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程序设计是信息技术的基础,能够很好地培养学生的逻辑思维、计划统筹、全面思考等多方面的能力,研究表明,小学阶段充分接触编程,对于学生的记忆、思维方式有很大的益处。同时,随着计算机在生活工作中的比重不断增加,人工智能、虚拟现实的技术融入生活,过去简单的计算机操作技能已无法满足大多数人的需要,掌握一定的编程技术可以为学生奠定基础,迎接“信息时代”的到来。
一、小学编程课教学现状
曾经人们将程序设计(简称“编程”)视为一项复杂而枯燥的活动。因其使用的C语言、Java等编程语言均由数量庞大的专业语句构成,必须掌握较高的英语、计算机使用水平才能设计出完整的程序。而小学生学习因以兴趣为主导,无法快速從程序中得到反馈从而获得乐趣,常常无法坚持学习。因此编程课进入小学课堂一直困难重重。
在此过程中,Scratch以其特点迅速获得了老师和学生的青睐,并在国内中小学信息技术课堂发展起来。Scratch(中文名:猫抓)弱化了编程的语句,通过积木形状的模块来实现构成程序的命令和参数,使用者可以不认识英文单词,不用熟练使用键盘,只需鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以轻松编程。它具有趣味性强、操作简单、功能丰富、拓展性强等特点。
二、Scratch课堂教学实例与反思
作为一门新课程,在教学中依旧采取传统的“讲演练”形式,使学生被动接受,缺乏对程序设计的整体逻辑,有违软件设计的初衷。Scratch与传统教学结合的模式亟待改变。因此我们积极探索教学的本质,努力搭建创新、自主、分享的学习环境,让学生在玩中学,乐在其中。
(1)抓住本质,返璞归真。小学课堂中,为了快速吸引学生注意力、提升学生兴趣,在课前往往会设计一个有趣的情境导入,这情境可以是生活化的场景、学生熟知的传说故事、积极向上的游戏等等。情境引入不失为一个好方法,但过度强调情境,为了完成情境而避开教学中出现的问题,是很多经验不足的教师易犯的问题。在教学中我们发现,Scratch本身的设计已经考虑了学生的主观能动性,大部分学生初接触时都有着强烈的兴趣,迫不及待想要尝试探索。此时可以趁热打铁,直接引导学生自主探索,通过尝试了解Scratch的基本结构和操作方法。若刻意将注意力牵引回情境本身,效果可能不尽人意。
所以在课堂中,我们直接开门见山,通过简短的微课,让学生快速了解Scratch的名字,以及打开、运行等必要的操作环节,为自主探究做简单的铺垫。然后通过展示不同类型的优秀作品,使学生了解Scratch的多种可能性,从一开始提升认知的高度,有利于学生有方向、有目的地学习和探究,达到中长期学习稳步提升的目的。
(2)自主探究,共同探讨。信息技术课堂常规的教学方式是老师演示,学生通过学习老师的操作步骤按要求完成作品。这样的课堂对于Scratch这类软件无法发挥其最大的价值。若学生将注意力投放在准确模仿老师的步骤,而忽略了对程序语句本身的理解,与对程序整体的感知能力,那么就丧失了编程的初衷。自主探究可以很好地利用学生的主观能动性,在探究的过程中,学生不断在经历“提出问题”、“进行假设”、“实验论证”、“得到结论”的过程,通过自己的疑问驱动寻找答案。
Scratch中有舞台区、角色区、模块区、脚本区四个区域,舞台区是角色表演展示的地方,用于展示角色以及角色的指令。角色区统一管理角色和背景,可以自由添加、命名和修改。模块区包含动作、声音、外形等等九个方面的指令,囊括了动画游戏中常见的动作指令。脚本区是指挥角色表演的区域,通过拖动指令制作完整的程序运行来完成。学生不断寻找按钮、点击按钮、观察效果,逐步加深对Scratch界面的认识。
(3)自由创作,积极分享。在实验中我们发现,学生无法自主完成较高质量的作品,问题往往不在于时间不够,而在于机械性的记忆无法帮助他在短时间内调取足够的知识量来完成作品。这正是灌输式教学的弊端。相反,在自主探究足够充分的时候,学生可以及时调取知识来完成作品,水到渠成,无需过多的讲述。这时再发挥他们的创造力,鼓励学生自主创作,并分享作品到“好好搭搭”平台,在这里学生可以互相浏览作品,并给优秀的作品“点赞”,也可以通过“评论”表达自己的意见。学生的作品得到正向的鼓励和对比,能够及时反思进步。
三、scratch在小学课堂的意义
(1)有助于提高学生的自主创造力。Scratch能将多种媒体融入其中,系统自带图像创编功能简单、有效地支持儿童的数字化表达。 当建立 Scratch 项目后,学生能够选择、创造、管理多种媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料,以此来准确表达作品的主题思想。 其次, 学生通过指令搭建实现各角色的动作并建立角色间的逻辑关系,以此来实现各种交互类作品。
(2)有助于提高学生解决问题的能力。培养学生解决问题的能力是新课程标准的总体目标之一。 解决问题是培养学生应用能力的重要途径,而 Scratch 支持问题的发现、分析与解决的理念非常先进。 创建一个 Scratch 项目首先要根据设计要求进行规划, 然后分析各角色脚本,提出解决方案,再通过尝试搭建脚本逐步去实现。
(3)有助于提高学生的逻辑思维能力。Scratch 以其图形化的编程方式,为孩子思维从具体走向抽象提供了脚手架。 孩子在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划,梳理出各对象间特有的逻辑关系;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过渡。
四、结束语
课程创新是创新教育的起点。国内的Scratch 教育经历了艰难而长久的起步阶段,如今已逐渐获得社会的广大认知和较多社会资源的投入。广大教育工作者要抓住发展的良机,借着东风之势认真学习,勇于实现,提升自我,才能成为真正的教育“创客”,使自己和学生在信息技术领域获得发展,也为国家的信息技术教育事业贡献自己的力量。
一、小学编程课教学现状
曾经人们将程序设计(简称“编程”)视为一项复杂而枯燥的活动。因其使用的C语言、Java等编程语言均由数量庞大的专业语句构成,必须掌握较高的英语、计算机使用水平才能设计出完整的程序。而小学生学习因以兴趣为主导,无法快速從程序中得到反馈从而获得乐趣,常常无法坚持学习。因此编程课进入小学课堂一直困难重重。
在此过程中,Scratch以其特点迅速获得了老师和学生的青睐,并在国内中小学信息技术课堂发展起来。Scratch(中文名:猫抓)弱化了编程的语句,通过积木形状的模块来实现构成程序的命令和参数,使用者可以不认识英文单词,不用熟练使用键盘,只需鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以轻松编程。它具有趣味性强、操作简单、功能丰富、拓展性强等特点。
二、Scratch课堂教学实例与反思
作为一门新课程,在教学中依旧采取传统的“讲演练”形式,使学生被动接受,缺乏对程序设计的整体逻辑,有违软件设计的初衷。Scratch与传统教学结合的模式亟待改变。因此我们积极探索教学的本质,努力搭建创新、自主、分享的学习环境,让学生在玩中学,乐在其中。
(1)抓住本质,返璞归真。小学课堂中,为了快速吸引学生注意力、提升学生兴趣,在课前往往会设计一个有趣的情境导入,这情境可以是生活化的场景、学生熟知的传说故事、积极向上的游戏等等。情境引入不失为一个好方法,但过度强调情境,为了完成情境而避开教学中出现的问题,是很多经验不足的教师易犯的问题。在教学中我们发现,Scratch本身的设计已经考虑了学生的主观能动性,大部分学生初接触时都有着强烈的兴趣,迫不及待想要尝试探索。此时可以趁热打铁,直接引导学生自主探索,通过尝试了解Scratch的基本结构和操作方法。若刻意将注意力牵引回情境本身,效果可能不尽人意。
所以在课堂中,我们直接开门见山,通过简短的微课,让学生快速了解Scratch的名字,以及打开、运行等必要的操作环节,为自主探究做简单的铺垫。然后通过展示不同类型的优秀作品,使学生了解Scratch的多种可能性,从一开始提升认知的高度,有利于学生有方向、有目的地学习和探究,达到中长期学习稳步提升的目的。
(2)自主探究,共同探讨。信息技术课堂常规的教学方式是老师演示,学生通过学习老师的操作步骤按要求完成作品。这样的课堂对于Scratch这类软件无法发挥其最大的价值。若学生将注意力投放在准确模仿老师的步骤,而忽略了对程序语句本身的理解,与对程序整体的感知能力,那么就丧失了编程的初衷。自主探究可以很好地利用学生的主观能动性,在探究的过程中,学生不断在经历“提出问题”、“进行假设”、“实验论证”、“得到结论”的过程,通过自己的疑问驱动寻找答案。
Scratch中有舞台区、角色区、模块区、脚本区四个区域,舞台区是角色表演展示的地方,用于展示角色以及角色的指令。角色区统一管理角色和背景,可以自由添加、命名和修改。模块区包含动作、声音、外形等等九个方面的指令,囊括了动画游戏中常见的动作指令。脚本区是指挥角色表演的区域,通过拖动指令制作完整的程序运行来完成。学生不断寻找按钮、点击按钮、观察效果,逐步加深对Scratch界面的认识。
(3)自由创作,积极分享。在实验中我们发现,学生无法自主完成较高质量的作品,问题往往不在于时间不够,而在于机械性的记忆无法帮助他在短时间内调取足够的知识量来完成作品。这正是灌输式教学的弊端。相反,在自主探究足够充分的时候,学生可以及时调取知识来完成作品,水到渠成,无需过多的讲述。这时再发挥他们的创造力,鼓励学生自主创作,并分享作品到“好好搭搭”平台,在这里学生可以互相浏览作品,并给优秀的作品“点赞”,也可以通过“评论”表达自己的意见。学生的作品得到正向的鼓励和对比,能够及时反思进步。
三、scratch在小学课堂的意义
(1)有助于提高学生的自主创造力。Scratch能将多种媒体融入其中,系统自带图像创编功能简单、有效地支持儿童的数字化表达。 当建立 Scratch 项目后,学生能够选择、创造、管理多种媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料,以此来准确表达作品的主题思想。 其次, 学生通过指令搭建实现各角色的动作并建立角色间的逻辑关系,以此来实现各种交互类作品。
(2)有助于提高学生解决问题的能力。培养学生解决问题的能力是新课程标准的总体目标之一。 解决问题是培养学生应用能力的重要途径,而 Scratch 支持问题的发现、分析与解决的理念非常先进。 创建一个 Scratch 项目首先要根据设计要求进行规划, 然后分析各角色脚本,提出解决方案,再通过尝试搭建脚本逐步去实现。
(3)有助于提高学生的逻辑思维能力。Scratch 以其图形化的编程方式,为孩子思维从具体走向抽象提供了脚手架。 孩子在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划,梳理出各对象间特有的逻辑关系;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过渡。
四、结束语
课程创新是创新教育的起点。国内的Scratch 教育经历了艰难而长久的起步阶段,如今已逐渐获得社会的广大认知和较多社会资源的投入。广大教育工作者要抓住发展的良机,借着东风之势认真学习,勇于实现,提升自我,才能成为真正的教育“创客”,使自己和学生在信息技术领域获得发展,也为国家的信息技术教育事业贡献自己的力量。