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摘要:伴随着互联网的高速发展,我国手机游戏市场得到了前所未有的快速发展,经历高速发展之后近年市场规模基本到了滞涨的阶段。各游戏开发商各施神通,通过手游出海、游戏产品精品化及泛娱乐化等手段,以增强企业的竞争力,争取在市场上取得不败之地,2017下半年以来,一款逃杀类游戏——绝地求生(又称“吃鸡”游戏)的大热唤醒了沉迷的网游市场,一时间“大吉大利,晚上吃鸡”成了网友们的口头禅,伴随大热的是各大游戏厂商纷纷布局吃鸡手游市场。本文將对我国手游市场现状,进行用户分析、发行市场份额及案例分析,并对我国手游市场的发展做出了相应的预测,以期对于我国手机游戏行业的发展有所帮助。
关键词:手游;市场规模;巨头;趋势
一、我国手游市场规模突破千亿大关 市场准入门槛大幅提高
iiMedia Research(艾媒咨询)的数据得出, 2016年我国手游人数数量已经超过五亿人,游戏规模达783.2亿元,根据中国文化娱乐行业在2017年12月发布的《2017年中国游戏行业发展报告》,2017年手游营收占据了网游整体55.8%的份额,达到了1204.28亿元,我国手游市场突破了千亿大关,迈入新的发展阶段。相关游戏分析师认为,王者荣耀、绝地求生等手游的火热使得我国手游市场的活力再上一个新的台阶,但相应的市场准入门槛也大幅提高,老牌手游开发商由于技术和人才资源充足,在市场竞争中占有很大的优势。在竞争白热化的今天,游戏开发商应把重心放在提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,积极走出国门,不断寻找新的突破口。从网络游戏发行的市场占比计算,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2017上半年我国手游发行商市场份额占比中,腾讯公司发行的最多,达到市场份额的41.2%,网易公司凭借自身研发与流量优势,位居第二。
二、巨头领跑发行市场 IP驱动企业发展从手游发行市场份额来看,iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017上半年我国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,在当前火热的“吃鸡”手游上,腾讯不仅自研了两款“吃鸡”手游,还通过和绝地求生发行商蓝洞进行代理发行,发布了绝地求生-刺激战场和绝地求生-全军出击两款原版手游占据“吃鸡”手游市场;排名第二的网易则凭借研发与流量优势,占比接近三成,其自主研发了荒野行动和终结者2两款游戏布局手机端大逃杀类“吃鸡”游戏。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。具体而言,腾讯游戏采取精品策略,一方面积极搭建手游核心生态满足玩家日益增长的多元内容需求;另一方面通过建设手游工作室及收购游戏开发商,着力增强自研能力。除此之外,腾讯游戏还推出极光计划,为游戏开发提供资金和流量全方位支持。网易游戏以IP为核心,通过“光计划”联手作家、编剧、甚至是玩家UGC的力量,从源头孵化新的IP。通过“桥计划”把游戏IP改编影视,或把影视IP改成游戏。此外,随着国内手游人口红利逐渐消失,市场增速放缓,马太效应愈发明显,加上手游渠道垄断挤压了发行商获利空间,而国外市场广阔,手游渠道相对通畅,在此背景下,国内游戏厂商出海有利于增强企业获利能力,实现手游市场的持续发展。
三、渠道垄断或将调整 精品化重度化成手游发展趋势目前,我国手游渠道基本被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。渠道的垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。但随着阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上我国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。游戏产品发展方面,我国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。同时棋牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着我国网民数量的持续攀升,智能手机的普及与我国人口老龄化的速度加快,棋牌类手游热度将得到延续。
未来泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点,泛娱乐以IP为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕IP手游生产周边产品等。我国网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对IP手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。
参考文献:
[1]2017-2018年中国手机游戏市场研究报告[R].iiMedia Research(艾媒咨询),2018,03.
[2]周昊.腾讯、网易争先入局“吃鸡”游戏贴身肉搏[N].中国经营报,2017,12-25(C02).
[3]于斌.全民“吃鸡”时代:现象游戏背后的经济红利[J].商业观察,2017,(12):28-30.
作者简介:
史洋昊,郑州外国语学校 。
关键词:手游;市场规模;巨头;趋势
一、我国手游市场规模突破千亿大关 市场准入门槛大幅提高
iiMedia Research(艾媒咨询)的数据得出, 2016年我国手游人数数量已经超过五亿人,游戏规模达783.2亿元,根据中国文化娱乐行业在2017年12月发布的《2017年中国游戏行业发展报告》,2017年手游营收占据了网游整体55.8%的份额,达到了1204.28亿元,我国手游市场突破了千亿大关,迈入新的发展阶段。相关游戏分析师认为,王者荣耀、绝地求生等手游的火热使得我国手游市场的活力再上一个新的台阶,但相应的市场准入门槛也大幅提高,老牌手游开发商由于技术和人才资源充足,在市场竞争中占有很大的优势。在竞争白热化的今天,游戏开发商应把重心放在提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,积极走出国门,不断寻找新的突破口。从网络游戏发行的市场占比计算,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2017上半年我国手游发行商市场份额占比中,腾讯公司发行的最多,达到市场份额的41.2%,网易公司凭借自身研发与流量优势,位居第二。
二、巨头领跑发行市场 IP驱动企业发展从手游发行市场份额来看,iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017上半年我国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,在当前火热的“吃鸡”手游上,腾讯不仅自研了两款“吃鸡”手游,还通过和绝地求生发行商蓝洞进行代理发行,发布了绝地求生-刺激战场和绝地求生-全军出击两款原版手游占据“吃鸡”手游市场;排名第二的网易则凭借研发与流量优势,占比接近三成,其自主研发了荒野行动和终结者2两款游戏布局手机端大逃杀类“吃鸡”游戏。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。具体而言,腾讯游戏采取精品策略,一方面积极搭建手游核心生态满足玩家日益增长的多元内容需求;另一方面通过建设手游工作室及收购游戏开发商,着力增强自研能力。除此之外,腾讯游戏还推出极光计划,为游戏开发提供资金和流量全方位支持。网易游戏以IP为核心,通过“光计划”联手作家、编剧、甚至是玩家UGC的力量,从源头孵化新的IP。通过“桥计划”把游戏IP改编影视,或把影视IP改成游戏。此外,随着国内手游人口红利逐渐消失,市场增速放缓,马太效应愈发明显,加上手游渠道垄断挤压了发行商获利空间,而国外市场广阔,手游渠道相对通畅,在此背景下,国内游戏厂商出海有利于增强企业获利能力,实现手游市场的持续发展。
三、渠道垄断或将调整 精品化重度化成手游发展趋势目前,我国手游渠道基本被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。渠道的垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。但随着阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上我国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。游戏产品发展方面,我国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。同时棋牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着我国网民数量的持续攀升,智能手机的普及与我国人口老龄化的速度加快,棋牌类手游热度将得到延续。
未来泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点,泛娱乐以IP为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕IP手游生产周边产品等。我国网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对IP手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。
参考文献:
[1]2017-2018年中国手机游戏市场研究报告[R].iiMedia Research(艾媒咨询),2018,03.
[2]周昊.腾讯、网易争先入局“吃鸡”游戏贴身肉搏[N].中国经营报,2017,12-25(C02).
[3]于斌.全民“吃鸡”时代:现象游戏背后的经济红利[J].商业观察,2017,(12):28-30.
作者简介:
史洋昊,郑州外国语学校 。