而创意休闲类游戏并没有如此多的样本可以效仿RPG,所以不确定性更强,这就需要研发人员冒着一定的风险去投入更多精力。更为重要的是,经过了端游时代的教育,用户对于RPG游戏接受程度高,游戏厂商能够准确把控用户行为、喜好,进军这个市场更加稳妥。
  从另一个角度看,重度游戏领域聚集着最优秀的游戏大佬、创业团队,竞争激烈程度远远高于其他品类,盲目跟风的小团队将会坠入万丈深渊。
  我们可以比照PC时代RPG游戏的发展路径,在2004~2008这5年时间里,中韩两国涌现了无数RPG开发团队,一些小的团队在2004年还能侥幸获得成功,但是从2006年开始,小团队的生存空间不断压缩。最终,这个市场里能够数得上来的游戏不超过5款,而且这5款游戏分属不同品类。比如混合制的《梦幻西游》、武侠风的《天龙八部》等,都是在各自的细分方向上站住了头名,排在后面的团队只能望其项背。
  2014年,开发重度手游无疑是发家致富的捷径,但是当时间来到2015年,重度手游将会形成一个巨大的“坑”,只有最先爬出的人才能重见天日。
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