“轻游戏”型教学课件的自主设计研究

来源 :中国教育信息化·基础教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:nicoljoe001
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  摘 要:游戏作为“一种自愿的活动或消遣”古已有之,但伴随着现代计算机技术和网络技术而成长起来的网络游戏却是近年的事。尽管时间不是太长,但网络游戏的发展速度却十分惊人。如何将网络游戏有益的一面运用于教育教学实际,是现阶段教育技术学专家学者关注的热点问题之一。文章根据中小学生的具体学习特点及学科特点,探讨轻游戏型教学课件的自主设计理论和方法。
  关键词: 轻游戏;游戏型教学课件;自主设计
  中图分类号:G434           文献标志码:A           文章编号:1673-8454(2012)24-0027-04
  一、问题的提出
  中小学生厌学是不争的事实。中国青少年研究中心与北师大教育系曾在全国做过一次关于中小学生学习与发展的大型调查,这项研究成果证实,因“喜欢学习”而上学的小学生仅有8.4% ,初中生仅有10.7%,而高中生仅有4.3%;学生最喜欢的学习方式依次为实验、用电脑 、读课外书,而认为最有效的适合应考的学习方式则依次是听讲、作业练习,这恰恰是造成他们厌学的重要因素。另一组数据显示,2004年底,全国各类游戏玩家已达2100万,其中中小学生以下占17%,即有357万左右的中小学生在玩各种网络游戏。以上两组数据形成鲜明对比,实事求是地讲,这组数据在今天看来也许太过于保守。但仅就第二组数据来说,它依然让我们触目惊心。一方面,网络游戏中学生笑容是那么灿烂;另一方面,教室中有多少学生在被迫消磨着时间。
  作为在一线从事教育工作的教师,我们有责任和义务去思考这样一些问题:课堂为什么对学生失去了应有的吸引力?网络游戏到底是什么吸引了学生?能否借助网络游戏的“游戏精神”把学生重新召唤回课堂?下面笔者将从游戏的基本概念入手,分析网络游戏应用于教学的可能性,探讨游戏型教学课件的自主设计、开发与实施措施。
  二、游戏及其教育潜质
  1.游戏的基本概念
  荷兰学者胡伊青加给游戏下了如下的定义:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”
  一般来说,网络游戏是人们通过互联网进行的一种对抗式的电子游戏。网络游戏的进行过程可以是人与计算机的对抗,也可以是人与人的对抗。好的网络游戏可以体现一定的文化内涵,因此,健康的网络游戏可以起到学习知识、训练技能、娱乐身心等作用。因为看到网络游戏的教育性,近些年一些专家学者正在积极寻找将网络游戏运用于教育教学的方式方法,因此出现了教育游戏一说。
  教育游戏尚属新生事物,目前业界没有明确的定义。这里将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏与普通电子游戏或网络游戏相比,最明显的特征是带有教育性的特点,可以说是普通电子游戏或网络游戏与教学内容有机结合的产物,它以实现教育教学内容作为目标和归宿。 近些年,基于对教育游戏的研究,有学者提出了一种全新的说法——“轻游戏”。
  “轻游戏”是香港中文大学教育学院的尚俊杰、李芳乐首先提出的,他们指出,轻游戏是一种具有主流游戏的某些特征的教育软件。轻游戏的两个主要特征是:首先它是一个教育软件,其内容和任务都是和课程相关的;其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、竞争、合作等。简单地说,“轻游戏=教育软件 主流游戏的内在动机”。
  2.网络游戏的教育潜质
  游戏与教育就一般层面上来讲本是风马牛不相及的两个领域,但因青少年对电子游戏,特别是网络游戏等电脑游戏异乎寻常地迷恋,迫使人们不得不期望将电脑游戏的效应转化为教育效果,希望将教育教学内容与电脑游戏有机结合起来,设计制作出带有教育性的教育游戏。通过在教育教学活动中对教育游戏的使用,达到对学生进行教育的目的,因此本是互不相干的两个领域不得不结合到一起,并相互适应和相互借鉴。关于游戏的教育潜质问题已经有许多专家学者在论文中提及,下面笔者仅就目前处于主流地位的网络游戏的教育潜质作一些探讨。
  那么,目前主流的游戏,如网络游戏等能否为教育提供可能呢?答案是肯定的。经过分析我们认为,目前在游戏中处于主流地位的网络游戏在以下几个方面具有教育潜质:
  (1)网络游戏在本质上是游戏提供商为玩家提供的一种人为创造的虚拟化的环境,这意味着网络游戏完全有可能转变为学生的学习环境。
  长期以来,人们习惯将网络游戏当成一种传播媒体来对待。通过分析,我们不难发现,就玩家与游戏的关系来说,网络游戏实质上是游戏提供商为了吸引玩家的使用,利用信息技术人为创造的一种虚拟化的环境。因此,从本质上来说,游戏与其说是传播媒体,倒不如说是一种环境——玩家在游戏生活中的生存环境,与现实生活环境有异曲同工之妙。与生活环境相比,二者之间最大的差别在于网络游戏这种环境是游戏开发人员利用信息技术虚拟出来的。学习同样需要环境,网络游戏完全可以为学习环境的创造提供可能。
  (2)网络游戏中的物件或事件可以充当学习“载体”的角色。
  网络游戏环境中,特别是RPG类游戏,游戏设计者通常在游戏中的物件或事件中隐藏一定的任务,这些任务是触发游戏进一步继续下去的必要条件,因此,这些物件或事件充当着“载体”的角色。既然这些物件或事件可以承载游戏信息,我们完全有理由相信,它们同样可以为学习内容在游戏中的存在和触发提供可能。
  (3)网络游戏具有互动性的功能,这为游戏化学习中师生交互、生生交互以及生机交互提供了可能。
  玩家利用网络游戏环境进行游戏,是通过互动方式与环境发生作用的。玩家通过点击鼠标或使用键盘,使自己在网络上的虚拟形象与网络游戏环境中的虚拟物件或真实人物的虚拟形象发生交互,通过交互触发一定的事件,从而完成一定的任务,使游戏能够继续进行下去。互动性是网络游戏的基本特性,网络游戏的这种互动性和由互动性派生出的参与性,与教育中调动学生的积极性,实现师生互动、生生互动,让学生真正参与教学,以达到良好的教学效果的目标是一致的,与建构主义强调的以学习者为中心也不谋而合。   (4)网络游戏具有及时反馈与评价的特征,这使游戏化学习中学习效果的反馈和学生对自身学习成果的评价成为可能。
  在目前流行的RPG游戏中,游戏玩家通过游戏中的角色与游戏提供的环境作用,在一次次的交互中得到经验,提升能力,得到升级的积分,得到更高级别的装备。玩家在游戏中每完成一件任务,游戏中的虚拟人物将得到相应的奖赏,战斗失败一次,虚拟人物将被罚分,玩家很容易从游戏中及时获得反馈与评价,这种及时的反馈与评价也许正是游戏的魅力所在,也是游戏之所以吸引人的地方,而这种及时评价正是传统教育所缺失的地方。
  以上四点是网络游戏能否应用于教育最为紧要的四点。因为有了这四个方面的教育潜质,才使教育与网络游戏结合成为可能。当然,网络游戏应用于教学并不是简单地将流行的网络游戏直接拿给学生玩,因为目前绝大多数网络游戏并不具有教育性。因此,在游戏中合理加入学生应该掌握的教学内容,使游戏与教学内容有机整合是教育游戏的必然选择。下面笔者就尚俊杰等研究者提出的教育游戏中的“轻游戏”理论应用于游戏型教学课件的设计制作谈谈自己的看法。
  三、“轻游戏”型教学课件的自主设计
  “轻游戏”作为一种具有“主流游戏的内在动机”的教育软件,与传统的教育软件、教学课件等是不同的。它不但关注了教育内容,同时也关注了教育内容的呈现形式。因为它采用的呈现形式“借用”了主流游戏的内在动机,因此它是游戏与教育软件相结合的产物,它的本质不是游戏,而是教育软件。
  那么如何才能制作出具有“轻游戏”特色的游戏型教学课件呢?简单地说,我们只要将网络游戏的内在动机融入到某门课程的教育软件中,用网络游戏的设计理念结合课程内容设计出教育软件,具有“轻游戏”特色的游戏型教学课件就诞生了。具体来说,我们主要从以下几个方面进行处理:
  1.教学内容的选择
  利用“轻游戏”型教学课件进行教学,仅仅是为实际课堂教学提供一种选择。在课堂教学中,没有哪一种教学方式是最好的,只有哪一种方式更适合呈现教学内容,能将教学内容更完满地在学生头脑中生成知识。因此,并不是任何教学内容都适合设计出“轻游戏”型教学课件。那些孤立的“点”性的知识并不太适合作为设计“轻游戏”的内容,如背单个英语单词,即使设计成游戏方式以辅助记忆,因单词间毫无关系,暂时记住了也很容易忘记。但是大量的“点”性知识只要适当加以组织、加工,使它们成为相互间有联系的知识是完全可以作为设计“轻游戏”型教学课件内容的。如背单个成语,要将这样的内容加入游戏是比较困难的,但是要让学生记忆许多成语时,我们完全可以设计出一个成语接龙的“轻游戏”型教学课件,让学生在接龙游戏中进行记忆,这应该是一个不错的处理方式。如何让大量“点”性化的知识之间产生联系,这就需要“轻游戏”型教学课件的设计者开动脑筋,发挥自己的创造性思维,积极主动探索、思考和加工处理。
  因此,在制作“轻游戏”型教学课件时,教学内容应尽可能是那些带有时间性或空间性的过程性知识,即使不是过程性的知识,也应想方设法将它们联系起来形成这样的知识。因为过程性的知识更容易让人产生联想,从而在头脑中留下较深的印象,这样的知识也比较容易制作成教学用“轻游戏”型教学课件。如生物课程中的“蒸腾作用”就描述了这样一个过程:水由大气进入土壤,由土壤进入植物的根,由根进入茎,由茎进入叶,在阳光的照射下,水重新回到大气中。这个过程完全可以制作成一个“轻游戏”来进行教学,我们可以设计三个卡通化的小水滴(三种浓度),创设一些场景,让学生选择自己的角色去引导水的前进方向,在尝试与探索中,总结出植物的根吸水的原因(与浓度有关)、条件以及水是如何通过层层关口最后重新回到空气中的。这种利用“轻游戏”型教学课件方式进行的教学与传统教学方式相比,其教学效果一定是不可同日而语的,并且也是学生更乐于接受的方式。
  在进行教学内容的选择时,我们也应关注课堂教学的时限性,中小学课堂教学的时间一般以45分钟为一节课,因此,选择制作“轻游戏”型教学课件的内容时,我们应尽可能以一节课为容量进行,但也应关照知识的完整性和知识前后衔接的问题。
  2.“轻游戏”型教学课件的制作工具选择
  正确选择制作“轻游戏”型教学课件的内容是“轻游戏”制作成功与否的关键。在正确选择了教学内容后,下一步就应该选择制作游戏的工具了。
  作为中小学教师,因为业余时间比较少,事情比较多,工作压力大,因此选择游戏制作工具时,应选择那些应用比较普遍、自己能熟练操作、使用比较简单的一些软件。如数理化教师可以选择“几何画板”、Flash、Authorware等软件。当然,如果条件许可,我们也可以选择一些专业游戏开发软件。总之,制作工具只要使用简单、制作快捷就是好的。
  3.“轻游戏”型教学课件的设计与制作
  (1)明确制作指导思想和设计思路。
  (2)对选择内容进行需求分析,设计需求分析表,列示作品名称、制作目的、使用对象、内容和形式、可行性分析等内容。
  (3)对教学内容进行教学设计,包含对学生特征、教学目标、教学内容呈现等的分析。
  (4)文字稿本的编写
  文字稿本是用于描述学习内容和知识呈现的一种方式,遵循学习过程的时间先后顺序,主要从学习目标、知识结构分析、游戏制作稿本卡片等方面进行编制。学习目标需列明知识点、目标层次、目标描述等内容,以表格形式完成;知识结构以知识结构图列示;游戏制作稿本卡片列示序号、知识内容、知识呈现方式等内容,以表格形式完成。
  (5)制作步骤
  ① 熟悉所用制作软件的常规操作;② 编写剧情;③ 编写场景;④ “轻游戏”型教学课件的制作过程,因篇幅所限,在此仅举例作简要说明,如在RPG Maker软件中制作“轻游戏”型教学课件的一般过程是建立工程、绘制地图、连接地图、人物配置、事件制作、游戏测试、发布等。
  图1是笔者利用RPG Maker软件制作的《会计实务》学科中一个“轻游戏”型教学课件的几个场景。
  4.“轻游戏”型教学课件的设计制作注意事项
  在制作“轻游戏”型教学课件时,重点应关注教学内容的准确性与完整性,时间应尽可能花在知识的呈现策略、组织安排的研究上,尽力使知识的呈现给学生耳目一新的感觉。不必太过于关注美工,因为我们是教学人员在制作“轻游戏”型教学课件,不是游戏设计师在设计准备吸引玩家眼球的网络游戏。尽管可以在美工上不必要求太高,但是在“轻游戏”型教学课件的设计制作中一定要体现出主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、竞争、合作等,因为这才是“轻游戏”型教学课件吸引学生的根本所在。在平时工作中,为了节省时间,我们也可以设计一些 “轻游戏”型教学课件模板,以方便相似教学内容制作之用。总之,我们只要本着游戏是表象、教育是根本这一指导思想去设计,完全可以制作出许多优秀的“轻游戏”型教学课件。
  参考文献:
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  [6]孙圆媛,左明章.网络游戏的教育应用研究[J].中国电化教育,2006,(7).(编辑:王天鹏)
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