关于“泛动画”及其产业意义的思考

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  摘 要:动漫最初包含有假定性、娱乐性、技术性、教育性、商业性和多样性等特点。但在现在科技发展的今天,它新增一些特点:利用数码技术营造各种氛围,设计可互动的各种场景。现在动漫利用新媒体技术快速发展,其应用涉及多个领域。现在动漫正通过各种服务平台双赢增值的模式快速发展。
  关键词:泛动画;产业;分类法
  动漫的假定性、娱乐性、技术性、教育性、商业性和多样性的特点在不同时期表现的方式也不尽相同。 这是因为社会环境起影响的结果。现阶段动漫的发展趋势,大致归纳为包含六个方面。
  一、利用数码技术营造奇观
  动画(animation)的英语意思“赋予生命”。这就说明动画最初是包含了“假定”特点。它比真人拍的电影更表现出了夸张、奇幻的特点。动画的发展经历了前期手绘动画、定格动画以及现在的电脑动画,其假定性的特点得到了更加明显的应用。现在的电脑动画只要是人们能想到的,就可用计算机图形图像呈现出来。上世纪50年代初,麻省理工学院研制出“旋风1号”图形显示器,是电脑动画的最初模型。在电影领域,将计算机技术应用到电影工业的第一人是老惠特尼。他在上世纪50 年代后期开始尝试制作动画短片及电视广告,制作方法是将应用于控制防空武器的电脑化机械装置借用到控制照相机的运动。
  二、设计可交互的大千世界
  早期的动画, 最早可追逆到伊朗沙赫里索克塔(ShahriSokhta)的绘有五帧图画的陶钵。人与载体的最初交互就是通过这种旋转实现的。这样看来,交互对动画的重要性也是不言而喻的。但是,随着动画的发展,角色的表演者和观众互动逐渐减少。例如大家都熟悉的皮影戏,操纵木偶的艺人和观众之间很少进行互动(尽管可以进行互动)。早期公映的影视片都是固化在胶卷、录像带等硬载体上,观众就只能静心观赏。这种情况一直持续到计算机交互性媒体应用的兴起。计算机交互性技术的出现,导致现在不管是单行电子出版物还是网络电子出版物,都能在不同程度上进行交互。交互性电影及交互性电视的发展,为动画的发展指明一条更宽广的道路。利用动画与虚拟现实、增强现实、混合现实等的结合,为人们展现大千世界成为可能。人们在观看此类动画时就仿佛身临其境,自己也处于动画的世界中了,那感觉就像潜水一样。
  三、借助新媒体而广泛流传
  在电子媒体兴起之前, 动漫作品都是都是通过硬载体传播的,这就注定了动漫作品是相对孤立存在的。这种状况一直延续到信息网络的兴起。传真是利用固话网络发展起来的,传真时代人们就可以用光速远程传播漫画。网络电视的发展又开创了共享动画节目先河。但是这些媒体的发展受到自身因素的制约(如电视制式差异)和社会因素的制约(如版权壁垒)等而没有再发展下去。相比较面言,利用互联网和移动通信发展起来的新媒体技术一开始就显现出了不可阻挡的优势。如在技术上依靠和互联网的适用协议整合不同的网络,在概念上具备了信息共享的条件等。不仅如此,新媒体动漫还能够利用网络平台提供的工具软件实现自我实时更新。这是所有传统媒体(即使是电视)所不具备的功能。另外硬件方面,互联网和移动通信在终端方面的快速更新也是传统媒体所不能比的。因此,后新媒体时代,不管是动画作品的创作和流传还是动画技术的开发与传播都是不可同日而语的。
  四、应用遍及各个专业领域
  传统媒体中,动漫利用其自身的特点其实也在一定程度上起到了传播知识的作用,只是作用有限。如今新媒体下的动漫作用可是超能的,不仅能帮助人们kill time ,而且还能帮助人们wintime 。教师利用动漫制作课件就可更轻松更快的时间完成课堂教学任务,学生也更容易理解与接受。科技人员利用新媒体技术可以将很深奥的技术发明制作成动漫以便人们快速了解其中的科学原理。医护人员当然也可以通过该新技术制作的动漫让患者与家属更方便地了解病情和接受治疗方案。设计人员一样可以通过新媒体技术制作动漫让用户对其复杂的设计一目了然… …动漫已成为人们生活不可缺少的部份,也是我们获取知识的一种途径。
  五、通过服务实现双赢增值
  不管传统动漫有多种功能,其使用范围只局限于艺术范畴。纯艺术的动漫只追求完美,“为人生的艺术”的动漫则注重社会批判,只有实用艺术的动漫才是相对独立的商品。消费社会,动漫的定位已从唯美的艺术向实用艺术转变,动漫的服务意识商品意识也越来越强。这从侧面说明动漫是国民经济体系中服务业的一部份,并且动漫从构思、制作到营销都要注重为消费者服务,只有通过这种服务才能实现动漫自身的价值。其实在某些场合,动漫还能充当中介的职能,广告就是动漫中介职能的完美诠释。动漫在作为中介物时因着载体的增值而增值,这样取得了“双赢”。
  六、在建构与解构中求发展
  多媒体时代下越来越多的教学课件采用建构思维,而解构思维则应用于艺术领域,并且作为一种新思想快速渗透到社会生活的各个方面。当今社会,人们不但通过奥斯卡评奖之类方法来创制经典、明星和权威,而且还通过戏仿、“黑”(黑客之“黑”)等途径消解(消费、消受、消遣)这些经典、明星和权威。一部部动画因其上座率、点击率、票房神话被神话供人消解,而且它们分解出来的碎片、砖瓦以及马赛克等又被人们重新组合,在超文本或超媒体的意识流中大放异彩。
  参考文献:
  [1]王怀.基于社会化建构的泛动画应用审美思考[J].山东理工大学学报(社会科学版),2014,30(5):87-90.
  [2]彭卓锋,林丹娅.少女传承:日本动画少女作品的社会性别意义[J].吉林师范大学学报(人文社会科学版),2015(1):37-42.
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