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近日,在金融风暴中逆市前行的中国网游,再一次受到各界的关注。
3月18日,在上海召开的“加强网络游戏监管,做好防沉迷系统实施工作会议”上,新闻出版署副署长孙寿山表示,总署将遵循建设“服务型”政府的思路,通过五大标志性平台为网络游戏产业发展提供全面的支持服务。而文化部相关人员近日也透露,作为网游和动漫产品的主管单位,文化部今年将在做好动漫产业发展规划的同时,加大对网游产品运营环节的监控。
中国网游俨然成为中国经济发展中的“新亮点”。据新闻出版署发布的数据显示,2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%,同时中国网游还为中国的电信、IT等行业带来了高达478.4亿元的直接收入。
然而,在中国网游一路高奏的凯歌中,我们也听到了一些不同的声音。近日,艾瑞咨询的分析师指出:“中国网游产业并不像看上去那样美,目前在业内,只有少数几家中国网游公司是赚钱的,而70%左右的公司其实是亏损的。”
是什么原因让中国网游陷入了“得势不得利”的尴尬处境。“看上去很美”的风光外表下,还有怎样的暗流在涌动?
创意匮乏
“我们做过一个调研,问外国游戏业内人士对中国网游的印象。外国同行的回答很有意思,他们说,‘中国的网游就是女的穿得都很少,男的穿一身铁甲,人人手里拿把大刀到处砍人。’”谈及中国网游遇到的问题,UBM公司中国区副总裁张明风趣地对记者说。
中国网游给外国同业者留下的这个印象,实际上反映的恰恰是目前中国网游存在的最大的问题—内容、风格的严重同质化。“同质化暴露出的正是中国网游产业创意严重匮乏的巨大隐患。”UBM中国区总裁马颖一语切中要害。
由于创意的整体性匮乏,加上迅速牟利的心态,使中国的网游陷入了缩短周期、简单模仿、粗制滥造的恶行循环。正如国外游戏从业者所说,当古代武侠题材流行后,中国的网游从业者大都扎堆扮起了历史学家、金庸迷、古龙迷,出品的历史、武侠类游戏“作品”的人物、情节,甚至画面背景都一个样,根本分不清是魏晋,还是明清; 是赵云,还是孙悟空。
“中国有那么多的文化元素,却总是揪住这几本武侠小说不放。背景音乐听起来像同一款游戏,砍什么东西的音效都像打碎个破罐子。”张明说,在一些网游技术领域,中国与欧、美、日、韩的差距已经缩小,但目前差距较大的仍是创意能力。
对于中国网游缺乏创意的问题,文化部市场司网络文化处副处长韩险峰表示,这几年中国游戏产业发展迅猛,自主研发的网游产品虽然已经占据市场的主导地位,但我们必须清醒地意识到,我们的游戏原创开发实力还相对薄弱。这里既有技术开发环节上的距离,更有游戏内容创意策划上的不足。
出海遇阻
“无论是从居安思危的角度,还是从有更远大的抱负、参与国际市场竞争的角度出发,我国的网游都要在国际市场上形成竞争优势,确立具有竞争力的地位。”新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟表示,主管部门不仅要注重培育中国网游的自主创新力,还要加大扶持的力度,促进中国民族原创网络游戏走出去。
有数据显示,2008年,中国共有15家网游企业的33款原创网游产品销往40多个国家和地区,年销售收入达7074万美元,同比增长近三成。相关主管部门预计,2009年中国原创网络游戏出口额有望突破1亿美元。
然而,在出口方面,我国的网游仍然存在很多瓶颈。
中国网游进军海外市场的先锋完美时空,在海外市场的开拓之路也颇费了些周折,从试水北美市场,到建立美国分部,再到推出完美世界美国版,完美时空可谓摸着石头过河。近日又有消息传出,完美时空的净利润出现了首度下滑。其第四季度净利润为1.248亿元人民币,比上季减少7400万元,环比下降37.2%,同比下降14.7%。
有业内专家分析,这一情况的出现与日本、美国和欧洲地区玩家对富有中国文化的网游缺乏背景性了解,和中国网游企业缺乏海外运作、营销经验有关。
张明指出,由于缺乏对海外文化、法律、市场的理解,以及海外运作经验的不足,很多计划“出海”的中国网游企业只能“望洋兴叹”。“大多中国网游企业的设计思路都是针对中国市场的,比如,一些企业进军海外后发现,自己开发产品时为图省事,很多汉字都做成了图片,这给网游产品在不同地区的文字转换,带来了极大的不便。”
“对于各地宗教习惯的禁忌,我们的网游企业了解多少?哪些内容在哪些地区是违法的?出现了法律纠纷我们的企业应该怎么办?”马颖说,网游出口有很多细节问题需要企业提高认识,盲目“出海”后患无穷。
壁垒森严
事实上,中国网游目前面临的隐患还不止这些。更让一些业内专家感到痛心的是,中国网游行业因缺乏规则而导致的森严壁垒。
据了解,在网络游戏产业发达的国家,业界已经形成了相当成熟的技术和人才交流氛围和平台。而反观我国的网络游戏产业,由于缺乏创意和行业规则,各游戏企业整天都在为技术人员的流失和原创技术的泄漏担惊受怕。因此,国内网络游戏界就形成了一股封闭之风。
“表面上什么都可以谈,但都不愿意把自己的真东西拿出来交流。”一位业内人士称,在各种技术、经验交流论坛上,中国网游企业的封闭性与国外企业的开放性、合作性形成了鲜明反差。甚至一些中国网游企业的技术骨干们在参加交流会议时,大都连名片都不轻易示人。
有业内人士指出,中国的网游企业一方面希望得到外界的指导和帮助,另一方面又不愿意展示自己的核心财富。而在这种思想下,各网游企业对他人分享经验和观点也存在质疑。这大大影响了中国游戏技术研发力量的整体提升。
链 接
新闻出版总署提出五大网游管理措施
新闻出版总署提出,将进一步加强对网络出版企业的监管。
一,在巩固防沉迷系统实施工作已有成果的基础上,与公安部联合推进防沉迷系统中玩家实名身份信息的认证工作。
二,开展网络游戏出版运营服务企业核查活动,进一步完善审批标准,规范审批流程。
三,严格做好进口网络游戏的审批和国产网络游戏的备案管理。
四,加强对网络游戏出版运营过程的动态监管,健全对网络游戏出版运营过程的动态监管制度,做到对不良内容及时发现、及时处理。
五,严厉打击“私服”“外挂”和“盗号”等非法行为。
3月18日,在上海召开的“加强网络游戏监管,做好防沉迷系统实施工作会议”上,新闻出版署副署长孙寿山表示,总署将遵循建设“服务型”政府的思路,通过五大标志性平台为网络游戏产业发展提供全面的支持服务。而文化部相关人员近日也透露,作为网游和动漫产品的主管单位,文化部今年将在做好动漫产业发展规划的同时,加大对网游产品运营环节的监控。
中国网游俨然成为中国经济发展中的“新亮点”。据新闻出版署发布的数据显示,2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%,同时中国网游还为中国的电信、IT等行业带来了高达478.4亿元的直接收入。
然而,在中国网游一路高奏的凯歌中,我们也听到了一些不同的声音。近日,艾瑞咨询的分析师指出:“中国网游产业并不像看上去那样美,目前在业内,只有少数几家中国网游公司是赚钱的,而70%左右的公司其实是亏损的。”
是什么原因让中国网游陷入了“得势不得利”的尴尬处境。“看上去很美”的风光外表下,还有怎样的暗流在涌动?
创意匮乏
“我们做过一个调研,问外国游戏业内人士对中国网游的印象。外国同行的回答很有意思,他们说,‘中国的网游就是女的穿得都很少,男的穿一身铁甲,人人手里拿把大刀到处砍人。’”谈及中国网游遇到的问题,UBM公司中国区副总裁张明风趣地对记者说。
中国网游给外国同业者留下的这个印象,实际上反映的恰恰是目前中国网游存在的最大的问题—内容、风格的严重同质化。“同质化暴露出的正是中国网游产业创意严重匮乏的巨大隐患。”UBM中国区总裁马颖一语切中要害。
由于创意的整体性匮乏,加上迅速牟利的心态,使中国的网游陷入了缩短周期、简单模仿、粗制滥造的恶行循环。正如国外游戏从业者所说,当古代武侠题材流行后,中国的网游从业者大都扎堆扮起了历史学家、金庸迷、古龙迷,出品的历史、武侠类游戏“作品”的人物、情节,甚至画面背景都一个样,根本分不清是魏晋,还是明清; 是赵云,还是孙悟空。
“中国有那么多的文化元素,却总是揪住这几本武侠小说不放。背景音乐听起来像同一款游戏,砍什么东西的音效都像打碎个破罐子。”张明说,在一些网游技术领域,中国与欧、美、日、韩的差距已经缩小,但目前差距较大的仍是创意能力。
对于中国网游缺乏创意的问题,文化部市场司网络文化处副处长韩险峰表示,这几年中国游戏产业发展迅猛,自主研发的网游产品虽然已经占据市场的主导地位,但我们必须清醒地意识到,我们的游戏原创开发实力还相对薄弱。这里既有技术开发环节上的距离,更有游戏内容创意策划上的不足。
出海遇阻
“无论是从居安思危的角度,还是从有更远大的抱负、参与国际市场竞争的角度出发,我国的网游都要在国际市场上形成竞争优势,确立具有竞争力的地位。”新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟表示,主管部门不仅要注重培育中国网游的自主创新力,还要加大扶持的力度,促进中国民族原创网络游戏走出去。
有数据显示,2008年,中国共有15家网游企业的33款原创网游产品销往40多个国家和地区,年销售收入达7074万美元,同比增长近三成。相关主管部门预计,2009年中国原创网络游戏出口额有望突破1亿美元。
然而,在出口方面,我国的网游仍然存在很多瓶颈。
中国网游进军海外市场的先锋完美时空,在海外市场的开拓之路也颇费了些周折,从试水北美市场,到建立美国分部,再到推出完美世界美国版,完美时空可谓摸着石头过河。近日又有消息传出,完美时空的净利润出现了首度下滑。其第四季度净利润为1.248亿元人民币,比上季减少7400万元,环比下降37.2%,同比下降14.7%。
有业内专家分析,这一情况的出现与日本、美国和欧洲地区玩家对富有中国文化的网游缺乏背景性了解,和中国网游企业缺乏海外运作、营销经验有关。
张明指出,由于缺乏对海外文化、法律、市场的理解,以及海外运作经验的不足,很多计划“出海”的中国网游企业只能“望洋兴叹”。“大多中国网游企业的设计思路都是针对中国市场的,比如,一些企业进军海外后发现,自己开发产品时为图省事,很多汉字都做成了图片,这给网游产品在不同地区的文字转换,带来了极大的不便。”
“对于各地宗教习惯的禁忌,我们的网游企业了解多少?哪些内容在哪些地区是违法的?出现了法律纠纷我们的企业应该怎么办?”马颖说,网游出口有很多细节问题需要企业提高认识,盲目“出海”后患无穷。
壁垒森严
事实上,中国网游目前面临的隐患还不止这些。更让一些业内专家感到痛心的是,中国网游行业因缺乏规则而导致的森严壁垒。
据了解,在网络游戏产业发达的国家,业界已经形成了相当成熟的技术和人才交流氛围和平台。而反观我国的网络游戏产业,由于缺乏创意和行业规则,各游戏企业整天都在为技术人员的流失和原创技术的泄漏担惊受怕。因此,国内网络游戏界就形成了一股封闭之风。
“表面上什么都可以谈,但都不愿意把自己的真东西拿出来交流。”一位业内人士称,在各种技术、经验交流论坛上,中国网游企业的封闭性与国外企业的开放性、合作性形成了鲜明反差。甚至一些中国网游企业的技术骨干们在参加交流会议时,大都连名片都不轻易示人。
有业内人士指出,中国的网游企业一方面希望得到外界的指导和帮助,另一方面又不愿意展示自己的核心财富。而在这种思想下,各网游企业对他人分享经验和观点也存在质疑。这大大影响了中国游戏技术研发力量的整体提升。
链 接
新闻出版总署提出五大网游管理措施
新闻出版总署提出,将进一步加强对网络出版企业的监管。
一,在巩固防沉迷系统实施工作已有成果的基础上,与公安部联合推进防沉迷系统中玩家实名身份信息的认证工作。
二,开展网络游戏出版运营服务企业核查活动,进一步完善审批标准,规范审批流程。
三,严格做好进口网络游戏的审批和国产网络游戏的备案管理。
四,加强对网络游戏出版运营过程的动态监管,健全对网络游戏出版运营过程的动态监管制度,做到对不良内容及时发现、及时处理。
五,严厉打击“私服”“外挂”和“盗号”等非法行为。