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他的名字注定还是要和网络游戏栓在一起。2003年,钱中华做出职业生涯的又一个重大抉择:离开曾使他名气处于颠峰的联众游戏,加盟一家“厚积薄发”型企业——炎黄新星。
钱中华给这家公司带来了整整一个游戏团队,炎黄新星数以千万计的风险资金在沉睡多年后因他而苏醒,“睡美人”的经典一幕已然上演,钱中华会是救美的“王子”吗?
一切刚刚开始。一个庞大的网络游戏帝国等待他构建,压在钱中华——“玩主”身上的担子可不轻。
“平实、冷静、不受太多周围环境的影响,认准就坚持走下去。”钱中华是这么评价自己,他说自己是个“平衡的人”,在各种制度文化、经营方略中平稳务实,不会讨巧投机,不会剑走偏锋。这是否意味着在关键时他总能找到平衡点?他所擎起的杠杆不需要支起地球,却要求他负责起炎黄新星在网络游戏领域未来的成败。
当然,平衡还有可能是指他的知识结构而言。清华大学化学工程学士,又是人民大学经济学硕士,多年外贸工作行走了20多个国家,文理兼修,中西合壁,对于传统企业与网站经营的种种他一应融会贯通。
干了8年进出口贸易,1997年进入互联网界搞电子商务,接着走马上任千龙新闻网营运总经理,200年初进入海虹担任中公网副总经理、联众游戏CEO,2003年他的名片印上了炎黄新星总裁的头衔。从事了这么多行当,最让他自豪,在人前常常提起的却是青年求学时清华大学学生会副主席一职。
追随着他职业生涯的脉络,我们不难清晰地勾划出钱中华的轮廓:从容、笃定、稳重、干练。当然,除此之外还有这位浙江书生多年江湖闯荡而铸就的远见和执着。
那么,告别了联众的钱中华能在网络游戏界重振旗鼓?钱中华能否带领炎黄新星步入一个辉煌的时代?网络游戏被说成“电子鸦片”,政府在“管、放”之间摇摆,这个产业的未来前景究竟如何?在“数风流人物,各领几年风骚”的互联网故事中,钱中华的几页很值得去读,去思考。
理性面对泡沫
2000年初的时候,钱中华参与创立了北京千龙新闻网。
当时的钱中华就对互联网应用具有独到的眼光,他提出“信息产业化依赖于产业信息化”,认为让传统产业信息化才能使得互联网本身产业化,实现商业循环。也就是说,互联网不能局限于自己自身的科技进步,还要实实在在地渗透到传统行业,渗透到人们生活中去,变成正常商务活动的组成部分。但是钱中华在千龙新闻网看不到商业化的运作的曙光,这也是钱中华离开千龙新闻网的原因。
2000年初,正是网络泡沫“风起云涌”时,投资商对网络投入的热情到了特别离谱的程度。许多人实际上关注的是互联网所带来的潜力和未来长期发展的前景,至于眼前互联网企业赚不赚钱,无人问津。
那时的中公网注册资金一个亿,在2000年,中公网前前后后收购了一二十家网站。也是在这时,钱中华到了海虹,担任中公网的副总经理,兼任联众CEO。海虹把整个互联网的业务核心放在中公网,中公网成为承担整个海虹集团在互联网探索和拓展的一个核心企业。虽然如此大张旗鼓地运作,但事实上整个中公网包括收购来的网络公司,基本上都没有盈利,也没有实现在行业领先。
2000年5月钱中华接手联众时,员工不足二十人。联众在当时只有一个牌子,海虹收购联众的事广为流传,联众的业务本身却很一般,联众的用户同时在线人数只有一万多人。
钱中华担任联众CEO后,在经营模式上做了很大调整,钱中华认为,不管融资如何,商业化是网站发展的终极目标,一个企业通过融资得到加速和提升,并不意味着解决了终极问题。
2000年7月,中公网公司高层会议上,在关于公司发展形势的讨论中,钱中华明确否定了所谓费用控制下来了的好形势。钱中华的观点是:“如果这件事情没有前途,5分钱都多。如果有前途,50万都不多。”
钱中华认为,互联网企业看起来歌舞升平,实际上存在巨大的危机。
因为钱中华的理由很充分,当时公司里没有一项业务在行业能够出类拔萃。像互联网高度集中的这样一个行业,如果做不到同领域领先的地位是很可悲的。所以,他提出了要清晰架构公司的商业模式,迅速实现增值服务,让用户肯买单。
挂靴联众游戏
2000年6月联众的3位创始人鲍岳桥、简晶和王建华一致向掌控联众79%股份的海虹控股推荐钱中华担任联众CEO的职务。
钱中华上任后提了四条经营思路,相对独立运营,规范企业管理,完善商业模式,加速融资上市。“钱四条”将他在联众近三年的职业生涯一以贯之。结果是,在钱中华离任时,中公网其它两块业务跟联众比差很多,而联众已成为同行业魁首。
2000年6月19日,联众在国贸举行盛大的新闻发布会,联众俱乐部正式推出,联众在业界率先开始收费,因为俱乐部的会员卡需要买。钱中华接手联众不到一个月时就推出收费项目。
除此之外,钱中华还主持搭建了联众的商业模式,就是以会员费收入为主的多元化。因为完全靠会员费收入不行。钱中华说:“当时我想,第一互联网必须要收费,这是无庸置疑。第二当时在互联网行业,如果说一切都推收费服务的话,会‘自绝于人民’。”
钱中华形容这就像股市这样,大家在搏傻,就个别人清醒,结果被大家踩在脚下,所以你不能过于逆潮流。钱中华计划适度收费,通过比较好的增值服务实现差别化服务,把联众好的服务项目打包放进联众俱乐部搞增值服务,基础服务就是不收费。
关于联众收费经营思路可以总结为三句话,第一巩固免费服务,维持免费服务;第二个完善增值服务,扩大收费运营;第三个大力拓展会员。
钱中华解释说,第一句话是因为不敢逆“历史潮流”,所以用于维系潜在客户群,只有超越基础服务的好东西人家才肯接受花钱服务。
第二句话是因为联众分析了互联网行业所有可能的收入领域,结合企业的特点,提出有限多元化,以核心业务为主,多种收入并存的商业模式。因为联众的核心收入就是联众会员收费;而网络广告也是联众收入的重要来源,2003年很多重要版位年初就被订光;第三个收入来源是电信,由于联众的流量特别大,对于上网用户有号召力,联众动员上网用户按照推荐的方式上网,这样上网的接入费用就可以和电信分成,这是全国首创,迄今为止联众在这块业务也做得很不错。再加上其它周边的业务,包括竞技、短信,一个多元的收费体系已经形成。
就这样,联众在2001年就实现了盈利,2002年大幅度实现盈利,钱中华在公司内部的经营上,管理上,产品上做了非常多的工作,使得联众始终在游戏、娱乐领域在行业处于前列,而且规模越来越大。值得一提的是2001年上半年联众的用户数量和同时在线数量居于全球第一。
市场在变化。2002年大型网络游戏来势凶猛。钱中华多次考察韩国,看到了大型游戏所带来的巨大市场潜力,并多次要求联众做大型游戏,但是始终得不到允许。结果,联众在棋牌方面到目前为止还是老大,但在其它领域落后了。
据海虹年报,2001年联众率先实现赢利3,038.63万元,并为控股母公司海虹控股上交了2,393.17万元的净利润,而当时许多网站公司还在盈亏线以下苦苦挣扎;2002年,以当年中报为依据,联众再次为海虹控股上交1,015.76万元。
2001年,联众在市场形象是最辉煌的,可在下半年,盛大进军了大型网络游戏领域,为了保证联众能够自身爆发性的成长,抓住这个重大的商业机会,钱中华常在争论中“伤痕累累”。就在那一年,钱中华看到短信良好的发展未来,要求联众要做短信,结果在钱中华的领导下联众在2002年6月才得以正式推出短信服务,到年底当月纯收入就过了一百万了。
看来一个企业业绩好与不好,跟经营决策者的“铁链子”有很大的关系。没有钱,没有业务方向,没有好平台,你还能做什么呢?
豪赌炎黄新星
钱中华这样描述认识炎黄新星CEO张毅的过程。“2002年的时候,清华校友会搞了IT峰会的一些活动,我们都是清华的校友。校友会上,我跟张毅都是文体委员,负责组织大家的活动,所以有了一些交往,由于张毅在很多场合说,正给公司找一个总裁,所以很多人跟他讲,你干嘛不找老钱,就是这样的。”
也许不只是巧合,在八佰拜电子商务业务给当时低迷的国内电子商务带来一丝春意的同时,炎黄新星的软件业务也闪亮登场。炎黄新星成立3年来最好的一个局面已经出现,它急需一位精于管理、善于整合、强于推销的人来协助张毅的工作,而这个人就是钱中华。
2000年,炎黄新星在互联网融资关门前融到最大的一笔——3100万美金,而这些钱远未花完。张毅实际上在2002年的时候,就一直在关注网络游戏,也去韩国进行了考察,实际上她已经清晰看到中国网络游戏和相关市场的新的发展趋势。请来钱中华后,张毅把炎黄新星的成功押在网络游戏上了。作为回报,炎黄新星奉上的当然是具有长期价值的“股权”。
张毅一再强调不要把炎黄新星看成是一个网络企业。同时注重实惠,注重营销,与传统经营方式这些理念的切合。对传统化的经营方式的认同,也是张毅能够与钱中华走到一起的原因。
钱中华介绍说,现在他与张毅的合作非常愉快。“她主抓公司的战略,进行管理控制,我主抓经营工作。”钱中华说,炎黄新星即将推出的产品目标定位在青年人,强调更多的带给他们快乐的感受,并提出口号“打造快乐生活的新一代”。而炎黄新星是看准了成熟的4个领域来开展业务,都涉及到中国人网络新生活,正好就是炎黄新星的四个字:“炎”是火爆的网络游戏,“黄”是明黄一代的电子商务,我们主打的年轻时尚消费人群,“新”是移动新网络,“星”是做电信增值业务。炎黄新星就是以新生活需求来驱动,以消费来驱动,很实用,兼顾了网络的概念和经营的实惠。
“炎黄新星”今年年初确定了游戏产业发展方向之后,就制定了详尽完备的商业计划,这项业务在董事会直接监管之下开展。
2002年4月8日炎黄新星成立一个公司——世模科技,世模科技作为炎黄新星游戏的专业品牌开展运作,钱中华是世模科技的法人代表,总经理。世模科技正筹划在6月下旬开一个盛大的新闻发布会,宣布公司成立。
4C打造世模
对于世模科技要做的游戏业务,钱中华提出了4C理念。
钻石作为一个很好很尊贵的东西,对它的评价是4C,切工、色彩、重量、净度。钱中华希望把游戏做得像钻石一样的品质,使世模公司向用户提供全面的网络游戏服务。
钱中华的4C第一个C是游戏运营CARRY,做大型精品的网络游戏运营,给用户提供最赏心悦目的游戏娱乐服务。他说,这一点大部分的网络公司都在做的,无非大家拼的质量、服务、产品,拼的是这些东西。
第二个C是网络竞技COMPETITION,钱中华认为网络游戏很大的特点就是竞技性,争出输赢。
许多韩国的合作伙伴到炎黄新星,谈完业务,都要求操练一把“星际争霸”,因为这有全国冠军。
刚刚成立世模科技公司已经拿到了全球著名的网络游戏大赛的中国区主办权,法国的一个全球网络游戏大赛ESWC,电子体育世界杯。比赛7月在法国进行总决赛,中国区的选拔赛由炎黄新星操作。世模目前已经在15个城市开展了城市赛。
钱中华坦陈,“因为是非典,我们这个业务受了很大的影响,如果搞现场比赛,效果会更火爆。”
这次决赛时可通过视频在线观看,能够达到同时在线6千人,人气火爆,你可以感受竞技选手目光观察的画面,通过视频方式的转播效果非常惊人。
第三个C是游戏社区COMMUNITY。钱中华觉得从游戏来讲,还要考虑到更广泛的一个概念,是一种体验经济,一种文化产业。炎黄新星的世模科技将自主开发一款大型网络游戏社区,社区承载的东西特别多,适应不同阶层不同口味休闲娱乐客户,这款产品年底推出来。社区里面有很多功能,游戏排名、论坛、交流、社区生活等。详细内容钱中华却称暂时保密。
第四个C就是产品联盟CONSORTION。钱中华表示,未来除了在线游戏,社区,竞技,炎黄新星还做游戏周边产品比如服装、礼品,等跟游戏文化有关系的产品。世模做的东西跟一般的游戏运营公司做得不一样,它更雍容,更丰富,更贴近用户。
按照IDC的预计和分析,2002年游戏直接市场总额9.1个亿,而它分析2003年是16个亿多,赛迪网则预测将近20个亿,市场规模今年比去年翻了一番多。
三张游戏王牌
钱中华的手中有三张王牌,即将向外界公布的三款产品。第一款产品是和韩国WIZGATE签的《使命》,媒体上已经有所披露。如果不出意外7月底8月初将公开测试。《使命》的开发商在美国的E3大展上开了大规模的新闻发布会,可惜炎黄新星的游戏团队因为非典没去成。
世模第二款可以对外宣布的产品中文名还未最后敲定。这款产品文化背景更丰富,游戏内容更丰满,画面音效色彩堪属大作,市场期待值非常好。钱中华表示完全可以跟魔兽世界、传奇、奇迹等产品抗衡。这款产品基于中国传统文化背景,有非常独特的地方。世模科技参与这款产品开发,无论是它的任务系统还是游戏结构,而且分享这款产品在其它地区软件的版税。
第三款对外公布的就是世模社区,自主开发,部分模块外包。第三款产品以世模开发为主,部分的成熟模块会委托一些成熟运营的公司,但是最后整个产品是世模的。
从这三款产品顺序也代表公司的发展脉络,世模不断增加了对于游戏产品和运营的价值链的切入,后两款产品在今年年底前都会面世。
钱中华给这家公司带来了整整一个游戏团队,炎黄新星数以千万计的风险资金在沉睡多年后因他而苏醒,“睡美人”的经典一幕已然上演,钱中华会是救美的“王子”吗?
一切刚刚开始。一个庞大的网络游戏帝国等待他构建,压在钱中华——“玩主”身上的担子可不轻。
“平实、冷静、不受太多周围环境的影响,认准就坚持走下去。”钱中华是这么评价自己,他说自己是个“平衡的人”,在各种制度文化、经营方略中平稳务实,不会讨巧投机,不会剑走偏锋。这是否意味着在关键时他总能找到平衡点?他所擎起的杠杆不需要支起地球,却要求他负责起炎黄新星在网络游戏领域未来的成败。
当然,平衡还有可能是指他的知识结构而言。清华大学化学工程学士,又是人民大学经济学硕士,多年外贸工作行走了20多个国家,文理兼修,中西合壁,对于传统企业与网站经营的种种他一应融会贯通。
干了8年进出口贸易,1997年进入互联网界搞电子商务,接着走马上任千龙新闻网营运总经理,200年初进入海虹担任中公网副总经理、联众游戏CEO,2003年他的名片印上了炎黄新星总裁的头衔。从事了这么多行当,最让他自豪,在人前常常提起的却是青年求学时清华大学学生会副主席一职。
追随着他职业生涯的脉络,我们不难清晰地勾划出钱中华的轮廓:从容、笃定、稳重、干练。当然,除此之外还有这位浙江书生多年江湖闯荡而铸就的远见和执着。
那么,告别了联众的钱中华能在网络游戏界重振旗鼓?钱中华能否带领炎黄新星步入一个辉煌的时代?网络游戏被说成“电子鸦片”,政府在“管、放”之间摇摆,这个产业的未来前景究竟如何?在“数风流人物,各领几年风骚”的互联网故事中,钱中华的几页很值得去读,去思考。
理性面对泡沫
2000年初的时候,钱中华参与创立了北京千龙新闻网。
当时的钱中华就对互联网应用具有独到的眼光,他提出“信息产业化依赖于产业信息化”,认为让传统产业信息化才能使得互联网本身产业化,实现商业循环。也就是说,互联网不能局限于自己自身的科技进步,还要实实在在地渗透到传统行业,渗透到人们生活中去,变成正常商务活动的组成部分。但是钱中华在千龙新闻网看不到商业化的运作的曙光,这也是钱中华离开千龙新闻网的原因。
2000年初,正是网络泡沫“风起云涌”时,投资商对网络投入的热情到了特别离谱的程度。许多人实际上关注的是互联网所带来的潜力和未来长期发展的前景,至于眼前互联网企业赚不赚钱,无人问津。
那时的中公网注册资金一个亿,在2000年,中公网前前后后收购了一二十家网站。也是在这时,钱中华到了海虹,担任中公网的副总经理,兼任联众CEO。海虹把整个互联网的业务核心放在中公网,中公网成为承担整个海虹集团在互联网探索和拓展的一个核心企业。虽然如此大张旗鼓地运作,但事实上整个中公网包括收购来的网络公司,基本上都没有盈利,也没有实现在行业领先。
2000年5月钱中华接手联众时,员工不足二十人。联众在当时只有一个牌子,海虹收购联众的事广为流传,联众的业务本身却很一般,联众的用户同时在线人数只有一万多人。
钱中华担任联众CEO后,在经营模式上做了很大调整,钱中华认为,不管融资如何,商业化是网站发展的终极目标,一个企业通过融资得到加速和提升,并不意味着解决了终极问题。
2000年7月,中公网公司高层会议上,在关于公司发展形势的讨论中,钱中华明确否定了所谓费用控制下来了的好形势。钱中华的观点是:“如果这件事情没有前途,5分钱都多。如果有前途,50万都不多。”
钱中华认为,互联网企业看起来歌舞升平,实际上存在巨大的危机。
因为钱中华的理由很充分,当时公司里没有一项业务在行业能够出类拔萃。像互联网高度集中的这样一个行业,如果做不到同领域领先的地位是很可悲的。所以,他提出了要清晰架构公司的商业模式,迅速实现增值服务,让用户肯买单。
挂靴联众游戏
2000年6月联众的3位创始人鲍岳桥、简晶和王建华一致向掌控联众79%股份的海虹控股推荐钱中华担任联众CEO的职务。
钱中华上任后提了四条经营思路,相对独立运营,规范企业管理,完善商业模式,加速融资上市。“钱四条”将他在联众近三年的职业生涯一以贯之。结果是,在钱中华离任时,中公网其它两块业务跟联众比差很多,而联众已成为同行业魁首。
2000年6月19日,联众在国贸举行盛大的新闻发布会,联众俱乐部正式推出,联众在业界率先开始收费,因为俱乐部的会员卡需要买。钱中华接手联众不到一个月时就推出收费项目。
除此之外,钱中华还主持搭建了联众的商业模式,就是以会员费收入为主的多元化。因为完全靠会员费收入不行。钱中华说:“当时我想,第一互联网必须要收费,这是无庸置疑。第二当时在互联网行业,如果说一切都推收费服务的话,会‘自绝于人民’。”
钱中华形容这就像股市这样,大家在搏傻,就个别人清醒,结果被大家踩在脚下,所以你不能过于逆潮流。钱中华计划适度收费,通过比较好的增值服务实现差别化服务,把联众好的服务项目打包放进联众俱乐部搞增值服务,基础服务就是不收费。
关于联众收费经营思路可以总结为三句话,第一巩固免费服务,维持免费服务;第二个完善增值服务,扩大收费运营;第三个大力拓展会员。
钱中华解释说,第一句话是因为不敢逆“历史潮流”,所以用于维系潜在客户群,只有超越基础服务的好东西人家才肯接受花钱服务。
第二句话是因为联众分析了互联网行业所有可能的收入领域,结合企业的特点,提出有限多元化,以核心业务为主,多种收入并存的商业模式。因为联众的核心收入就是联众会员收费;而网络广告也是联众收入的重要来源,2003年很多重要版位年初就被订光;第三个收入来源是电信,由于联众的流量特别大,对于上网用户有号召力,联众动员上网用户按照推荐的方式上网,这样上网的接入费用就可以和电信分成,这是全国首创,迄今为止联众在这块业务也做得很不错。再加上其它周边的业务,包括竞技、短信,一个多元的收费体系已经形成。
就这样,联众在2001年就实现了盈利,2002年大幅度实现盈利,钱中华在公司内部的经营上,管理上,产品上做了非常多的工作,使得联众始终在游戏、娱乐领域在行业处于前列,而且规模越来越大。值得一提的是2001年上半年联众的用户数量和同时在线数量居于全球第一。
市场在变化。2002年大型网络游戏来势凶猛。钱中华多次考察韩国,看到了大型游戏所带来的巨大市场潜力,并多次要求联众做大型游戏,但是始终得不到允许。结果,联众在棋牌方面到目前为止还是老大,但在其它领域落后了。
据海虹年报,2001年联众率先实现赢利3,038.63万元,并为控股母公司海虹控股上交了2,393.17万元的净利润,而当时许多网站公司还在盈亏线以下苦苦挣扎;2002年,以当年中报为依据,联众再次为海虹控股上交1,015.76万元。
2001年,联众在市场形象是最辉煌的,可在下半年,盛大进军了大型网络游戏领域,为了保证联众能够自身爆发性的成长,抓住这个重大的商业机会,钱中华常在争论中“伤痕累累”。就在那一年,钱中华看到短信良好的发展未来,要求联众要做短信,结果在钱中华的领导下联众在2002年6月才得以正式推出短信服务,到年底当月纯收入就过了一百万了。
看来一个企业业绩好与不好,跟经营决策者的“铁链子”有很大的关系。没有钱,没有业务方向,没有好平台,你还能做什么呢?
豪赌炎黄新星
钱中华这样描述认识炎黄新星CEO张毅的过程。“2002年的时候,清华校友会搞了IT峰会的一些活动,我们都是清华的校友。校友会上,我跟张毅都是文体委员,负责组织大家的活动,所以有了一些交往,由于张毅在很多场合说,正给公司找一个总裁,所以很多人跟他讲,你干嘛不找老钱,就是这样的。”
也许不只是巧合,在八佰拜电子商务业务给当时低迷的国内电子商务带来一丝春意的同时,炎黄新星的软件业务也闪亮登场。炎黄新星成立3年来最好的一个局面已经出现,它急需一位精于管理、善于整合、强于推销的人来协助张毅的工作,而这个人就是钱中华。
2000年,炎黄新星在互联网融资关门前融到最大的一笔——3100万美金,而这些钱远未花完。张毅实际上在2002年的时候,就一直在关注网络游戏,也去韩国进行了考察,实际上她已经清晰看到中国网络游戏和相关市场的新的发展趋势。请来钱中华后,张毅把炎黄新星的成功押在网络游戏上了。作为回报,炎黄新星奉上的当然是具有长期价值的“股权”。
张毅一再强调不要把炎黄新星看成是一个网络企业。同时注重实惠,注重营销,与传统经营方式这些理念的切合。对传统化的经营方式的认同,也是张毅能够与钱中华走到一起的原因。
钱中华介绍说,现在他与张毅的合作非常愉快。“她主抓公司的战略,进行管理控制,我主抓经营工作。”钱中华说,炎黄新星即将推出的产品目标定位在青年人,强调更多的带给他们快乐的感受,并提出口号“打造快乐生活的新一代”。而炎黄新星是看准了成熟的4个领域来开展业务,都涉及到中国人网络新生活,正好就是炎黄新星的四个字:“炎”是火爆的网络游戏,“黄”是明黄一代的电子商务,我们主打的年轻时尚消费人群,“新”是移动新网络,“星”是做电信增值业务。炎黄新星就是以新生活需求来驱动,以消费来驱动,很实用,兼顾了网络的概念和经营的实惠。
“炎黄新星”今年年初确定了游戏产业发展方向之后,就制定了详尽完备的商业计划,这项业务在董事会直接监管之下开展。
2002年4月8日炎黄新星成立一个公司——世模科技,世模科技作为炎黄新星游戏的专业品牌开展运作,钱中华是世模科技的法人代表,总经理。世模科技正筹划在6月下旬开一个盛大的新闻发布会,宣布公司成立。
4C打造世模
对于世模科技要做的游戏业务,钱中华提出了4C理念。
钻石作为一个很好很尊贵的东西,对它的评价是4C,切工、色彩、重量、净度。钱中华希望把游戏做得像钻石一样的品质,使世模公司向用户提供全面的网络游戏服务。
钱中华的4C第一个C是游戏运营CARRY,做大型精品的网络游戏运营,给用户提供最赏心悦目的游戏娱乐服务。他说,这一点大部分的网络公司都在做的,无非大家拼的质量、服务、产品,拼的是这些东西。
第二个C是网络竞技COMPETITION,钱中华认为网络游戏很大的特点就是竞技性,争出输赢。
许多韩国的合作伙伴到炎黄新星,谈完业务,都要求操练一把“星际争霸”,因为这有全国冠军。
刚刚成立世模科技公司已经拿到了全球著名的网络游戏大赛的中国区主办权,法国的一个全球网络游戏大赛ESWC,电子体育世界杯。比赛7月在法国进行总决赛,中国区的选拔赛由炎黄新星操作。世模目前已经在15个城市开展了城市赛。
钱中华坦陈,“因为是非典,我们这个业务受了很大的影响,如果搞现场比赛,效果会更火爆。”
这次决赛时可通过视频在线观看,能够达到同时在线6千人,人气火爆,你可以感受竞技选手目光观察的画面,通过视频方式的转播效果非常惊人。
第三个C是游戏社区COMMUNITY。钱中华觉得从游戏来讲,还要考虑到更广泛的一个概念,是一种体验经济,一种文化产业。炎黄新星的世模科技将自主开发一款大型网络游戏社区,社区承载的东西特别多,适应不同阶层不同口味休闲娱乐客户,这款产品年底推出来。社区里面有很多功能,游戏排名、论坛、交流、社区生活等。详细内容钱中华却称暂时保密。
第四个C就是产品联盟CONSORTION。钱中华表示,未来除了在线游戏,社区,竞技,炎黄新星还做游戏周边产品比如服装、礼品,等跟游戏文化有关系的产品。世模做的东西跟一般的游戏运营公司做得不一样,它更雍容,更丰富,更贴近用户。
按照IDC的预计和分析,2002年游戏直接市场总额9.1个亿,而它分析2003年是16个亿多,赛迪网则预测将近20个亿,市场规模今年比去年翻了一番多。
三张游戏王牌
钱中华的手中有三张王牌,即将向外界公布的三款产品。第一款产品是和韩国WIZGATE签的《使命》,媒体上已经有所披露。如果不出意外7月底8月初将公开测试。《使命》的开发商在美国的E3大展上开了大规模的新闻发布会,可惜炎黄新星的游戏团队因为非典没去成。
世模第二款可以对外宣布的产品中文名还未最后敲定。这款产品文化背景更丰富,游戏内容更丰满,画面音效色彩堪属大作,市场期待值非常好。钱中华表示完全可以跟魔兽世界、传奇、奇迹等产品抗衡。这款产品基于中国传统文化背景,有非常独特的地方。世模科技参与这款产品开发,无论是它的任务系统还是游戏结构,而且分享这款产品在其它地区软件的版税。
第三款对外公布的就是世模社区,自主开发,部分模块外包。第三款产品以世模开发为主,部分的成熟模块会委托一些成熟运营的公司,但是最后整个产品是世模的。
从这三款产品顺序也代表公司的发展脉络,世模不断增加了对于游戏产品和运营的价值链的切入,后两款产品在今年年底前都会面世。