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随着由“核心素养”驱动的教育变革渐渐明朗,学生的学习基本素养的培养被提到了新的高度。由此带来的教育变革将从归本溯源的思考开始,即学习是为了什么?核心素养研究为教育提供了一份答案,即教育的目的是使学生具有文化基础,通过社会参与获得自主发展。
基于项目的学习(Project based learning—— PBL),是一种提倡以学生为中心的教学法,鼓励学生积极参与、解决现实世界中的各种问题和挑战,通过主动探究来完成获取知识、寻找解决问题的有效方案。这一过程亦可组队,通过团队成员的协同合作来完成。
相信最早的“项目制学习”的理论,来源于杜威“做中学”的想法。在“我的教学信条”中,杜威列举了他对教育的信念:老师的任务不是在学校强加某些想法给孩子或形成孩子的某些习惯,却是作为社会的一个成员来影响孩子。“我相信唯一的真正教育是通过对儿童能力的刺激而来的,这种刺激是儿童自己感觉到的社会情景的各种要求所引起的。”正是基于这样的思考,才产生了 “基于项目的学习”—— PBL的方法。
PBL强调了学习与现实社会的相关性,好的项目设计将有助于学生学以致用,因此将帮助学生主动构建,开拓多渠道的学习方式,建立最有效的学习策略。对比死记硬背或以教师为主导的教学,PBL这种探究式的学习风格使学生在学习过程中更加积极主动,同时又可以把学习从学校课堂延伸开来,鼓励学生利用数字化工具进行多种形式、碎片化的学习。这一项目制学习将点燃学生学习热情,培养他们探索世界的激情,从而形成创造实践的动力。这种创造、创新只能通过体验来激活,而不能通过课程传授来学会。因此,项目制学习对于培养学生创造、创新能力非常有效。
首先,基于项目的学习将提高沟通和人际/社交能力,增强领导能力,增强创造力。项目制学习鼓励学生一起探索解决他们的学校和社区里的实际问题。从彼此的伙伴式共同学习中取长补短共同进步,形成团队合作的意识, 从而利用团体协作的互动转变成个体的学习动力。
其次,项目制学习使得学生对概念的理解更加深入。利用广泛的基础知识拓展学习,学习将是被项目任务、需要解决的问题驱动和激发的。在好奇、热情和解决问题的需求驱使下,进行主动探究的学习,将帮助学生寻找到获取知识、技能的多种渠道和可能性,从而使学习变得更加有效。
再次,项目制学习有助于学生有效开展创新实践,培养其创新精神。从兴趣出发、以解决问题为驱动的探究式项目制学习,往往与身边生活实际密切相关,学生们通过项目本身的学习实践,将形成自己个性化的学习方法或策略。通过项目实践,学生们将获得可迁移的创造、实践能力,最终获得创新能力。
既然项目制学习有这么多益处,那么对于教育者和学生们来说,该如何选择、定制项目制学习方案呢? 喵爪团队自成立伊始,即专注于创新教育的设计开发。目前,针对学生们的定制化创新教育的需求,团队初步完成项目制学习的个性化定制空间——喵爪玩课表(Playlist)。喵爪将传统知识技能与真实实践项目以游戏化方式跨界融合,随着项目内容的扩充、丰富,在喵爪星球网络空间内,通过玩课表内容的众创共建,喵爪星球将成为人人可参与创造、共建、获取、共享、共赢的项目制学习社区。喵爪玩课表将给孩子们的视野加上广角镜头,从而看到一个兴趣盎然、创意满满、脑洞大开、惊奇与惊喜不断的学习互动空间。在这里,孩子们可以“遇见有趣的大咖”,碰上“黑科技”,上天入海——“身未动,心已远”地体验包罗万象的趣味项目。与此相对应,我们将与志同道合的学校、机构、个人合作,建立线下极客豆学院,将“玩课表”移植到极客豆体验馆,给孩子们一个互动、体验的实体空间。
喵爪玩课表是什么、怎么玩
喵爪玩课表究竟是什么?谁可以参加?怎么个“玩”法?我们即将广发的喵爪玩课表邀请函,是这样说的:任何人,只要你——
1. “我有一个问题/任务”
有一个超赞的问题或任务需要解决。好的项目学习开端源于一个好的任务设定。引导建立批判式思维,是创新的必要路径。在好奇、质疑和探究心的引领下,对身边的生活进行洞察,发现痛点问题,并去积极寻找解决方法,是一个成功的项目制学习所必须的。
2. “遇见有趣的人—— 一起学习吧”
这个任务或问题足够吸引人,并有可能通过一定的知识、技能学习,来解决和完成任务。同时,通过领袖精神的鼓励和引领,来激励学生的学习热情。找出需要学习领域的行业精英、典型人物作为孩子们的精神领袖和导师,让激情火焰燃得更加旺盛。
3. “找出可能的解决方案”
问题和任务的发布给参加者足够的自由度和选择权去参与和互动,鼓励参与者用极具个人风格的方式来参与。创新实践是一种体验,只能通过个体探索获取,因而团队应当被鼓励通过自身努力和实践来完成阶段性的任务。组织者应当给予必要的鼓励和支持以及必要的团队管理。
4. “反馈与思考——我们的问题解决了吗?”
问题和任务本身与现实生活密切相关,要给予参与者们足够的空间和路径来探究,给予必要的資源和实际体验去探究实践。组织方案的制订与修正环节,必要时反复进行。每一次修改,都是让我们做得更好的正面激励,让本不容易做到的创新实践变成一种通关探索,从而获得阶段性成就与激励。在此过程中,喵爪星球将开发相应的游戏机制,将其引入项目实施中,从而实现游戏通关制的项目自适应学习。与此相对应,学生将获得来自于喵爪星球的徽章、喵爪币等奖励。
5. “我的创造、我的发明”
给予项目成果展示舞台和评价的多种渠道。喵爪星球将给予完成项目的成员勋章和激励。同时我们将组织必要的活动给予项目成果展示的机会。喵爪计划通过INNO EDU创新教育大会中的学生专场、项目推介、洽谈来组织学生团队完成项目成果展示;同时,喵爪极客豆学院将通过喵爪孵化器推荐孵化其中的优秀项目。 6. “学习是一场终身的修行”
喵爪星球玩课表(Playlist)提供给学生的是可以终身学习的项目。学习源自兴趣、自身的需求和生活实践,同时,在线无限创意的虚拟空间将给学生们无与伦比的学习体验。学生们将会认知:学习,是一场终身的修行。
喵爪玩课表(Playlist)鼓励孩子们在项目上的合作,让学生们自由组合,成立学习小组,自己选定一个题目。学生以小组为单位,可以自己设定目标和时间表,讨论完成自己的项目。让孩子们知道所谓做项目,就是提出问题、选择研究主题去做研究、和同伴讨论、分享成果等,完成一些具体任务。
如何上线自己的玩课表(Playlist)
网站的玩课表(Playlist)设计包括以下几个步骤。
1. 准备上线玩课表(Playlist)
首先需要完成关于玩课表的说明和介绍。设计、创建有关玩课表学习项目的背景、内容介绍,具体内容可以通过文字、视频或图片等方式来体现。目的是提高关注度,引发人们的兴趣,吸引人们来参加,更重要的是获得喵爪币的“点赞”。喵爪星球规定,每个玩课表需要获得5万个以上喵爪币的点赞,才可以获准开发玩课表互动版块,发布阶段性学习任务,招生并开展项目制小组式的互动学习。
2. 开展玩课表(Playlist)项目互动
在获取了超过5万个喵爪币的“点赞”以后,玩课表(Playlist)正式上线了。在接下来的版块里,由玩课表(Playlist)创建者和参与者共同制定项目开展计划,包括任务的制定、时间表以及讨论执行等等。这是由小组成员及组长之间自组织完成的。期间,也可能要获得其他人的帮助、资助来完成。
玩课表(Playlist)创造者会强调 List的“游戏规则”:
在玩课表(Playlist)里,你必须一直在做你的研究和创作,不能浪费时间;
如果你需要一些材料,应该事先准备好;
必须把你做了什么、项目进展汇报写在项目空间里;
如果你不认真去做,老有延误,对不起,List的主人会踢你出去;
无论什么情况,请一定按计划、按时完成你的项目。
通常的玩课表(Playlist),包含了玩课表(Playlist)的主人和学生一对一的讨论、每周或每两周一次的目标设定及自我评估。这个服务玩课表(Playlist)主人可以另外收费。
一个Playlist项目可能会分很多阶段完成,比如,玩课表(Playlist)的主人可以把一个项目分成多个阶段,给每个阶段定一个目标,确保学生一步步达到目标。
孩子通过这种 Playlist的训练,不光锻炼了自己探索研究的能力,而且养成了不拖延、做事有板有眼的好习惯,是难能可贵的成长经历。同时,也培养了探究学习的技能,以及中国学生最缺乏的批判思维方式,养成终生学习的好习惯。
3. 有计划以及全部任务,并展示、推介项目成果
Presentation 是很关键的一环。研究成果的展现方式一般包括三个部分:作品、文字报告和演讲。演讲中又会让孩子调用PPT、视频、图表等多媒体形式,全方位展现自己的研究成果。
我们会在各地做Inno Edu的演讲会,给玩课表(Playlist)的创建者和学习者一个舞台去展示自己,还会给好的玩课表(Playlist )做工作坊的机会。
4. 项目结束,平台评价打分
平台最后会对项目完成情况打分评价,一部分是针对项目成果展示(Presentation of Project)的评价,一部分是对学生在做玩课表(Playlist)表现的评价。评价是社区投票来体现。
总之,玩课表(Playlist)的核心在于这是一个让孩子发挥主动性、创造性,从自己的兴趣点出发,去深入学习、思考、研究、探索、创造的过程。这个过程中,孩子学会了怎样把一个想法变成现实,还成为了更好的阅读者、写作者、沟通者和倾听者。
智慧农业项目制学习案例
以解决食品安全、实现追溯技术的智慧农业项目制学习为例,以下是详细设计规划。
1. 核心问题
基于食品安全、环境保护等真实问题的项目制学习。
2. 研究目标
通过解决食品安全、环境保护等真实问题的融合学科项目制学习,引导发展学生的三大学习能力,从而培养学生的学习基础素养,并且促进学生社会化能力的发展。
3. 研究内容
通过信息技术课与科学课的多学科融合,让学生学习Scratch编程及相关智能硬件的运用,引发学生对于食品安全、环境保护等问题的思考。引导学生利用Scratch编程技能找出解决问题的方法和可能性,以此延伸至学校绿色种植大棚的实际操作和研究,培养学生的以下能力:提出问题解决方案、建立合作联系、个性化表达,激发学生自我学习、自我研究的兴趣;结合后期的商业思维培养和创业培训,通过与校外企业机构的合作使该项目落地,培养学生社会化能力的同时,也进一步研究和摸索更适合学习基础素养培养的教学模式和方法。
4. 实施步骤
第一步,Scratch编程教学,结合进一步的智能硬件教学,培养学生对Scratch编程技能的掌握和熟练运用。Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)设计开发的一款面向儿童的简易编程语言。适合青少年的程序设计教学和最初接触程序设计的人们,借助内置模块设置,通过简单的拖、移、放等动作,完成程序编写过程。支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品,涉及计算机科学、工程、语言艺术、数学、音乐、科学、社会课程、教育、技术和视觉艺术等学科领域。未来社会是个物联网的世界,学会使用传感器十分必要。Scratch结合传感器的教学,可以给学生们设计、开发、探索编程以指导。
利用在线平台资源使课堂进一步延伸。对于学生,用有趣互动的任务和挑战的方式,让学生们主动探索,自己定义目标,寻找任务及获取信息,促使他们在学习的过程中,产生更多的创意。在动手创作的过程中提高解决问题的能力。在和伙伴互动交流分享的过程中,提高沟通和团队协作能力。对于教师,为不同学校不同专业的教师搭建沟通和分享的网络,资源共享。把教师从简单重复的教学中解放出来,使之将更多精力投入任务和挑战的设计中,以及根据不同学生的特点和困难进行有针对性的教学,体现教育因人而异。对于家长,从简单督促学生学习转化成更多个性化的指导,并且不用担心孩子在网络中的安全。
科学课提出食品安全、环境保护等具有普遍意義的社会问题的研究与探讨,引导学生自主思考,并实际运用Scratch编程技能得到解决这类问题的方法。根据学生提出的各种初步想法,教师引导分组讨论,提出项目设想,培养学生建立联系和个性化表达的能力。
第二步,学校建立绿色智能种植大棚,引导学生利用Scratch编程技能与相关智能硬件知识,跟踪采集植物相关数据并作研究分析。期间引导学生分工合作,培养学生的协作能力和实践操作能力。
第三步,植物成熟采集期,引导学生利用采集的植物数据做食品安全研究报告。引发学生对食品安全和环境保护等热点问题的思考和关注,并发展学生自主思考、提出和解决问题的能力。
第四步,商业思维培养与创业培训。引导学生分组讨论,让学生自主思考真实的社会问题,得出解决方案并成立相关的项目公司,制作对应的商业计划书,以培养学生的分工协作能力、社会化意识和责任感。
通过项目路演的方式,将收获的植物或农产品以售卖或义卖的形式进行发售,培养商业意识的同时培养学生的慈善意识。
基于项目的学习(Project based learning—— PBL),是一种提倡以学生为中心的教学法,鼓励学生积极参与、解决现实世界中的各种问题和挑战,通过主动探究来完成获取知识、寻找解决问题的有效方案。这一过程亦可组队,通过团队成员的协同合作来完成。
相信最早的“项目制学习”的理论,来源于杜威“做中学”的想法。在“我的教学信条”中,杜威列举了他对教育的信念:老师的任务不是在学校强加某些想法给孩子或形成孩子的某些习惯,却是作为社会的一个成员来影响孩子。“我相信唯一的真正教育是通过对儿童能力的刺激而来的,这种刺激是儿童自己感觉到的社会情景的各种要求所引起的。”正是基于这样的思考,才产生了 “基于项目的学习”—— PBL的方法。
PBL强调了学习与现实社会的相关性,好的项目设计将有助于学生学以致用,因此将帮助学生主动构建,开拓多渠道的学习方式,建立最有效的学习策略。对比死记硬背或以教师为主导的教学,PBL这种探究式的学习风格使学生在学习过程中更加积极主动,同时又可以把学习从学校课堂延伸开来,鼓励学生利用数字化工具进行多种形式、碎片化的学习。这一项目制学习将点燃学生学习热情,培养他们探索世界的激情,从而形成创造实践的动力。这种创造、创新只能通过体验来激活,而不能通过课程传授来学会。因此,项目制学习对于培养学生创造、创新能力非常有效。
首先,基于项目的学习将提高沟通和人际/社交能力,增强领导能力,增强创造力。项目制学习鼓励学生一起探索解决他们的学校和社区里的实际问题。从彼此的伙伴式共同学习中取长补短共同进步,形成团队合作的意识, 从而利用团体协作的互动转变成个体的学习动力。
其次,项目制学习使得学生对概念的理解更加深入。利用广泛的基础知识拓展学习,学习将是被项目任务、需要解决的问题驱动和激发的。在好奇、热情和解决问题的需求驱使下,进行主动探究的学习,将帮助学生寻找到获取知识、技能的多种渠道和可能性,从而使学习变得更加有效。
再次,项目制学习有助于学生有效开展创新实践,培养其创新精神。从兴趣出发、以解决问题为驱动的探究式项目制学习,往往与身边生活实际密切相关,学生们通过项目本身的学习实践,将形成自己个性化的学习方法或策略。通过项目实践,学生们将获得可迁移的创造、实践能力,最终获得创新能力。
既然项目制学习有这么多益处,那么对于教育者和学生们来说,该如何选择、定制项目制学习方案呢? 喵爪团队自成立伊始,即专注于创新教育的设计开发。目前,针对学生们的定制化创新教育的需求,团队初步完成项目制学习的个性化定制空间——喵爪玩课表(Playlist)。喵爪将传统知识技能与真实实践项目以游戏化方式跨界融合,随着项目内容的扩充、丰富,在喵爪星球网络空间内,通过玩课表内容的众创共建,喵爪星球将成为人人可参与创造、共建、获取、共享、共赢的项目制学习社区。喵爪玩课表将给孩子们的视野加上广角镜头,从而看到一个兴趣盎然、创意满满、脑洞大开、惊奇与惊喜不断的学习互动空间。在这里,孩子们可以“遇见有趣的大咖”,碰上“黑科技”,上天入海——“身未动,心已远”地体验包罗万象的趣味项目。与此相对应,我们将与志同道合的学校、机构、个人合作,建立线下极客豆学院,将“玩课表”移植到极客豆体验馆,给孩子们一个互动、体验的实体空间。
喵爪玩课表是什么、怎么玩
喵爪玩课表究竟是什么?谁可以参加?怎么个“玩”法?我们即将广发的喵爪玩课表邀请函,是这样说的:任何人,只要你——
1. “我有一个问题/任务”
有一个超赞的问题或任务需要解决。好的项目学习开端源于一个好的任务设定。引导建立批判式思维,是创新的必要路径。在好奇、质疑和探究心的引领下,对身边的生活进行洞察,发现痛点问题,并去积极寻找解决方法,是一个成功的项目制学习所必须的。
2. “遇见有趣的人—— 一起学习吧”
这个任务或问题足够吸引人,并有可能通过一定的知识、技能学习,来解决和完成任务。同时,通过领袖精神的鼓励和引领,来激励学生的学习热情。找出需要学习领域的行业精英、典型人物作为孩子们的精神领袖和导师,让激情火焰燃得更加旺盛。
3. “找出可能的解决方案”
问题和任务的发布给参加者足够的自由度和选择权去参与和互动,鼓励参与者用极具个人风格的方式来参与。创新实践是一种体验,只能通过个体探索获取,因而团队应当被鼓励通过自身努力和实践来完成阶段性的任务。组织者应当给予必要的鼓励和支持以及必要的团队管理。
4. “反馈与思考——我们的问题解决了吗?”
问题和任务本身与现实生活密切相关,要给予参与者们足够的空间和路径来探究,给予必要的資源和实际体验去探究实践。组织方案的制订与修正环节,必要时反复进行。每一次修改,都是让我们做得更好的正面激励,让本不容易做到的创新实践变成一种通关探索,从而获得阶段性成就与激励。在此过程中,喵爪星球将开发相应的游戏机制,将其引入项目实施中,从而实现游戏通关制的项目自适应学习。与此相对应,学生将获得来自于喵爪星球的徽章、喵爪币等奖励。
5. “我的创造、我的发明”
给予项目成果展示舞台和评价的多种渠道。喵爪星球将给予完成项目的成员勋章和激励。同时我们将组织必要的活动给予项目成果展示的机会。喵爪计划通过INNO EDU创新教育大会中的学生专场、项目推介、洽谈来组织学生团队完成项目成果展示;同时,喵爪极客豆学院将通过喵爪孵化器推荐孵化其中的优秀项目。 6. “学习是一场终身的修行”
喵爪星球玩课表(Playlist)提供给学生的是可以终身学习的项目。学习源自兴趣、自身的需求和生活实践,同时,在线无限创意的虚拟空间将给学生们无与伦比的学习体验。学生们将会认知:学习,是一场终身的修行。
喵爪玩课表(Playlist)鼓励孩子们在项目上的合作,让学生们自由组合,成立学习小组,自己选定一个题目。学生以小组为单位,可以自己设定目标和时间表,讨论完成自己的项目。让孩子们知道所谓做项目,就是提出问题、选择研究主题去做研究、和同伴讨论、分享成果等,完成一些具体任务。
如何上线自己的玩课表(Playlist)
网站的玩课表(Playlist)设计包括以下几个步骤。
1. 准备上线玩课表(Playlist)
首先需要完成关于玩课表的说明和介绍。设计、创建有关玩课表学习项目的背景、内容介绍,具体内容可以通过文字、视频或图片等方式来体现。目的是提高关注度,引发人们的兴趣,吸引人们来参加,更重要的是获得喵爪币的“点赞”。喵爪星球规定,每个玩课表需要获得5万个以上喵爪币的点赞,才可以获准开发玩课表互动版块,发布阶段性学习任务,招生并开展项目制小组式的互动学习。
2. 开展玩课表(Playlist)项目互动
在获取了超过5万个喵爪币的“点赞”以后,玩课表(Playlist)正式上线了。在接下来的版块里,由玩课表(Playlist)创建者和参与者共同制定项目开展计划,包括任务的制定、时间表以及讨论执行等等。这是由小组成员及组长之间自组织完成的。期间,也可能要获得其他人的帮助、资助来完成。
玩课表(Playlist)创造者会强调 List的“游戏规则”:
在玩课表(Playlist)里,你必须一直在做你的研究和创作,不能浪费时间;
如果你需要一些材料,应该事先准备好;
必须把你做了什么、项目进展汇报写在项目空间里;
如果你不认真去做,老有延误,对不起,List的主人会踢你出去;
无论什么情况,请一定按计划、按时完成你的项目。
通常的玩课表(Playlist),包含了玩课表(Playlist)的主人和学生一对一的讨论、每周或每两周一次的目标设定及自我评估。这个服务玩课表(Playlist)主人可以另外收费。
一个Playlist项目可能会分很多阶段完成,比如,玩课表(Playlist)的主人可以把一个项目分成多个阶段,给每个阶段定一个目标,确保学生一步步达到目标。
孩子通过这种 Playlist的训练,不光锻炼了自己探索研究的能力,而且养成了不拖延、做事有板有眼的好习惯,是难能可贵的成长经历。同时,也培养了探究学习的技能,以及中国学生最缺乏的批判思维方式,养成终生学习的好习惯。
3. 有计划以及全部任务,并展示、推介项目成果
Presentation 是很关键的一环。研究成果的展现方式一般包括三个部分:作品、文字报告和演讲。演讲中又会让孩子调用PPT、视频、图表等多媒体形式,全方位展现自己的研究成果。
我们会在各地做Inno Edu的演讲会,给玩课表(Playlist)的创建者和学习者一个舞台去展示自己,还会给好的玩课表(Playlist )做工作坊的机会。
4. 项目结束,平台评价打分
平台最后会对项目完成情况打分评价,一部分是针对项目成果展示(Presentation of Project)的评价,一部分是对学生在做玩课表(Playlist)表现的评价。评价是社区投票来体现。
总之,玩课表(Playlist)的核心在于这是一个让孩子发挥主动性、创造性,从自己的兴趣点出发,去深入学习、思考、研究、探索、创造的过程。这个过程中,孩子学会了怎样把一个想法变成现实,还成为了更好的阅读者、写作者、沟通者和倾听者。
智慧农业项目制学习案例
以解决食品安全、实现追溯技术的智慧农业项目制学习为例,以下是详细设计规划。
1. 核心问题
基于食品安全、环境保护等真实问题的项目制学习。
2. 研究目标
通过解决食品安全、环境保护等真实问题的融合学科项目制学习,引导发展学生的三大学习能力,从而培养学生的学习基础素养,并且促进学生社会化能力的发展。
3. 研究内容
通过信息技术课与科学课的多学科融合,让学生学习Scratch编程及相关智能硬件的运用,引发学生对于食品安全、环境保护等问题的思考。引导学生利用Scratch编程技能找出解决问题的方法和可能性,以此延伸至学校绿色种植大棚的实际操作和研究,培养学生的以下能力:提出问题解决方案、建立合作联系、个性化表达,激发学生自我学习、自我研究的兴趣;结合后期的商业思维培养和创业培训,通过与校外企业机构的合作使该项目落地,培养学生社会化能力的同时,也进一步研究和摸索更适合学习基础素养培养的教学模式和方法。
4. 实施步骤
第一步,Scratch编程教学,结合进一步的智能硬件教学,培养学生对Scratch编程技能的掌握和熟练运用。Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)设计开发的一款面向儿童的简易编程语言。适合青少年的程序设计教学和最初接触程序设计的人们,借助内置模块设置,通过简单的拖、移、放等动作,完成程序编写过程。支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品,涉及计算机科学、工程、语言艺术、数学、音乐、科学、社会课程、教育、技术和视觉艺术等学科领域。未来社会是个物联网的世界,学会使用传感器十分必要。Scratch结合传感器的教学,可以给学生们设计、开发、探索编程以指导。
利用在线平台资源使课堂进一步延伸。对于学生,用有趣互动的任务和挑战的方式,让学生们主动探索,自己定义目标,寻找任务及获取信息,促使他们在学习的过程中,产生更多的创意。在动手创作的过程中提高解决问题的能力。在和伙伴互动交流分享的过程中,提高沟通和团队协作能力。对于教师,为不同学校不同专业的教师搭建沟通和分享的网络,资源共享。把教师从简单重复的教学中解放出来,使之将更多精力投入任务和挑战的设计中,以及根据不同学生的特点和困难进行有针对性的教学,体现教育因人而异。对于家长,从简单督促学生学习转化成更多个性化的指导,并且不用担心孩子在网络中的安全。
科学课提出食品安全、环境保护等具有普遍意義的社会问题的研究与探讨,引导学生自主思考,并实际运用Scratch编程技能得到解决这类问题的方法。根据学生提出的各种初步想法,教师引导分组讨论,提出项目设想,培养学生建立联系和个性化表达的能力。
第二步,学校建立绿色智能种植大棚,引导学生利用Scratch编程技能与相关智能硬件知识,跟踪采集植物相关数据并作研究分析。期间引导学生分工合作,培养学生的协作能力和实践操作能力。
第三步,植物成熟采集期,引导学生利用采集的植物数据做食品安全研究报告。引发学生对食品安全和环境保护等热点问题的思考和关注,并发展学生自主思考、提出和解决问题的能力。
第四步,商业思维培养与创业培训。引导学生分组讨论,让学生自主思考真实的社会问题,得出解决方案并成立相关的项目公司,制作对应的商业计划书,以培养学生的分工协作能力、社会化意识和责任感。
通过项目路演的方式,将收获的植物或农产品以售卖或义卖的形式进行发售,培养商业意识的同时培养学生的慈善意识。