从大长今到千颂伊

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  在亚洲的版图上,韩国的面积并不大。但韩国文化的影响力却波及整个亚洲,甚至欧美洲国家和地区。一面是无可阻挡的“韩流”,一面是不得不感叹的强势“文化输出”。
  还记得当年韩国电视连续剧《大长今》这把火,一路熊熊燃烧了整个亚洲,由此衍生出动漫、小说、玩偶、歌曲、食品、出版、游戏、观光……这一系列联动引发的经济效益,以及影响波及的国家和地区都无法计算。而这,只是韩国文化产业的一部分。
  从规范到振兴
  当大家还沉溺在迪斯尼相关的文化产品中,听着幻想曲做着童年梦时,我们的“邻居”韩国,已经不声不响修炼十几年,让“韩流”成功席卷全球。在路边随处可见的韩国主题餐馆里吃着烤肉,拌着拌饭时,才惊觉:文化果然是一门“好生意”,这和国之大小无关,它的产出靠的还是“技术”。而在韩国,主导这门“技术”的正是国家和政府。
  韩国的文化产业起源很早,不过早期的相关政策主要集中在大众文化,并以“规范”为主要策略。但韩国政府一直相当重视文化产业,在上世纪90年代初期,政策由原本的“规范”改为“振兴”,意在通过无处不在的韩流影响,加大文化输出的力度。
  1993年,当时韩国的文化体育部主导订立了《文化畅达五年计划》,其中文化产业首度成为重要的政策目标之一。这算是振兴韩国文化产业的第一步,紧接着,金大中领导下的韩国政府接二连三推出许多振兴文化产业的相关计划,如1998年的《国民政府新文化政策》,1999年的《文化产业振兴五年计划》,并宣布文化体育观光部预算必须维持在政府总预算的1%。2000年初,《文化韩国展望21》更是直接促成了“韩国文化创意产业振兴院”的成立,可谓文创业的最高推手。
  韩国政府在文创业发展史上扮演了举足轻重的角色。通常国家对产业的支援模式有三种:一是全部由国家主导支援的“国家主导模式”;二是交给民间团体负责,政府间接负责的“市场主义模式”;三是混合型模式,政府采用补助、津贴或减税等措施来奖励民间团体对产业的支持。韩国政府正是采用的第三种模式。细读韩国《文化产业振兴基本法》,不难发现韩国政府提倡、振兴文创业的高度决心。“将韩国的文创业推向国际舞台,行销全国,”是韩国政府一直以来的发展目标。
  由点到面地扩散
  吸引各国游客来韩国旅游,也是韩国政府发展文创的目的之一。为了打破首尔单一地方重点发展的趋势,平衡各区域发展,韩国政府选定釜山、大邱、光州、春川、大田、富川、全州、清州等8个地方为地方文化产业部落,由政府国库支出150亿韩元,结合个人、企业、大学、研究中心等力量,共同为文化产业努力,并设置了“地区文化产业研究中心”,结合8个地方的不同特色,分区域、分类别发展。比如釜山电影节,每年9月~10月间都有许多游客慕名到釜山旅游。而位于韩国东南部的大邱,则重点发展游戏及相关产业。春川、大田、富川、全州、清州也各有所长,分别发展个性化商品、动画、游戏、漫画、出版、数码影像、教育娱乐等文化创意产业。
  韩国经济由大企业、财阀盘踞,社会资金分配不均,为了避免这些企业和财阀在文创业发展上的一枝独大,韩国政府提供了最高4000万韩元的奖励金,仅供个人创业工作室申请,以此刺激更多有思想,有想法,有个性的大学生、设计师、科学家等优秀人才加入。以前,韩国个人文创工作室有37000多个,而在奖励金的刺激下,2014年韩国个人文创工作室增长到了5万多个。除了每年固定支出1%的经费,韩国政府还在逐年增加文创业的预算,每年都维持10%左右的增幅。
  韩国文创的现在进行时
  在这股席卷全亚洲的“韩流”风暴中,游戏拔得头筹,市面上大部分网络游戏的开发都来自韩国,影响的不只是亚洲青年。每年,韩国游戏的出口占据文创产业出口总额的一半,年平均增长率达30.23%,而游戏带来的周边文创产业,也为韩国带来巨大利润。
  而充斥大小屏幕的韩国电视剧、电影反而居于次位。动画与教育娱乐则成为后起之秀。游戏、IT等产业,成为韩国政府重点推动的方向之一。一直以来,韩国都有不断研发与自创品牌的决心,所以近几年韩国进口的海外文创产品明显减少,从文创业也可见韩国爱用国货的心理与国内强大的生产力。自己本身自给自足,也就无需依赖进口。
  尽管韩国国内文创业还存在各种不足与缺憾,但不得不承认,在亚洲,尤其是以亚洲青年为主的消费市场里,韩国的文创已经强势深入到生活的方方面面。不管是游戏还是影视,随处都能感受到韩国文化带来的影响。千颂伊一句:“下雪了,怎能没有炸鸡和啤酒”的感慨,让南韩啤酒在中国成为抢手热卖商品,而快餐店里的炸鸡套餐更是在电视剧播出后的几周内销量大增。你可以说“韩流”只是流行,没法成为经典,但就当下社会的主流消费来说,这股流行足以撼动世界。
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